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Charles FreemanIniziava quel giorno un nuovo duello e Charles non aveva nessuna intenzione di perdere. Dopo la sconfitta inaugurale con Xander, si era ripromesso di allenarsi finché non fosse stato definitivamente pronto e così, sperava, sarebbe stato.
Una volta su quella piattaforma, annuì alle parole della Preside di Hidenstone, aspettando di essere catapultato nella propria arena. Quando fu con i piedi per terra, notò subito -oltre ai vari minerali-, anche che l'arena non fosse completamente ferma, cosa che lo lasciò a pensare per qualche secondo, ma nemmeno troppi. Fece il classico saluto di inizio duello per poi compiere i dieci passi prima di girarsi fulmineo, intenzionato a dare da subito una piega favorevole a quel duello. Beh, in bocca al lupo Thunderbolt annunciò, prima di attaccare da subito. Electro! Scelse come prima mossa, sperando quindi che la scarica elettrica lo colpisse in pieno petto, magari destabilizzandolo, solo così avrebbe potuto avere maggiori probabilità di successo con il suo secondo tentativo. Bombarda! E nel mentre, si fermò un attimo a studiare le pietre. → scheda pg | stat
Azione 1: Electro (Inte 36/4=9+4 Elementale I)CITAZIONENome: Incantesimo Tonante
Classe: Elementale
Formula: Electro
Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.
Azione 2: Bombarda (Coraggio 41/4=10+4 Duello I)CITAZIONENome: Incanto Esplosivo [DCAO]
Classe: Offensivo
Formula: Bombarda
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
Note: può danneggiare o distruggere l'equipaggiamento del bersaglio. Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).
Coraggio: 38+3 Spada
Empatia: 31
Intelligenza: 36
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 34
Destrezza: 36+4 Magiatleta (40/4=10)
Carisma: 31
Oggetti: Spada Bastarda -- +3 PP offensivi
• 15/08/2019: Magiecologo - Elementale I;
• 15/08/2019: Resiliente - Resilienza I;
• 30/10/2020: Duellante Nato - Duello I;
• 12/01/2021: Magiatleta - Atleta I;
• 10/05/21 Scudo Magico - Difesa I;. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 34
Empatia: 21
Intelligenza: 28
Resistenza: 32
Tecnica: 30
Intuito: 23
Destrezza: 32
Carisma: 23
Skills:
-Duellante Nato - Due I;
-Magingegnere - Magitec I;
-Magiatleta - Atl I;
-Resiliente - Res I;
Quirk:
-Fiuto Komodo: Sei un enorme lucertolone con una lunghissima lingua e non ne vuoi approfittare? +1 a percepire gli odori, inoltre tale azione consente di comprendere il numero di persone e animali nelle vicinanze e se siano ferite o meno.
-Missile Komodo: Krasus ha fatto della sua abilit?, una vera e propria arma. +1 se usa la sua stazza per atterrare qualcuno, inoltre il bersaglio sar? intimidito dai suoi denti affilati;
Oggetti:
-Spadone d'ambra (d20): spadone a due mani di dimensione colossale modificato da Morrigan, che pu? essere elettrificato ed infliggere 1d6 extra di danno e paralizzare con dadi naturali superiori a 17. La parte terminale ? collegata magneticamente al resto dell'arma e pu? inseguire il bersaglio (Aggirante: richiede il consumo extra di una mezza azione). L'arma pu? essere richiamata tramite smaterializzazione (consuma mezza azione) o fisicamente (1 azione: se intercetta un bersaglio causa danno).
;SPOILER (clicca per visualizzare)M.A.: ;
Azione 1: Schiva (atleta 1);
Azione 2: tenta di respingere il Bombarda di Charles contro di lui usando lo stesso incanto (duello 1)
Edited by ShiningDragon - 10/12/2021, 21:52. -
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Charles FreemanNonostante le sue convinzioni. Charles sapeva di non dover mai sottovalutare l'avversario, perché poteva succedere proprio di tutto. In fin dei conti, riuscì egregiamente a schivare la sua prima mossa, sebbene non ebbe così tanta fortuna con la seconda, anche se fece una controffensiva ammirevole.
Ma era ora di smetterla di scherzare -avevano mai iniziato?- e fare sul serio, quindi sollevò di nuovo la bacchetta e la puntò verso l'avversario. No, ancora un po' di voglia di divertimento ce l'aveva, quindi ghignò appena. Gratta e Netta. Molti si sarebbero potuti chiedere cosa c'entrasse un incantesimo di pulizia in un duello ma, dadi permettendo, l'arcano sarebbe stato presto svelato: il suo intento era quello di creare la consueta nuvoletta nera sopra la testa di Krasus, solo che al posto di piovere acqua, sarebbe dovuta piovere benzina con un ph molto più acido del normale e ciò avrebbe lasciato campo libero alla sua seconda azione: Incendio Maxima. Sempre verso il nemico momentaneo, ovviamente. Sapeva che era impossibile ferirsi o morire gravemente durante un duello, quindi non vedeva perché non provarci. → scheda pg | stat
Azione 1: Gratta e Netta (Inte 36/4=9+4 Elementale I) --- sulla testa di Kra prova a far piovere benzina acidaCITAZIONENome: Incanto Pulisci Oggetti
Classe: Elementale
Formula: Gratta e Netta
Movimento: Disegnare una goccia e puntare la bacchetta nel punto da pulire
Effetto: Pulisce, gratta e disincrosta da ogni genere di sporcizia le superfici.
Note: Con Intelligenza ≥ 15 nel punto che verrà indicato dalla bacchetta si creerà una nuvola nera che aumenta la capacità di pulizia dell'incanto. La nuvola e la pioggia emessa cresceranno in funzione di Intelligenza (È possibile bagnare 1 + Intelligenza/10 bersagli. Se un bersaglio è di taglia grande, occuperà 2 slot.).
Con Tecnica ≥ 15 non rovina apparecchi elettrici o magitecnici.
Con Intelligenza ≥ 20 si potrà far piovere verso una direzione precisa (Es. Verso l'alto). Il master applicherà malus in funzione della gravità.
Con Intelligenza ≥ 25 si può modificare leggermente il Ph del liquido, causando malus alla vista dei bersagli se il liquido viene in contatto con gli occhi di quest'ultimi.
Con Intelligenza ≥ 30 si può modificare la natura del liquido (Es. Si può decidere di far piovere succo di limone, benzina...)
Azione 2: Incendio Maxima (Intelligenza 36/4=9+4 Skill Elem I) .---- fiamme nereCITAZIONENome: Incantesimo Bruciante
Classe: Elementale
Formula: Incendio
Movimento: Disegnare una fiamma in aria
Effetto: Genera una fiamma nel punto indicato dalla bacchetta
Note: con INT > 15 può far cambiare colore alla fiamma; con INT ≥ 35 può sciogliere il metallo; con INT ≥ 45 può dar fuoco a cose ignifughe
Coraggio: 38+3 Spada
Empatia: 31
Intelligenza: 36
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 34
Destrezza: 36+4 Magiatleta (40/4=10)
Carisma: 31
Oggetti: Spada Bastarda -- +3 PP offensivi
• 15/08/2019: Magiecologo - Elementale I;
• 15/08/2019: Resiliente - Resilienza I;
• 30/10/2020: Duellante Nato - Duello I;
• 12/01/2021: Magiatleta - Atleta I;
• 10/05/21 Scudo Magico - Difesa I;. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 34
Empatia: 21
Intelligenza: 28
Resistenza: 32
Tecnica: 30
Intuito: 23
Destrezza: 32
Carisma: 23
Skills:
-Duellante Nato - Due I;
-Magingegnere - Magitec I;
-Magiatleta - Atl I;
-Resiliente - Res I;
Quirk:
-Fiuto Komodo: Sei un enorme lucertolone con una lunghissima lingua e non ne vuoi approfittare? +1 a percepire gli odori, inoltre tale azione consente di comprendere il numero di persone e animali nelle vicinanze e se siano ferite o meno.
-Missile Komodo: Krasus ha fatto della sua abilità, una vera e propria arma. +1 se usa la sua stazza per atterrare qualcuno, inoltre il bersaglio sarà intimidito dai suoi denti affilati;
Oggetti:
-Spadone d'ambra (d20): spadone a due mani di dimensione colossale modificato da Morrigan, che può essere elettrificato ed infliggere 1d6 extra di danno e paralizzare con dadi naturali superiori a 17. La parte terminale è collegata magneticamente al resto dell'arma e può inseguire il bersaglio (Aggirante: richiede il consumo extra di una mezza azione). L'arma può essere richiamata tramite smaterializzazione (consuma mezza azione) o fisicamente (1 azione: se intercetta un bersaglio causa danno).
;SPOILER (clicca per visualizzare)M.A.: automira (raggiante) ;
Azione 1: carica con lo spadone (duello 1) + elettricità;
Azione 2: attiva elettricità (danni extra + effetti, se attira i fulmini tanto meglio) ;. -
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Charles FreemanLa sua strategia sembrava essere funzionata alla grande e si era anche divertito, ma ora era giunto il momento di porre fine a tutto, voleva uscire da quell'arena vittorioso nonostante le grida fastidiose del pubblico per una mossa già fatta in un duello manco letto da questa narratrice. Non mi è dispiaciuto duellare con te, ma adesso... BOMBARDA esclamò, convinto di avere la vittoria in tasca già solo con quello, ma dovette prendere una precauzione ulteriore per assicurarsi di non ricevere un'inaspettata sconfitta. Everte statim! scelse, sperando di scansarlo ancora più lontano di dove fosse
→ scheda pg | stat
Azione 1: Bombarda (10+4)CITAZIONENome: Incanto Esplosivo [DCAO]
Classe: Offensivo
Formula: Bombarda
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
Note: può danneggiare o distruggere l'equipaggiamento del bersaglio. Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).
Azione 2: Everte statimCITAZIONENome: Incantesimo di Dispersione
Classe: Offensivo
Formula: Everte Statim
Movimento: Scoccata in direzione della vittima
Effetto: Scaraventa via l'avversario in modo violento e fulmineo. Il nemico scagliato via subisce danno pari al dado con modificatore al Coraggio.
Coraggio: 38+3 Spada
Empatia: 31
Intelligenza: 36
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 34
Destrezza: 36+4 Magiatleta (40/4=10)
Carisma: 31
Oggetti: Spada Bastarda -- +3 PP offensivi
• 15/08/2019: Magiecologo - Elementale I;
• 15/08/2019: Resiliente - Resilienza I;
• 30/10/2020: Duellante Nato - Duello I;
• 12/01/2021: Magiatleta - Atleta I;
• 10/05/21 Scudo Magico - Difesa I;. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 34
Empatia: 21
Intelligenza: 28
Resistenza: 32
Tecnica: 30
Intuito: 23
Destrezza: 32
Carisma: 23
Skills:
-Duellante Nato - Due I;
-Magingegnere - Magitec I;
-Magiatleta - Atl I;
-Resiliente - Res I;
Quirk:
-Fiuto Komodo: Sei un enorme lucertolone con una lunghissima lingua e non ne vuoi approfittare? +1 a percepire gli odori, inoltre tale azione consente di comprendere il numero di persone e animali nelle vicinanze e se siano ferite o meno.
-Missile Komodo: Krasus ha fatto della sua abilità, una vera e propria arma. +1 se usa la sua stazza per atterrare qualcuno, inoltre il bersaglio sarà intimidito dai suoi denti affilati;
Oggetti:
-Spadone d'ambra (d20): spadone a due mani di dimensione colossale modificato da Morrigan, che può essere elettrificato ed infliggere 1d6 extra di danno e paralizzare con dadi naturali superiori a 17. La parte terminale è collegata magneticamente al resto dell'arma e può inseguire il bersaglio (Aggirante: richiede il consumo extra di una mezza azione). L'arma può essere richiamata tramite smaterializzazione (consuma mezza azione) o fisicamente (1 azione: se intercetta un bersaglio causa danno).
;SPOILER (clicca per visualizzare)M.A.: ;
Azione 1: tenta la smaterializzazione per evitare il Bombarda di Charles;
Azione 2: Bombarda Maxima contro l'Everte Statim di Charles;. -
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Charles FreemanPensava di aver vinto, tuttavia si trovavano in una situazione di stallo che aveva iniziato a scocciarlo, aveva giocato? Sì. Si era divertito? Forse. Ma era ora di darci un taglio.... letteralmente. Puntò la bacchetta -quella di legno- verso uno dei minerali: Deprimo! Esclamò, nel tentativo di far esplodere la pietra e che i detriti colpissero Krasus a morte perché questo duello stava andando avanti da fin troppi turni. Dopodiché il catalizzatore fu puntato su Krasus ed un ghigno comparve sulle labbra di Charles. Diffindo Maxima!!! Dritto per dritto contro il suo petto.
→ scheda pg | stat
Azione 1: Deprimo (10+4)CITAZIONENome: Fattura Pressante
Classe: Offensivo
Formula: Deprimo
Movimento: Disegnare una D
Effetto: Crea una forte pressione sull'oggetto scelto e può causarne la distruzione. Può causare ingenti danni se utilizzato su una persona.
Note: la compressione sugli umani può causare fratture e spappolamenti di organi.
Azione 2: Diffindo MaximaCITAZIONENome: Sortilegio Lacerante Esteso
Classe: Offensivo Avanzato
Formula: Diffindo Maxima
Movimento: una D e quindi una linea orizzontale che tracci un semicerchio attorno al mago di 180°
Effetto: dalla linea tracciata si genera una semiluna rossastra che si espande velocemente, tranciando ciò che incontra
Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma non si applica il +8 bonus). L’estensione della magia è proporzionale a Coraggio. L'attacco è da considerarsi Perforante.
Coraggio: 38+3 Spada
Empatia: 31
Intelligenza: 36
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 34
Destrezza: 36+4 Magiatleta (40/4=10)
Carisma: 31
Oggetti: Spada Bastarda -- +3 PP offensivi
• 15/08/2019: Magiecologo - Elementale I;
• 15/08/2019: Resiliente - Resilienza I;
• 30/10/2020: Duellante Nato - Duello I;
• 12/01/2021: Magiatleta - Atleta I;
• 10/05/21 Scudo Magico - Difesa I;. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 34
Empatia: 21
Intelligenza: 28
Resistenza: 32
Tecnica: 30
Intuito: 23
Destrezza: 32
Carisma: 23
Skills:
-Duellante Nato - Due I;
-Magingegnere - Magitec I;
-Magiatleta - Atl I;
-Resiliente - Res I;
Quirk:
-Fiuto Komodo: Sei un enorme lucertolone con una lunghissima lingua e non ne vuoi approfittare? +1 a percepire gli odori, inoltre tale azione consente di comprendere il numero di persone e animali nelle vicinanze e se siano ferite o meno.
-Missile Komodo: Krasus ha fatto della sua abilità, una vera e propria arma. +1 se usa la sua stazza per atterrare qualcuno, inoltre il bersaglio sarà intimidito dai suoi denti affilati;
Oggetti:
-Spadone d'ambra (d20): spadone a due mani di dimensione colossale modificato da Morrigan, che può essere elettrificato ed infliggere 1d6 extra di danno e paralizzare con dadi naturali superiori a 17. La parte terminale è collegata magneticamente al resto dell'arma e può inseguire il bersaglio (Aggirante: richiede il consumo extra di una mezza azione). L'arma può essere richiamata tramite smaterializzazione (consuma mezza azione) o fisicamente (1 azione: se intercetta un bersaglio causa danno).
;SPOILER (clicca per visualizzare)M.A.: attiva arma aggirante;
Azione 1: tenta la smaterializzazione per evitare il Diffindo di Charles;
Azione 2: Prova a impalare Charles alle spalle;. -
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