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.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Cerca di convincere le ragazze a lavorare per lui.
Azione 2: Cerca di convincere Sigurd a uccidere la Madre dopo averla interrogata.
Martello di Hel: Martello ottenuto dal tamburo di Hel. Fatto di ossa, pelle umana, denti di kraken, ferro di sparta e prugnolo; porta inciso l'oscuro simbolo del Nábrókarstafur. Emette un suono cupo all'impatto, da +1 ai danni, infligge ulteriori 1d8 danni ad area con respingimento e jon recuperera' pari Pv + 3, ma perdera' 1d5.
Jon avrà un +2 per eventuali dialoghi con la propria arma e +1 per resistere ad eventuali influenze mentali o magiche quando ha il martello impugnato.
Il martello di Hel avrà un +1 contro ogni possibile rottura e può galleggiare nell'acqua, in qualsiasi condizione.
Coraggio: 44
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 36
Tecnica: 20
Intuito: 34
Destrezza: 33
Carisma: 32
Skill: Duellante Nato, Magipredone, Verde I, Resiliente, Magiatleta, Maestro d'armi e Divinatore. -
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Signori, eccoci qui alla fine del ciclo di quest sussurri voraci
Vi avverto già che i premi arriveranno nei prossimi giorni, intanto vi annuncio a cosa hanno portato le vostre scelte e il vostro agire:
- La gratitudine della Caria nei vostri confronti cresce e se potrà esservi di nuovo d'aiuto nelle future missioni non si rifiuterà di prestare i propri servigi.
- Dopo che vi sarete allontanati, l'isola della Madre scomparirà nel giro di 24 ore.
- Le ragazze giunte al villaggio si interessano non poco al canto della sirena, mentre le più capaci di loro - ovvero quelle che portavano il velo - avevano le potenzialità di diventare druide, ma vennero obliviate per dimenticare ciò che sapevano su Lolth. La magia osucra a Denrise non era contemplata, tantomeno divinità del genere.
- Se lo desiderate con l'aiuto della Caria avete la possibilità di organizzare la caccia all'aberrazione formatasi col corpo di Rocket. In tal caso si tratterà di una miniquest di caccia in cui vi consiglio di essere almeno in 8.
Inoltre:
- Jonathan, Philipp e Nara la vostra fama di predoni accresce sull'isola. Sempre più persone fanno richiesta per partire in spedizione con voi, mentre Nara a seguito di una role o di un post autoconclusivo può inaugurare la sua drakkar;
- Kenna ricorda alla perfezione i simboli runici sopra la torre che diedero il via alla pioggia acida. Esercitandosi a ridisegnarli in un luogo in cui non avrebbe fatto danni, avrebbe potuto acquisire la padronanza di quel rito;
- L'allontanamento di Morrigan da Denrise ormai è solo un lontano ricordo. Nonostante col Meteor Mundi avesse rischiato di ferire parte dei suoi compagni, ciò non è successo e quella stessa sera fu indetta una cena in suo onore per aver dato al mostro il colpo di grazia.
- La Caria fu molto compiaciuta nel vedere il proprio arcipelago cominciar a ripopolarsi. Per tale ragione durante la successiva luna piena mise in moto i poteri del tempio, dopodiché inviò una missiva ad Airwen con su scritto "ho bisogno di parlare con te. Ho individuato tua madre".
- Kara, Joanne e Rebecca vennero premiate per la loro dedizione alla causa con la possibilità di poter affiancare nel loro tempo libero un druido o un predone (a vostra scelta se pg o png)
- Jason da questo giorno gli incubi non ti abbandonano e giorno dopo giorno i loro effetti sono sempre più evidenti. Lolth riesce a comunicare nella tua mente di notte e in seguito a qualche giorno ti risvegliasti sul tuo letto con una frase incisa sul tuo petto:Regina ragno,
la tua tela mi abbraccia,
Gemma abissale.
Non c'era bisogno di essere un dotto per comprendere come quelli non fossero bei segnali. Far visita ai druidi anziani poteva essere una buona idea.. -
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punteggi
Airwen: 2+2+2+2+2+2+2+2= 16 exp +1 Destrezza +1 Intuito
Il quirk di Airwen verrà sbloccato in seguito alla role con la Caria
Jason: 2+2+2+2+2+2+2+2+2= 18 exp +1 Destrezza +1 Intuito
Il quirk di Jason verrà sbloccato in seguito alla role con i druidi
Joanne: 2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2= 22 exp +1 Destrezza +1 Intuito
Tira la freccia e nasconde l'arco
Probabilmente chi aveva ideato quel proverbio era denrisiano. Se Joanne riesce a nascondersi con un'azione, il suo tiro successivo oltre che essere furtivo infliggerà 2 danni extra. L'effetto svanisce non appena viene notata.
Jonathan: 2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2= 24 exp +1 Destrezza +1 Intuito
Famo a chi fa più male?
I predoni sono maestri d'armi indiscussi. Se Jonathan sta colpendo con un'arma un bersaglio puntato anche da un'altra persona riceve +1 ai danni inflitti, +2 fa più male.
Kara: 2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2= 24 exp +1 Destrezza +1 Intuito
Parola guaritrice
Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.
Kenna: 2+2+2+2+2+2+2+2+2+2= 20 exp +1 Destrezza +1 Intuito
Il quirk di Kenna verrà sbloccato al termine della role in cui proverà a evocare la pioggia acida.
Morrigan: 2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2= 24 exp +1 Destrezza +1 Intuito
Da aggiungere all'inventario: Pezzo di melma
Studiandone attentamente le componenti elastiche e riflettenti, Morrigan giunge alla conclusione che è possibile sfruttare parte di quel materiale per costruire una mini armatura per Smaug. La quantità raccolta è insufficiente per farantire abbastanza protezione a un corpo umano e la sostanza mal reagisce a incantesimi trasfiguratori o alchemici.
Nara: 2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2= 22 exp +1 Destrezza +1 Intuito
Non sono una signora
I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
Philipp: 2+2+2+2+2+2+2+2+2+2= 20 exp +1 Destrezza +1 Intuito
Sabotaggio!
C'è chi si lamenta di essere solo e chi in compagnia. Se Rebecca sabota con la sua azione il piano di Philipp, questo otterrà +2 per ottenere la sua vendetta.
Rebecca: 2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2= 24 exp +1 Destrezza +1 Intuito
Sabotaggio!
C'è chi si lamenta di essere solo e chi in compagnia. Rebecca ottiene +2 se con la sua azione intende sabotare il piano di Philipp.
Snaso: 3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3+3= 45 exp
Edited by Alexander Olwen - 14/4/2021, 11:16.