Discesa nell'abisso

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  1. Kàra Onfroy
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    Kàra Onfroy
    Docente Magia Verde

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    parlato - pensato- ascoltato
    Cominciava quasi a prenderci gusto, forse, o semplicemente la sua voglia di vendetta era stata ormai liberata e lei non riusciva più a trattenerla. Se alla prima missione si era chiesta se non fosse troppo, se davvero quella fosse la sua strada e la sua unica scelta, ora sapeva che non avrebbe potuto fare niente di diverso se non agire. Era diventata quasi brava anche a convincere Metcalfe, e per quanto il cuore le si fosse stretto, quella mattina gli aveva imposto di starsene al sicuro, a casa, avvisando suo padre di tenerlo d’occhio, riuscendo miracolosamente anche ad ignorare i gemiti dispiaciuti e tristi della creatura, cercando di non farsi comprare per così poco.
    Gli dispiaceva non portarlo con sé, poteva immaginare la sua preoccupazione, ma era già tanto che avesse permesso a Fríða di andare con lei, anche se per la Carbuncle si trattava di una questione diversa: teneva a lei, ovviamente, ma si erano allenate assieme, era pronta alla battaglia molto più di quanto Metcalfe lo sarebbe mai stato, anche solo per via del suo carattere.
    Era pronta comunque alla partenza? Non del tutto. Per quanto cercasse di fare la forte e quella sicura continuava a sentirsi fuori luogo, ogni volta che stringeva tra le dita il suo bastone retrattile si chiedeva se davvero sarebbe stata capace di usarlo a modo, per quella volta, se sarebbe riuscita ad andare oltre i propri valori e proteggere davvero il popolo denrisiano.
    Inutile dire che la scomparsa di Kwaku l’aveva allertata subito, le era bastato leggere l’avviso per mettersi a organizzare il tutto e preparare la propria partenza. Aveva quindi cercato di sistemare tutto in una sacca, preparando anche Fríða alla missione, per quanto fosse possibile preparare una creatura che del mare e dei suoi pericoli conosceva ancora ben poco. Anche Kàra, per quanto fosse venuta direttamente dal mare, conosceva meno di quanto le piacesse ammettere le onde e quel mondo, molto più abituata alla terraferma e ai boschi che alle coste e a ciò che il mare nascondeva.
    Non bastava quello comunque a farla desistere, quel poco che sapeva di Kwaku, che altro non era che ciò che si sapeva di lui al villaggio, le faceva intuire che la sua scomparsa non fosse un caso e che ci fosse dietro qualcosa di preoccupante. Infondo sapevano tutti che cosa nascondevano le grotte, quanto potessero essere insidiose e attirare a sé chiunque, anche le persone più esperte e attente, e sembrava ormai ovvio che la causa della scomparsa dell’uomo fosse tutt’altro che da sottovalutare.
    La presenza di Renn non fece altro che metterla ancora più in allarme, portandola a drizzare la schiena e ascoltare le spiegazioni dell’anziana senza fiatare, lanciando solo una breve occhiata ai suoi compagni di viaggio. Non si sorprese nel rivedere le facce conosciute che l’avevano accompagnata nelle missioni precedenti, ormai se le aspettava quasi, ma rimase comunque colpita nel vedere aggiungersi volti nuovi.
    Avrebbe seguito l’anziana druida all’interno del tempio, senza fiatare o fare domande, e avrebbe seguito l’eseguirsi del rituale, mostrandosi confusa e spiazzata quando si ritrovò nella nuova stanza. Avrebbe impiegato qualche istante a riprendersi, ma la voce di Morrigan l’avrebbe riportata alla realtà: ora che erano in un posto così silenzioso, in modo quasi inquietante, se non altro riusciva a pensare più lucidamente e spiccicare qualche parola. Avrebbe stretto lo specchio con sicurezza, sorridendogli gentile. “Ti ringrazio, come sempre cerca di stare attento.” avrebbe provato a sincerarsi. "Lo stesso vale per te Airwen, teniamoci in contatto nel caso succeda qualsiasi cosa." avrebbe aggiunto poco dopo, dedicando alla collega un sorriso gentile e sincero per poi lanciare un’occhiata a Philipp e lasciargli replicare l’oggetto, nella speranza che ci riuscisse.
    Avrebbe annuito alla idea del biondo, in modo rapido e pulito, senza perdersi troppo in chiacchiere, cosa che non sembrava essere mai piaciuta al cacciatore né tanto meno a lei. “Se non è un problema mi unisco a voi, abbiamo un modo per comunicare con Morrigan e penso di potervi essere d’aiuto.” avrebbe spiegato, lanciando un’occhiata lunga e prolungata a Jason, guardandolo intensamente: questa volta non aveva intenzione di lasciarlo solo e anche se l’altro poteva averla perdonata per la sua negligenza, lei non era ancora certa di averlo fatto. La sua occhiata sarebbe stata una silenziosa richiesta di lasciarla fare e permetterle di unirsi a loro. Inutile dire che li avrebbe seguiti senza esitazione ovunque avessero scelto di andare, senza però dimenticarsi prima di dare un semplice ordine a Fríða: “Guardati intorno, ma stai attenta e torna qui appena noti qualcosa di particolare.” si sarebbe raccomandata, parlando a bassa voce e sfiorandole piano la coda soffice prima di lasciarla andare.

    code made by gin



    Interagisce con Morrigan Maverick , LadyShamy, Philipp Garlic e Jason K. Byrne, chiedendo di unirsi a questi ultimi e seguendoli nel caso accettino la sua compagnia.


    Azione I: Manda il Carbuncle in avanscoperta nel caso percepisca qualcosa di interessante, avvalendosi della sua sensibilità al pericolo.
    Azione II: --



    PP
    Coraggio: 20

    Empatia: 38

    Intelligenza: 30

    Resistenza: 23

    Tecnica: 32

    Intuito: 28

    Destrezza: 25

    Carisma: 26

    Skills: Elem I, Verde I, Alchimia I

    Quirks: (Attivi solo se specificato)
    Una pianta per amica:
    Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata

    Parola guaritrice:
    Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.

    Calma taumaturgica:
    La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
    +1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.

    Solidarietà denrisiana:
    A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
    +2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
    Colpo del sole!
    A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto


    Equipaggiamento: ( Res 23/10 per eccesso= 3)

    - Carbuncle, Fríða. (gratis con Verde I)
    CITAZIONE
    Nome: Carbuncle
    Classificazione: XX
    Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
    Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
    Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.

    - Ipercolor verde
    CITAZIONE
    Una piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
    Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
    Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
    La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.

    - Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]
    CITAZIONE
    All'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
    Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3

    - Cibo immunomodulatore
     
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124 replies since 2/10/2021, 08:54   2401 views
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