-
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione:ordina a Vete di recuperare l'oggetto che Matrina aveva cercato di prendere
Azione 1: Levicorpus su sé stessa per spostarsi nella foresta +4
Azione 2: Levicorpus su sé stessa per spostarsi nella foresta +4
Altro: dovrebbe avere la cura del lunagemino
Coraggio: 40
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 37
Carisma: 40
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
- 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida
- Vete gratis
Incanti usati :CITAZIONENome: Levicorpus
Classe: Fattura Minore
Formula: Levicorpus
Movimento: Disegnare un uncino verso il bersaglio
Effetto: Fa sollevare in aria la persona colpita, tenendola sospesa per le caviglie.
Note: La durata dell'incanto dipende dalla rapporto fra Intel mago e Res bersaglio
Carisma ≥15 vi è la possibilità di spostare lentamente il bersaglio sospeso.
Carisma ≥ 25 è possibile spostare, a velocità da passo sostenuto, il bersaglio.
Carisma ≥ 35 è possibile agitare con forza il malcapitato. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione:Vete cerca di liberarla
Azione 1: Lunagemino Artemis
Azione 2: Cantis per far eco nella stanza immensa e silenziosa e distrarre i cumuli dal rumore dei passi delle 3 compagne +4
Coraggio: 40
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 37
Carisma: 40
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
- 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida
- Vete gratis
Incanti usati :CITAZIONENome: Sortilegio del Novilunio
Classe: Astrale
Formula: Lunagemino Artemis
Movimento: tracciare una falce di luna con convessità rivolta verso il basso, a cupola.
Effetto: il soggetto colpito sarà circonfuso da un’aura viola, e sperimenterà la calma di una notte di novilunio, provando pace e conforto, recuperando punti vita per un po' di tempo
Note: la rigenerazione di PV dura tre turni. La quantità di PV recuperati dipende dalla Carisma dell’esecutore: <15=d4, tra 15 e 45=d8, >45=d12). Come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (+2 al dado). Raggio massimo della magia: 3m.CITAZIONENome: Fattura Canterina
Classe: Fattura Minore
Formula: Cantis
Movimento: si punta la bacchetta verso la gola dell'avversario.
Effetto: costringe il bersaglio a cantare incontrollabilmente e a poter lanciare incanti solo non verbali.
Note: Con Tecnica ≥15 si può scagliare contro oggetti di piccole dimensioni
Con Tecnica ≥25 si può scagliare contro oggetti di medie dimensioni
Con Tecnica ≥35 si può scagliare contro oggetti di grandi dimensioni
L'oggetto canterà con la stessa voce di chi ha scagliato l'incantesimo. Con Carisma ≥25 si può usare qualsiasi altra voce si abbia mai sentito. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Attiva quirk Strumento +2 azioni Vete se cerca di liberarla
Mezza azione:movimento furtivo
Azione 1:Salvio Hexia per creare una via sicura per aggirare le colline senza esserne attaccate
Azione 2: Manda in esplorazione Vete per trovare altre possibili strade o nemici
Coraggio: 40
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 37
Carisma: 40
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1azioni Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Non sono una signora:
I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
- 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida
- Vete gratis
Incanti usati :CITAZIONENome: Incantesimo Anti Intrusi
Classe: Mentale
Formula: Salvio Hexia
Movimento: Disegnare una S al contrario
Effetto: E’ un incantesimo difensivo capace di occultare una zona rendendo impossibile vedere o sentire quello che accade all'interno di essa, ma non protegge da eventuali incantesimi né impedisce a qualcuno di andare oltre di essa -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Attiva quirk Strumento +2 azioni Vete se cerca di liberarla
Mezza azione:movimento furtivo
Azione 1:Si riposa per fare altri incanti avanzati
Azione 2: desilludo su sé stessa e attiva il quirk L'ivisibilità mi dona. +2 e +4 per la skill
Coraggio: 40
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 37
Carisma: 40
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1azioni Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Non sono una signora:
I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
- 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida
- Vete gratis
Incanti usati :CITAZIONENome: Incantesimo di Disillusione
Classe: Mentale
Formula: Desilludo
Movimento: Disegnare una D
Effetto: Crea quasi lo stesso effetto del mantello dell'invisibilità, rendendo chi è protetto da questo incanto indistinguibile dal’ambiente circostante
Note: La portata della magia è proporzionale all’Intuito dei maghi nemici, in funzione del carisma e della destrezza del mago.
Se l’Intuito dei nemici supera il Carisma del mago, il mago riceve un bonus a destrezza, ma resta dal nemico parzialmente visibile.
Se l’Intuito non supera Carisma, invece, il mago è completamente invisibile e può essere individuato solo consumando un’azione per individuarlo. Nel caso ciò non venga fatto, il master lancerà un dado aggiuntivo per determinare se il mago indovinerà la posizione del bersaglio. Tale dado non sarà lanciato in caso la magia atta a colpirlo sia ad area, lo spazio sia ristretto e renda poco coerente lo sbagliar mira o il bersaglio Disilluso si faccia scoprire tramite rumori o sia evidenziato in altro modo annullando il proprio cammuffamento. Le magie aggiranti avranno un bonus di riuscita a questo dado aggiuntivo.
In caso l’intuito del mago non superi la Destrezza del mago disilluso, quest’ultimo potrà sempre tentare attacchi furtivi. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Attiva quirk Strumento +2 azioni Vete se cerca di liberarla
Mezza azione: Ordina a Vete di liberarla dalla pianta che le morde la mano
Azione 1:Ardemonia ogni pianta possibile. Avendo Coraggio 40, in teoria, controlla l'incantesimo e non rischia che questo vada fuori controllo e attachi lei o Becca o Marina.
Coraggio: 40
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 37
Carisma: 40
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1azioni Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Non sono una signora:
I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
- 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida
- Vete gratis
Incanti usati :CITAZIONENome: Ardemonio
Classe: Elementale Oscuro
Formula: Ardemonium
Movimento Un movimento lieare in cui si deve prima tracciare un due punte di freccia dritte e poi un movimento ondulatorio verso l'alto.
Effetto: Questa maledizione genera un incredibile quantità di fiamme talmente potenti da poter incenerire le carni in pochi istanti e distruggere artefatti od oggetti magici di qualunque tipo.
Note: Le fiamme si raccolgono in forme animali che cercano in tutti i modi di attaccare ed inseguire il bersaglio.
Con Coraggio ≥ 40 è possibile, per chi lancia questo incanto, controllare le fiamme ed evitare di essere attaccati. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Attiva Skill Cuor di Leone +1 azioni Cor
Mezza azione: Studia i nemici in modo tale da poter creare al meglio feromoni a loro simili e magari trovare dei punti deboli.
Azione 1: Feromo, per instupidirli (magari abbassano le loro difese e scema la loro schivata automatica?) e farsi attaccare in gruppo sfruttando anche la conformazione del terreno per far avvicinare gli insetti in modo da renderli suscettibili ad attacchi ad area.. Nara ha dominatore magico, quindi l'incanto e le sue note scalano su Carisma. Inoltre ha un +4 per la skill Verde I.
Azione 2: Bombarda Maxima al centro della formazione nemica, l'obbiettivo è danneggiare i nemici e spingerli/schiacciarli contro la barriera di Martina. Oltre ai bonus dell'incanto, il bombarda ha il +4 di Duello I.
Coraggio: 40
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 37
Carisma: 40
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1azioni Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Non sono una signora:
I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
- 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida
- Vete gratis
Incanti usati :CITAZIONENome: Sortilegio Seduttivo
Classe: Animale
Formula: Feromo
Movimento: Tracciare una spirale che va verso l'alto con la bacchetta.
Effetto: Amplifica l'effetto dei feromoni animali nella zona.
Note: con Empatia >25 consente di agire su un singolo bersaglio; con Magia Verde e Carisma > 25 consente di produrre dalla bacchetta i feromoni di una specie a propria discrezione tra quelle conosciute.CITAZIONENome: Incanto Esplosivo Superiore [DCAO]
Classe: Offensivo Avanzato
Formula: Bombarda Maxima
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un fascio di luce che provoca grandi esplosioni quando viene a contatto con una qualsiasi superficie.
Nota: Provoca Fatica. Al momento della calcolo dei danni, sommare +8 alla conta dei danni in caso il bersaglio sia singolo, inoltre la magia ha un raggio così vasto da doversi considerare Aggirante. La magia agisce ad area e se il mago colpisce più bersagli, non considerare il bonus di +8, ma non causare malus al danno per splittamento dei danni.
Edited by Nara Keratack Gleen - 6/10/2021, 16:07 -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 40
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 37
Carisma: 40
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1 Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Non sono una signora:
I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
- 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida
Azione 1: cerca di aumentare gli animi di Marina e Becca, magari rinvigorendole, fai tu XD -
.
Richiedente: Nara Keratack
Provino per: Dominatore magico
Requisiti: Nera I, Verde I 40 Carisma(conversione in corso)
Click -
Un Frustino per domarli, un Frustino per trovarli, un Frustino per ghermirli e nel buio incatenarli - Porto.
-
.
Nara vorrebbe convertire 60 exp in +3PP Carisma
Edited by Nara Keratack Gleen - 1/10/2021, 14:26 -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Coraggio: 37
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 32
Tecnica: 20
Intuito: 25
Destrezza: 37
Carisma: 36
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I)[/color]
Quirk: Cuor di leone: Chiunque scapperebbe di fronte al pericolo, ma non un predone. +1 Cor se di fronte a una situazione suicida ti butti all'attacco, +2 se la situazione suicida è rappresentata da un drago.
Strumento: a cosa serve uno strumento? Vete sa bene quale sia il suo scopo e come tale agisce sempre. +2 se cerca di liberare la sua padrona.
Non sono una signora:
I modi di Nara non erano sicuramente quelli di una principessa, ma il contenuto delle sue parole è sempre più che sensato. Nara ottiene +1 quando cerca di convincere qualcuno a non combattere, +2 se lo fa con diplomazia e senza mentire.
L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
Azione 1: Cerca di incoraggiare Joanne per motivarla e buffarla
Azione 2: calcio volante +4 -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Recap: Cerca di avvicinarsi non vista, in modo tale da usufruire di un azione furtiva e poi scaglia un fobeo vampiro su Callaway, cercando di instillargli puro terrore nei confronti di uno Spike dopato. Poi filma tutto con una banale registrazione.
Azioni: 1) si avvicina furtivamente
2) Fobeo Vampiro, cercando di instillare in Callaway il terrore per quel vampiro inumano che gli si sta avvicinando (+4 skill mentali e tenta attacco furtivo)
Mezza azione: filma la scena
Altro: fino a prova contraria dovrebbe essere ancora invisibile
PP:
Coraggio: 40 (38+2 post conversione)
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 32
Tecnica: 20
Intuito: 24(25-1 post conversione)
Destrezza: 37
Carisma: 37 (36+1 post conversione)
Quirk Usati: L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Skill:
• Manipolazione della mente - Mentali I(+4 incanti Mentali e quando tenta di influenzarne le emozioni o tenta di comprenderne gli aspetti psicologici.)
• Magibiologo - Verde I (+4 incanti Animali e relazioni con essi)
• Magiatleta - Atleta I (+2 schivata auto +4 azioni Destrezza)
• Duellante Nato - Duello I (+4 incanti Offensivi o attacchi fisici)
• Resiliente - Res I (+10 pv +4 resistenza fisica o mentale)
• Fattucchiere - Nera I (+4 Fatture e Magia Nera)
• Maestro d'armi (da approvare) - Duello II e Atleta II (dado maggio a 15 da status e +3 nel combattere fisicamente contro esseri umani)
Equip:
1 Magifonino
Biglietto e documenti (gratis?) -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Recap: Cerca di liberarsi dalle corde e poi scende al piano del prato scivolando su un lungo drappo con i colori della Norvegia
Azioni: 1) si libera
2) scivola giù su un drappo +4 atleta
Mezza azione: cerca di nascondersi
Altro: parla con Danielle
PP:
Coraggio: 40 (38+2 post conversione)
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 32
Tecnica: 20
Intuito: 24(25-1 post conversione)
Destrezza: 37
Carisma: 37 (36+1 post conversione)
Quirk Usati: L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Skill:
• Manipolazione della mente - Mentali I(+4 incanti Mentali e quando tenta di influenzarne le emozioni o tenta di comprenderne gli aspetti psicologici.)
• Magibiologo - Verde I (+4 incanti Animali e relazioni con essi)
• Magiatleta - Atleta I (+2 schivata auto +4 azioni Destrezza)
• Duellante Nato - Duello I (+4 incanti Offensivi o attacchi fisici)
• Resiliente - Res I (+10 pv +4 resistenza fisica o mentale)
• Fattucchiere - Nera I (+4 Fatture e Magia Nera)
• Maestro d'armi (da approvare) - Duello II e Atleta II (dado maggio a 15 da status e +3 nel combattere fisicamente contro esseri umani)
Equip:
1 Magifonino
Biglietto e documenti (gratis?) -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Recap: Arriva con una passaporta pubblica, fa amicizia con due png, entra, poi va nei bagni e usa, di nascosto, Desilludo, poi torna sugli spalti
Azioni: 1) Imperio (+4 Ment I/ Nera I) Ordine: Cerca di distruggere qualsiasi cosa invisibile che si sta nascondendo nel punto in cui sono comparsi gli auror volanti
Mezza azione: cammina sulla ringiera/cornicione degli spalti in cui si trova per evitare la gente e arrivare più velocemente dove vuole
Altro: raggiunge e parla con Danielle
PP:
Coraggio: 40 (38+2 post conversione)
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 32
Tecnica: 20
Intuito: 24(25-1 post conversione)
Destrezza: 37
Carisma: 37 (36+1 post conversione)
Quirk Usati: L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Skill:
• Manipolazione della mente - Mentali I(+4 incanti Mentali e quando tenta di influenzarne le emozioni o tenta di comprenderne gli aspetti psicologici.)
• Magibiologo - Verde I (+4 incanti Animali e relazioni con essi)
• Magiatleta - Atleta I (+2 schivata auto +4 azioni Destrezza)
• Duellante Nato - Duello I (+4 incanti Offensivi o attacchi fisici)
• Resiliente - Res I (+10 pv +4 resistenza fisica o mentale)
• Fattucchiere - Nera I (+4 Fatture e Magia Nera)
• Maestro d'armi (da approvare) - Duello II e Atleta II (dado maggio a 15 da status e +3 nel combattere fisicamente contro esseri umani)
Equip:
1 Magifonino
Biglietto e documenti (gratis?) -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Recap: Arriva con una passaporta pubblica, fa amicizia con due png, entra, poi va nei bagni e usa, di nascosto, Desilludo, poi torna sugli spalti
Azioni: 1) Desilludo (+4 Ment I)
PP:
Coraggio: 40 (38+2 post conversione)
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 32
Tecnica: 20
Intuito: 24(25-1 post conversione)
Destrezza: 37
Carisma: 37 (36+1 post conversione)
Quirk Usati: L’invisibilità mi dona:
La forza bruta non è l’unica cosa importante in situazioni di pericolo, bisogna anche saper usare l’astuzia; +1 se ti applichi desilludo, +2 se serve per andare in avanscoperta
Skill:
• Manipolazione della mente - Mentali I(+4 incanti Mentali e quando tenta di influenzarne le emozioni o tenta di comprenderne gli aspetti psicologici.)
• Magibiologo - Verde I (+4 incanti Animali e relazioni con essi)
• Magiatleta - Atleta I (+2 schivata auto +4 azioni Destrezza)
• Duellante Nato - Duello I (+4 incanti Offensivi o attacchi fisici)
• Resiliente - Res I (+10 pv +4 resistenza fisica o mentale)
• Fattucchiere - Nera I (+4 Fatture e Magia Nera)
• Maestro d'armi (da approvare) - Duello II e Atleta II (dado maggio a 15 da status e +3 nel combattere fisicamente contro esseri umani)
Equip:
1 Magifonino
Biglietto e documenti (gratis?)
Edited by Nara Keratack Gleen - 7/9/2021, 18:08