Krasus vs Charles

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    Victoria Emily Burke | Preside
    Non c'era freddo che teneva che avrebbe raffreddato il calore di quel pubblico che in quell'arena stava inneggiando ai propri nuovi eroi. Ormai la Lega dei Duelli aveva preso il via e dopo i primi incontri ogni spettatore aveva il proprio duellante da sostenere.
    Quella sera, nell'arena, avrebbero visto scontrarsi due membri del ministero: Charles Freeman e Krasus Thunderbolt. L'arena aveva già preso forma, mentre il tacco a spillo della Burke avanzava su una piattaforma di marmo che fluttuava sopra l'arena stessa, con accanto a sé i due duellanti. Si fermò al centro della piattaforma e lasciò che il pubblico si calmasse, mentre il suo microfono veniva aperto «Benvenuti, signori e signore, a questo nuovo incontro mozzafiato. Abbiamo qui con noi due dei campioni di questa Lega. Fate i vostri applausi per Charles Freeman e Krasus Thunderbolt.» - il tono era alto, privo di ogni emozione, molto professionale, mentre allargava una mano verso Charles prima e Krasus dopo, mentre li presentava.
    «Direi che non servono parole per presentarli ulteriormente e lascerei che parlassero in campo. Quindi vi auguro buona fortuna ad entrambi e che vinca il migliore.» - a quelle parole la piattaforma si sarebbe distaccata, lasciando Victoria in alto, mentre due piani circolari precipitarono verso il basso, accompagnando i duellanti a poggiare piedi su quella che sarebbe stata la loro arena.

    Avrebbero notato fin da subito, che l'arena che li avrebbe accolti, aveva la forma di una testudines, o comunemente chiamata tartaruga. Sparsi per la superficie del guscio vi erano degli alberi e più esternamente dei grandi pezzi di minerali semitrasparenti, color rosso. Quelli stessi minerali, però, erano anche sparsi per l'arena, in dimensioni ridotte, quasi quanto una pannocchia, che sarebbero stati a portata dei due ragazzi. Sia Charles che Krasus avrebbero avvertito il potenziale magico di quei minerali, rendendosi conto che alcuni fossero anche commestibili. Charles, invece, avvertì la sensazione che quell'arena non fosse totalmente ferma: attorno alla testuggine, infatti, vi era dell'acqua e la loro tartaruga stava galleggiando su questa, per ora molto lentamente, tanto che il movimento era impercettibile.
    NOTE OFF
    Eccoci pronti all'azione, auror dei miei stivali!
    Entrambi avvertite il potenziale magico dei minerali che sono sparsi attorno a voi; Charles si rende conto del movimento lento dell'arena.

    Mappa in spoiler:



    Lanci

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    -

    Punti vita

    Krasus: 74
    Charles: 76

    Regole
    - avete due azioni e mezzo a testa;
    - potete portare un oggetto, un famiglio o 3 pozioni;
    - postate sempre un riassunto delle vostre azioni con anche le skill e i quirk che intendete impiegare in quella specifica azione (o non lamentatevi se ce le scordiamo anche noi);
    - interagire con i minerali conta una mezza-azione;
    - avete 30 minuti per postare; starter: CHARLES
    - i post dovrebbero oscillare tra le 100 e le 400 parole;
    - serviamoci del gruppo telegram per coordinarci.

    Che lo snaso vi assisti ♥


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    Charles FreemanIniziava quel giorno un nuovo duello e Charles non aveva nessuna intenzione di perdere. Dopo la sconfitta inaugurale con Xander, si era ripromesso di allenarsi finché non fosse stato definitivamente pronto e così, sperava, sarebbe stato.
    Una volta su quella piattaforma, annuì alle parole della Preside di Hidenstone, aspettando di essere catapultato nella propria arena. Quando fu con i piedi per terra, notò subito -oltre ai vari minerali-, anche che l'arena non fosse completamente ferma, cosa che lo lasciò a pensare per qualche secondo, ma nemmeno troppi. Fece il classico saluto di inizio duello per poi compiere i dieci passi prima di girarsi fulmineo, intenzionato a dare da subito una piega favorevole a quel duello. Beh, in bocca al lupo Thunderbolt annunciò, prima di attaccare da subito. Electro! Scelse come prima mossa, sperando quindi che la scarica elettrica lo colpisse in pieno petto, magari destabilizzandolo, solo così avrebbe potuto avere maggiori probabilità di successo con il suo secondo tentativo. Bombarda! E nel mentre, si fermò un attimo a studiare le pietre.
    scheda pg | stat


    Azione 1: Electro (Inte 36/4=9+4 Elementale I)

    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Tonante
    Classe: Elementale
    Formula: Electro
    Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
    Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
    Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.

    Azione 2: Bombarda (Coraggio 41/4=10+4 Duello I)
    CITAZIONE
    Nome: Incanto Esplosivo [DCAO]
    Classe: Offensivo
    Formula: Bombarda
    Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
    Effetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
    Note: può danneggiare o distruggere l'equipaggiamento del bersaglio. Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
    Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).

    Coraggio: 38+3 Spada
    Empatia: 31
    Intelligenza: 36
    Resistenza: 33
    Tecnica: 20
    Intuito: 34
    Destrezza: 36+4 Magiatleta (40/4=10)
    Carisma: 31

    Oggetti: Spada Bastarda -- +3 PP offensivi

    • 15/08/2019: Magiecologo - Elementale I;
    • 15/08/2019: Resiliente - Resilienza I;
    • 30/10/2020: Duellante Nato - Duello I;
    • 12/01/2021: Magiatleta - Atleta I;
    • 10/05/21 Scudo Magico - Difesa I;

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    Krasus Thunderbolt
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    Finalmente, uno dei duello che aspettava da tanto era arrivato; raggiunse insieme a Charles uno dei posti ai lati di Vittoria, preside di Hidenstone.

    Giunto il suo turno le avrebbe stretto la mano, con un sorriso formale sulle labbra. Addosso una tenuta da Soldier, la sua classica tuta da Auror, e sulle spalle il suo spadone nuovo di zecca.

    Giunto sull'arena, avrebbe salutato Charles e il pubblico, quindi avrebbe stretto con forza la bacchetta, mentre avvertiva nitidamente la presenza di potere magico nei cristalli sparsi su quello che sembrava il carapace di una tartaruga gigante.

    A te

    Avrebbe risposto
    Vedendo arrivare l'incantesimo di Charles, tent? di buttarsi di lato, facendo a sua volta settare la bacchetta verso l'incanto del Lycan:

    Bombarda!

    Avrebbe annunciato, cercando di respingere l'incanto verso il suo creatore.
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    Coraggio: 34

    Empatia: 21

    Intelligenza: 28

    Resistenza: 32

    Tecnica: 30

    Intuito: 23

    Destrezza: 32

    Carisma: 23

    Skills:
    -Duellante Nato - Due I;
    -Magingegnere - Magitec I;
    -Magiatleta - Atl I;
    -Resiliente - Res I;

    Quirk:
    -Fiuto Komodo: Sei un enorme lucertolone con una lunghissima lingua e non ne vuoi approfittare? +1 a percepire gli odori, inoltre tale azione consente di comprendere il numero di persone e animali nelle vicinanze e se siano ferite o meno.

    -Missile Komodo: Krasus ha fatto della sua abilit?, una vera e propria arma. +1 se usa la sua stazza per atterrare qualcuno, inoltre il bersaglio sar? intimidito dai suoi denti affilati;

    Oggetti:
    -Spadone d'ambra (d20): spadone a due mani di dimensione colossale modificato da Morrigan, che pu? essere elettrificato ed infliggere 1d6 extra di danno e paralizzare con dadi naturali superiori a 17. La parte terminale ? collegata magneticamente al resto dell'arma e pu? inseguire il bersaglio (Aggirante: richiede il consumo extra di una mezza azione). L'arma pu? essere richiamata tramite smaterializzazione (consuma mezza azione) o fisicamente (1 azione: se intercetta un bersaglio causa danno).
    ;

    M.A.: ;
    Azione 1: Schiva (atleta 1);
    Azione 2: tenta di respingere il Bombarda di Charles contro di lui usando lo stesso incanto (duello 1)


    Edited by ShiningDragon - 10/12/2021, 21:52
     
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    Decisamente un incontro mozzafiato, non c'era che dire.
    Subito i due sfidanti decisono di mettere a ferro e fuoco l'arena, Charles si prodigò ad evocare fulmini e saette manco fosse Zeus sceso sulla terra e questo fu un ottimo vantaggio per il lycan che - nonostante la magistrale schivata di Krasus, ormai avvezzo a questo tipo di acrobazie - generò una nube di fulmini che sarebbe stata un problema a dir poco pericoloso per l'altro sfidante.
    «L'acqua con i fulmini non è mai buona cosa.» - commentò la preside, manco fosse una frase da baci perugina. Alcune di quelle saette elettriche, infatti, finirono nell'acqua attorno all'arena, elettrizzandola e facendo muovere la tartaruga con uno scatto in avanti; tuttavia i nostri erano dei veri e propri atleti e non subirono lo strattone. Krasus, però, si ritrovò a dover fare i conti con un fulmine che gli cadde proprio accanto, sfiorando il suo braccio destro, all'altezza della spalla.
    Proprio il drago di komodo, decise di farsi forza e continuare a contrattaccare e quindi di mostrare a Charles che non era il solo a far esplodere cose. I loro bombarda si scontrarono «Una vera e propria esplosione di energie a confronto» - lasciando il pubblico con il fiato sospeso, fin quando il bombarda di Charles non ebbe la meglio, esplodendo in pieno petto dell'altro.
    NOTE OFF
    Eccoci pronti all'azione, auror dei miei stivali!
    Entrambi avvertite il potenziale magico dei minerali che sono sparsi attorno a voi; Charles si rende conto del movimento lento dell'arena.

    Mappa in spoiler:



    Lanci

    Charles:
    • Electro: 2+9+4=15-9=
    • Bombarda: 17+10+4=34-9=25

    Krasus:
    • schiv: 20
    • bombarda: 4+10-10=4
    Punti vita

    Krasus: 74-21-4-4=45
    Charles: 76

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    Charles FreemanNonostante le sue convinzioni. Charles sapeva di non dover mai sottovalutare l'avversario, perché poteva succedere proprio di tutto. In fin dei conti, riuscì egregiamente a schivare la sua prima mossa, sebbene non ebbe così tanta fortuna con la seconda, anche se fece una controffensiva ammirevole.
    Ma era ora di smetterla di scherzare -avevano mai iniziato?- e fare sul serio, quindi sollevò di nuovo la bacchetta e la puntò verso l'avversario. No, ancora un po' di voglia di divertimento ce l'aveva, quindi ghignò appena. Gratta e Netta. Molti si sarebbero potuti chiedere cosa c'entrasse un incantesimo di pulizia in un duello ma, dadi permettendo, l'arcano sarebbe stato presto svelato: il suo intento era quello di creare la consueta nuvoletta nera sopra la testa di Krasus, solo che al posto di piovere acqua, sarebbe dovuta piovere benzina con un ph molto più acido del normale e ciò avrebbe lasciato campo libero alla sua seconda azione: Incendio Maxima. Sempre verso il nemico momentaneo, ovviamente. Sapeva che era impossibile ferirsi o morire gravemente durante un duello, quindi non vedeva perché non provarci.
    scheda pg | stat


    Azione 1: Gratta e Netta (Inte 36/4=9+4 Elementale I) --- sulla testa di Kra prova a far piovere benzina acida

    CITAZIONE
    Nome: Incanto Pulisci Oggetti
    Classe: Elementale
    Formula: Gratta e Netta
    Movimento: Disegnare una goccia e puntare la bacchetta nel punto da pulire
    Effetto: Pulisce, gratta e disincrosta da ogni genere di sporcizia le superfici.
    Note: Con Intelligenza ≥ 15 nel punto che verrà indicato dalla bacchetta si creerà una nuvola nera che aumenta la capacità di pulizia dell'incanto. La nuvola e la pioggia emessa cresceranno in funzione di Intelligenza (È possibile bagnare 1 + Intelligenza/10 bersagli. Se un bersaglio è di taglia grande, occuperà 2 slot.).
    Con Tecnica ≥ 15 non rovina apparecchi elettrici o magitecnici.
    Con Intelligenza ≥ 20 si potrà far piovere verso una direzione precisa (Es. Verso l'alto). Il master applicherà malus in funzione della gravità.
    Con Intelligenza ≥ 25 si può modificare leggermente il Ph del liquido, causando malus alla vista dei bersagli se il liquido viene in contatto con gli occhi di quest'ultimi.
    Con Intelligenza ≥ 30 si può modificare la natura del liquido (Es. Si può decidere di far piovere succo di limone, benzina...)

    Azione 2: Incendio Maxima (Intelligenza 36/4=9+4 Skill Elem I) .---- fiamme nere
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo Bruciante
    Classe: Elementale
    Formula: Incendio
    Movimento: Disegnare una fiamma in aria
    Effetto: Genera una fiamma nel punto indicato dalla bacchetta
    Note: con INT > 15 può far cambiare colore alla fiamma; con INT ≥ 35 può sciogliere il metallo; con INT ≥ 45 può dar fuoco a cose ignifughe

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    Resistenza: 33
    Tecnica: 20
    Intuito: 34
    Destrezza: 36+4 Magiatleta (40/4=10)
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    Krasus Thunderbolt
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    Gah

    Sarebbe stata l'esclamazione del guerriero, mentre la saetta gli strappava energie dal corpo.

    Con sguardo furente si rialzò, reagendo appena al Bombarda di Charles.

    La mano strinse l'arma dietro alla schiena, quindi scattò furioso verso l'Auror avversario, estraendo l'arma ed elettrizzandola all'ultimo secondo, sperando di attirare la tempesta sul luogo in cui avrebbe scaricato l'energia elettromagnetica su Charles.

    Anche l'automira sarebbe stata attivata, facendo parere che Krasus si muovesse a velocità supersonica, e con una precisione letale.





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    Intelligenza: 28

    Resistenza: 32

    Tecnica: 30

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    Destrezza: 32

    Carisma: 23

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    M.A.: automira (raggiante) ;
    Azione 1: carica con lo spadone (duello 1) + elettricità;
    Azione 2: attiva elettricità (danni extra + effetti, se attira i fulmini tanto meglio) ;
     
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    L'atmosfera si faceva caliente e tutto intorno a loro sembrava ardere di voglia di vincere. Non poteva sicuramente essere da meno, effettivamente. I due sfidanti ci misero l'anima e .. il corpo. Qualcuno anche lo spadone, ma questo non poteva che aumentare l'audience del pubblico.
    Lo stesso pubblico, si trovò con la bocca spalancata quando Charles una strategia che alcuni di loro videro già in un'altra occasione «Buuuuu!!! Ma questa cosa l'ha fatta la libraiaaaaaaa!!! Buuuuh!» - Victoria alzò un braccio per calmare la situazione e il pubblico continuò a urlare in visibilio.
    La pioggia acida bagnò Krasus, mentre questo tentava di schivare le botte che arrivavano dal lycan. Corse verso di lui, imbracciando il suo spadone appena forgiato e caricando di elettricità «Fuoco, fulmini. Non c'è che dire, un duello all'ultimo sangue.» - e sangue fu quello che calò da entrambi, in quegli scontri di corpi e incendi. Le fiamme di Charles divamparono anche grazie alla benzina che aveva bagnato l'altro, ma non bastarono a fermare l'attacco fisico dell'auror che colpì il fianco sinistro di Charles, il quale barcollò appena. La tartaruga, nel frattempo, si mosse furiosa e - probabilmente per l'attacco fisico di Krasus - qualche cristallo esplodette, curando Krasus, ma ferendo, allo stesso tempo, Charles, con qualche scheggia di vetro.
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    Eccoci pronti all'azione, auror dei miei stivali!
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    Mappa in spoiler:



    Lanci

    Charles:
    • gratta e netta: 15+9+4=28-9=19-4=15
    • incendio maxima: 14+9+4+8=35-9=26

    Krasus:
    • spadone: 14+4+9=27-10=17
    • elettr: 13
    Punti vita

    Krasus: 45-41+4=8
    Charles: 76-6-17-1=52

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    Charles FreemanLa sua strategia sembrava essere funzionata alla grande e si era anche divertito, ma ora era giunto il momento di porre fine a tutto, voleva uscire da quell'arena vittorioso nonostante le grida fastidiose del pubblico per una mossa già fatta in un duello manco letto da questa narratrice. Non mi è dispiaciuto duellare con te, ma adesso... BOMBARDA esclamò, convinto di avere la vittoria in tasca già solo con quello, ma dovette prendere una precauzione ulteriore per assicurarsi di non ricevere un'inaspettata sconfitta. Everte statim! scelse, sperando di scansarlo ancora più lontano di dove fosse
    scheda pg | stat


    Azione 1: Bombarda (10+4)

    CITAZIONE
    Nome: Incanto Esplosivo [DCAO]
    Classe: Offensivo
    Formula: Bombarda
    Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
    Effetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
    Note: può danneggiare o distruggere l'equipaggiamento del bersaglio. Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
    Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).

    Azione 2: Everte statim
    CITAZIONE
    Nome: Incantesimo di Dispersione
    Classe: Offensivo
    Formula: Everte Statim
    Movimento: Scoccata in direzione della vittima
    Effetto: Scaraventa via l'avversario in modo violento e fulmineo. Il nemico scagliato via subisce danno pari al dado con modificatore al Coraggio.

    Coraggio: 38+3 Spada
    Empatia: 31
    Intelligenza: 36
    Resistenza: 33
    Tecnica: 20
    Intuito: 34
    Destrezza: 36+4 Magiatleta (40/4=10)
    Carisma: 31

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    Krasus Thunderbolt
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    Ormai era finita. Charles si era rivelato essere un avversario troppo potente per lui, nonostante tutto però...

    Non è ancora finita!

    Krasus strinse i denti, e quando Charles tentò di colpirlo con l'ennesimo Bombarda, tentò di evitarlo smaterializzandosi.

    Quindi avrebbe affondato la bacchetta in direzione del potente avversario, cercando di travolgere il suo Everte Statim con un Bombarda Maxima! , sperando che la stanchezza di Charles lo aiutasse nell'impresa.
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    Coraggio: 34

    Empatia: 21

    Intelligenza: 28

    Resistenza: 32

    Tecnica: 30

    Intuito: 23

    Destrezza: 32

    Carisma: 23

    Skills:
    -Duellante Nato - Due I;
    -Magingegnere - Magitec I;
    -Magiatleta - Atl I;
    -Resiliente - Res I;

    Quirk:
    -Fiuto Komodo: Sei un enorme lucertolone con una lunghissima lingua e non ne vuoi approfittare? +1 a percepire gli odori, inoltre tale azione consente di comprendere il numero di persone e animali nelle vicinanze e se siano ferite o meno.

    -Missile Komodo: Krasus ha fatto della sua abilità, una vera e propria arma. +1 se usa la sua stazza per atterrare qualcuno, inoltre il bersaglio sarà intimidito dai suoi denti affilati;

    Oggetti:
    -Spadone d'ambra (d20): spadone a due mani di dimensione colossale modificato da Morrigan, che può essere elettrificato ed infliggere 1d6 extra di danno e paralizzare con dadi naturali superiori a 17. La parte terminale è collegata magneticamente al resto dell'arma e può inseguire il bersaglio (Aggirante: richiede il consumo extra di una mezza azione). L'arma può essere richiamata tramite smaterializzazione (consuma mezza azione) o fisicamente (1 azione: se intercetta un bersaglio causa danno).
    ;

    M.A.: ;
    Azione 1: tenta la smaterializzazione per evitare il Bombarda di Charles;
    Azione 2: Bombarda Maxima contro l'Everte Statim di Charles;
     
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    Victoria Emily Burke | Preside
    Un duello all'ultimo sangue.
    Victoria guardava con attenzione, come se stesse valutando entrambi gli sfidanti. Charles aveva agito con aggressività, Krasus con consapevolezza, tanto che riuscì a smaterializzarsi con maestria e contrattaccare all'everte con un bombarda magistrale che questa volta si fece sentire con forza contro l'addome di Charles, procurandogli dolore immenso «Molto resistenti questi sfidanti, nessuno vuole mollare la presa!» - mancava poco, erano stremati e Krasus risentiva di più dei colpi prima accusati. Chi avrebbe avuto la meglio?
    Il pubblico, nel frattempo, rimase in silenzio, con lo sguardo sgranato ad osservare la forza e l'energia magica esplosiva dei due duellanti. Victoria, dal canto suo, era davvero ammirata da quei due auror.
    NOTE OFF
    Eccoci pronti all'azione, auror dei miei stivali!
    Entrambi avvertite il potenziale magico dei minerali che sono sparsi attorno a voi; Charles si rende conto del movimento lento dell'arena.

    Mappa in spoiler:



    Lanci

    Charles:
    • bombarda: 3+14=17-8=11
    • everte: 13+14=27-8=19

    Krasus:
    • smat: 11+9=20
    • bom max: 13+8+9+4=34-10=24
    Punti vita

    Krasus: 8
    Charles: 52-5=47

    Regole
    - avete due azioni e mezzo a testa;
    - potete portare un oggetto, un famiglio o 3 pozioni;
    - postate sempre un riassunto delle vostre azioni con anche le skill e i quirk che intendete impiegare in quella specifica azione (o non lamentatevi se ce le scordiamo anche noi);
    - interagire con i minerali conta una mezza-azione;
    - avete 30 minuti per postare; starter: CHARLES
    - i post dovrebbero oscillare tra le 100 e le 400 parole;
    - serviamoci del gruppo telegram per coordinarci.

    Che lo snaso vi assisti ♥


    Murphy- Sigurd - Victoria - Damien - Noah
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    Charles FreemanPensava di aver vinto, tuttavia si trovavano in una situazione di stallo che aveva iniziato a scocciarlo, aveva giocato? Sì. Si era divertito? Forse. Ma era ora di darci un taglio.... letteralmente. Puntò la bacchetta -quella di legno- verso uno dei minerali: Deprimo! Esclamò, nel tentativo di far esplodere la pietra e che i detriti colpissero Krasus a morte perché questo duello stava andando avanti da fin troppi turni. Dopodiché il catalizzatore fu puntato su Krasus ed un ghigno comparve sulle labbra di Charles. Diffindo Maxima!!! Dritto per dritto contro il suo petto.
    scheda pg | stat


    Azione 1: Deprimo (10+4)

    CITAZIONE
    Nome: Fattura Pressante
    Classe: Offensivo
    Formula: Deprimo
    Movimento: Disegnare una D
    Effetto: Crea una forte pressione sull'oggetto scelto e può causarne la distruzione. Può causare ingenti danni se utilizzato su una persona.
    Note: la compressione sugli umani può causare fratture e spappolamenti di organi.

    Azione 2: Diffindo Maxima
    CITAZIONE
    Nome: Sortilegio Lacerante Esteso
    Classe: Offensivo Avanzato
    Formula: Diffindo Maxima
    Movimento: una D e quindi una linea orizzontale che tracci un semicerchio attorno al mago di 180°
    Effetto: dalla linea tracciata si genera una semiluna rossastra che si espande velocemente, tranciando ciò che incontra
    Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma non si applica il +8 bonus). L’estensione della magia è proporzionale a Coraggio. L'attacco è da considerarsi Perforante.

    Coraggio: 38+3 Spada
    Empatia: 31
    Intelligenza: 36
    Resistenza: 33
    Tecnica: 20
    Intuito: 34
    Destrezza: 36+4 Magiatleta (40/4=10)
    Carisma: 31

    Oggetti: Spada Bastarda -- +3 PP offensivi

    • 15/08/2019: Magiecologo - Elementale I;
    • 15/08/2019: Resiliente - Resilienza I;
    • 30/10/2020: Duellante Nato - Duello I;
    • 12/01/2021: Magiatleta - Atleta I;
    • 10/05/21 Scudo Magico - Difesa I;

    @reveliogdr

     
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    Stardust Bringer

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    Krasus stava combattendo come un leone, ma il duello lo stava sfiancando, e Charles era solo stanco per via della magia avanzata, non tanto per i numerosi assalti del suo avversario. Avversario che rifiutava categoricamente di arrendersi.

    Tentò nuovamente di smaterializzarsi per evitare l'offensiva dell'avversario, quindi, alle sue spalle e con l'automira dello spadone attivata, cercò di impedirgli di girarsi per attaccarlo piantandogli lo spadone nella schiena, ben sapendo che il reparto medico dell'Arena avrebbe impedito la morte di uno qualunque dei duellanti.


    "Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato" | Scheda - Stats
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    Stats:
    Coraggio: 34

    Empatia: 21

    Intelligenza: 28

    Resistenza: 32

    Tecnica: 30

    Intuito: 23

    Destrezza: 32

    Carisma: 23

    Skills:
    -Duellante Nato - Due I;
    -Magingegnere - Magitec I;
    -Magiatleta - Atl I;
    -Resiliente - Res I;

    Quirk:
    -Fiuto Komodo: Sei un enorme lucertolone con una lunghissima lingua e non ne vuoi approfittare? +1 a percepire gli odori, inoltre tale azione consente di comprendere il numero di persone e animali nelle vicinanze e se siano ferite o meno.

    -Missile Komodo: Krasus ha fatto della sua abilità, una vera e propria arma. +1 se usa la sua stazza per atterrare qualcuno, inoltre il bersaglio sarà intimidito dai suoi denti affilati;

    Oggetti:
    -Spadone d'ambra (d20): spadone a due mani di dimensione colossale modificato da Morrigan, che può essere elettrificato ed infliggere 1d6 extra di danno e paralizzare con dadi naturali superiori a 17. La parte terminale è collegata magneticamente al resto dell'arma e può inseguire il bersaglio (Aggirante: richiede il consumo extra di una mezza azione). L'arma può essere richiamata tramite smaterializzazione (consuma mezza azione) o fisicamente (1 azione: se intercetta un bersaglio causa danno).
    ;

    M.A.: attiva arma aggirante;
    Azione 1: tenta la smaterializzazione per evitare il Diffindo di Charles;
    Azione 2: Prova a impalare Charles alle spalle;
     
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    Victoria Emily Burke | Preside
    Una strategia davvero differente da quella che Charles aveva usato fino a quel momento.
    Doveva ammettere, Victoria, che non si aspettava decisamente un colpo di coda dell'ultimo secondo, quasi annoiata da come stava andando il duello. Eppure, il lycan aveva stupito tutti, anche il pubblico che ritornò ad applaudire motivato, quando quel deprimo si schiantò su ben due cristalli che erano lì davanti a Krasus.
    Purtroppo il drago di Komodo aveva subito parecchi danni e l'esplosione di quei vetri non solo comportò delle schegge nel suo addome, ma l'esplosione lo colpì in pieno, scaraventandolo contro un tronco e facendolo svenire sul colpo.
    Un attimo di silenzio, anche da parte di Victoria, che si trovò a fare i conti con lo stupore di tutti.
    «Abbiamo un vincitore, signori e signore. Charles Freeman ha battuto Krasus Thunderbolt, un grande scontro all'ultimo colpo. Krasus è stato un combattente degno di tenere il pugno, ma Charles ha avuto la meglio. Complimenti a tutti e due.» - la piattaforma si sarebbe abbassata per permettere al vincitore di salire e godersi la salita verso il pubblico per farsi acclamare.
    NOTE OFF
    Eccoci pronti all'azione, auror dei miei stivali!
    Entrambi avvertite il potenziale magico dei minerali che sono sparsi attorno a voi; Charles si rende conto del movimento lento dell'arena.

    Mappa in spoiler:



    Lanci

    Charles:
    • deprimo: 15+14=29-9=20
    • diffindo maxima: 6+14+8=28-9=19

    Krasus:
    • 6+9=15

    Punti vita

    Krasus: KO
    Charles: 47

    Exp:
    Charles: 12 exp - 5 punti lega duelli
    Krasus: 12 exp - 3 punti lega duelli
    Vic (Gyll): 14 exp

    Regole
    - avete due azioni e mezzo a testa;
    - potete portare un oggetto, un famiglio o 3 pozioni;
    - postate sempre un riassunto delle vostre azioni con anche le skill e i quirk che intendete impiegare in quella specifica azione (o non lamentatevi se ce le scordiamo anche noi);
    - interagire con i minerali conta una mezza-azione;
    - avete 30 minuti per postare; starter: CHARLES
    - i post dovrebbero oscillare tra le 100 e le 400 parole;
    - serviamoci del gruppo telegram per coordinarci.

    Che lo snaso vi assisti ♥


    Murphy- Sigurd - Victoria - Damien - Noah
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12 replies since 10/12/2021, 20:43   201 views
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