Discesa nell'abisso

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  1. LadyShamy
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    Airwën D. O'Neill
    Doc. Pozioni | Druida - 25 anni - Irlandese - Outfit 12
    Scheda PG - Stat.

    Restare così tanto tempo a Denrise senza una missione suicida era strano.
    Si era dimenticata cosa volesse dire entrare in un locale e non vedere il solito manifesto affisso con qualcosa da recuperare, qualcuno da salvare o isole da esplorare.
    Per quel motivo, quando alla fine LA VIDE, le venne quasi un infarto.
    Proprio all'ingresso del Canto della Sirena, vi era una richiesta di salvataggio da parte del capo villaggio: a quanto sembrava, stava organizzando una spedizione di salvataggio per un predone esperto duellante chiamato Kwaku (di cui lei non aveva mai sentito parlare non essendo originaria del luogo) che si era inoltrato in una grotta conosciuta col nome di Niflheimr, un luogo diviso in piani abitato da creature di ogni tipo, ma in cui si potevano anche trovare tesori antichissimi e preziosi.
    Con un sonoro sbuffo era tornata a casa, già consapevole di doversi unire alla missione nella speranza di salvare quanti più culi possibili, soprattutto quelli dei suoi compagni denrisiani preferiti.
    Per una volta, non aveva bisogno di creare pozioni, essendole rimaste alcune dalle precedenti esplorazioni, così decise di occupare il tempo per far ricerche sulle leggende legate alla grotta di Niflheimr in particolare cosa poteva contenere di pericoloso nelle sue profondità e cosa era stato raccontato da chi era riuscita a tornare da quell'abisso.
    Preparato il necessario, scelte con cura le pozioni e gli oggetti da portarsi, si presentò all'incontro per una volta veramente curiosa di dove erano diretti... Infondo l'acqua era il suo elemento preferito, benchè si potesse pensare più al fuoco considerati i capelli e l'esser nata in uno dei mesi più caldi dedicati alla dea del sole e del raccolto.
    Aveva la sua solita "tenuta da battaglia", ma per quell'occasione si era messa un bel costume al posto dell'intimo, sperando forse in un finale felice con un bagnetto rigenerante senza squali o piovre giganti.
    Salutò ogni volto conosciuto, in particolare il suo collega Morrigan Maverick a cui donò un sorriso luminoso e un saluto affettuoso, un ulteriore saluto a Kàra anch'essa sua collega ad Hidestone, un'immancabile battutina al suo predone del cuore jonathan baker e un meno espansivo cenno di rispetto a Philipp Garlic.
    Ancora una voltà notò l'altro druido della compagnia, Jason K. Byrne ma per un motivo e per un altro non era ancora riuscita ad andare al suo negozio per conoscerlo veramente.
    Altre facce riconobbe nella squadra composta da Sigurd, tra cui le ragazze Rebecca Wagner, Kenna MacEwen e Nara. Altri invece erano volti nuovi, o con cui comunque non aveva mai partecipato alle spedizioni del villaggio. Una era una ragazza dagli occhi azzurri, mentre altri due erano palesemente entrambi predoni, per via della stazza e del testosterone che irradiavano con la sola presenza.
    Ascoltò con attenzione cosa disse loro l'anziana druida Renn, informandoli del piano dove si trovasse il corpo di Kwaku e di quanto flebile fosse giunta ormai la sua essenza.
    Era chiaro che dovevano sbrigarsi e scegliere bene quale percorso seguire, ma un pensiero ben più preoccupante balenò nella testa della druida dai rossi capelli: com'era possibile che un uomo tanto forte, si fosse ridotto ad uno stato così grave da non poter tornare indietro? Cosa vi era all'8° piano di così pericoloso da tenerlo nascosto per giorni?
    Con enorme interesse, osservò i druidi comporre il cerchio astrale per la smaterializzazione nella grotta, appuntandosi mentalmente di rivolgersi a loro appena avesse avuto tempo di affinare le sue capacità divinatorie e astronomiche.
    Un fastidioso peso poggiava ancora sul suo petto, di cui non si era ancora riuscita a liberare, tutta colpa dei mille impegni irrimandabili a casa e dei M.A.G.O. ad Hideston che quell'anno l'avevano letteralmente prosciugata con la creazione di quella nuova pozione astronomica.
    La pietra d'ametista maledetta che era costretta a portarsi dietro era ancora al suo collo a ricordarle di quando aveva preteso troppo dalla dea Hecate e, in cambio del suo favore, l'aveva in parte maledetta con quell'oggetto oscuro, che le causava dolori e visioni di morte e distruzione se provava a concentrarsi su di esso o la notte quando abbassava le difese mentali.
    Dopo aver ringraziato la druida Renn per il suo importante aiuto - senza di lei avrebbero dovuto vagare per i piani di quell'abisso alla ricerca del corpo del predone, arrivando sicuramente in ritardo e mettendo a rischio le loro vite nell'attraversa ed esplorare ogni zona - raggiunse nel cerchio la sua combriccola e si preparò al teletrasporto astrale.
    Arrivati in una stanza dell'8° piano, illuminata solo da fiaccole e completamente silenziosa, si trovarono a dover scegliere tra 4 vie, ciò significava come sempre doversi dividere in gruppi più piccoli.
    Non fece in tempo a dire "Jonathan e Morrigan" che il suo predone preferito la precedette, pretendendo di portarsela dietro. Ciò fece sorridere Airwën, in parte stupita che l'uomo si sentisse ancora in debito con lei per quella volta che gli aveva salvato la vita.
    << Jonny, lo sai che non devi sentirti costretto ad andare con me solo per quel mio salvataggio miracoloso... Oppure, lo stai facendo perchè sotto sotto ti piace avermi in squadra?>> la domanda non richiedeva per forza una risposta, ma il sorrisetto della rossa lasciava intendere un riferimento malizioso che avrebbe sicuramente fatto arrossire il predone, se solo non fosse stato un cazzone dal cuore tenero ma l'atteggiamento da macho rude.
    Cercò di nascondere il fastidio nel vedere Morrigan andare con un'altra squadra, le mancava andare in missione con lui, il trio delle meraviglie era stato di nuovo in parte diviso.
    << Morri... perchè non riusciamo più a stare insieme in queste missioni suicide? Hai paura che possa distrarti troppo durante gli scontri?>> lo aveva detto con voce lamentosa e un poco delusa, ci teneva ad andare insieme infondo al mar, ma ugualmente allungò la mano quando le diede uno dei suoi specchi comunicanti che Philipp con prontezza duplicò in modo da poterne avere uno per gruppo.
    Attese che l'amico eseguisse la sua preghiera astrale per poi ricambiare il gesto sfilando dalla sua scarsella una delle sue pozioni curative per dargliela... << Stai attento e vedi di tornare sano e salvo! Se mi farai preoccupare, giuro sulla mia Dea che ti troverò e ti ucciderò con le mie mani.>> voleva minacciarlo e mostrarsi forte, ma in verità odiava separarsi da lui perchè sarebbe rimasta con la perenne paura che potesse succedergli qualcosa.
    Salutata anche Kàra, ricambiando la raccomandazione di stare attenta, raggiunge Jonathan che ne frattempo aveva arruolato uno dei predoni a lei sconosciuti.
    << Ciao! Mi chiamo Airwën O'Neill, docente di Pozioni a Hidestone e druida di Denrise. Sentiti libero di chiedermi aiuto se ti trovassi in difficoltà e non cercare di metterti in competizione con Jon a chi ce l'ha più duro perchè, nel caso si tratti di testa, la sua rompe pure la roccia di questa grotta.>> si era voluta presentare a Sigurth in modo simpatico cercando di imitare lo stile denrisiano, così da non farlo sentire a disagio o sospettoso per i suoi tratti, pronuncia compresa, che palesemente non erano così tipici del villaggio.
    Aveva lasciato scegliere a Jonathan il percorso da intraprendere, che fosse l'uno o l'altro, avrebbero trovato comunque sorprese belle e soprattutto brutte in ognuno di essi.
    E un'altra missione a difficoltà "elevatissima" andava ad iniziare.
    wanna more? – @hime-portfolio


    Airwen decide di cercare qualsiasi informazione sulla grotta di Niflheimr, che siano leggende o racconti di esploratori tornati vivi, nella speranza di saperne di più sui pericoli e su cosa potrebbero incontrare in quelle profondità.
    Saluta tutti presenti che partecipano a quella missione suicida, notando anche facce nuove.
    Interagisce soprattutto con Jonathan, Morrigan e Sigurth
    Prende lo specchio comunicante di Morrigan e gli da una delle sue pozioni curative.


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 20

    Empatia: 34

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 29

    Tecnica: 20

    Intuito: 38

    Destrezza: 30

    Carisma: 32

    PV: 58

    [BONUS Temporanei]
    >> Chorium Astra col simbolo di NETTUNO lanciato da Morrigan

    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I (Incantesimi Avanzati)
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I (Magiecologo)
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I (Divinatore)
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    ASTRO I (Magiastronomo)
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
    VERDE I (Magibiologo)
    Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
    Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.

    [QUIRK]
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
    > Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
    > Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    Pozioni:
    - 2 Pozione Cura Ferite -> 1 data a Morrigan
    - 1 Antidoto Mentale
    - 1 Pozione Extimulo Potente [ Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
    Oggetti:
    - Ester B-egg ninja: N. 3. Pozione Incendiaria
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
     
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124 replies since 2/10/2021, 08:54   2401 views
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