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.Marina Stonebrug"Eventually, everything connects."
La tensione si era fatta solida, sembrava quasi di star camminando sul fondale di un oceano. Ogni passo avrebbe potuto fare la differenza tra la vita e la morte, ma in quella foresta di esitazioni, una luce attirò la sua attenzione. Gli occhi della strega avevano scorto una specie di bagliore e il labbro, sintomo di una certa ambizione, passò famelico tra le due arcate dentali.
Marina si ritrovò a far appello a tutte le sue forze per continuare dritto perché, per quanto la curiosità fosse luce e lei una falena, qualsiasi tesoro non avrebbe potuto competere con la stima che avrebbe ricevuto salvando Kwaku. Non conosceva il suo nemico, gli spiriti non la stavano seguendo, e ciò, unito a un'altra costellazione di considerazioni la spinse ad andare avanti.
E fu il cuore, sopra la ragione, a imperarle di fermarsi.
Quattro serpi di legno risalirono gli arti della sua compagna e d'istinto la mano della Druida si strinse attorno al catalizzatore. Lo sguardo venne rivolto all'unico dei tre cumuli striscianti che avevano attaccato il gruppo. Aveva reagito a un rumore così difficile da percepire, una foglia che si spezza, non c'era alcuna possibilità che il resto dei cumuli potesse non udire qualsiasi tentativo di liberare Nara.
Così Marina si sarebbe adoperata per disincentivarli, o per lo meno distrarli.
Un passo indietro e la strega tornò nella zona delimitata dal Salvio, nella certezza - o forse speranza - che l'abilità delle concittadine le avrebbe dato modo di rimanere occultata. La mano avrebbe dunque compiuto pochi abili gesti accompagnati a una preghiera a stento sussurrata «Meteo Recanto».
La strega avrebbe cercato di condensare gli elementi, nella loro forma più rigida, per creare dei cumuli colmi di neve sopra i diversi cumuli striscianti. La druida non sapeva ciò la persona che la stava muovendo sapesse riguardo alle affinità elementali della creatura e, ingenuamente, si affidò a ciò che sapeva sulle piante.
Più che il fuoco il loro vero nemico era il ghiaccio.
Il che, purtroppo, non era vero per tutti gli esemplari... ma questo la Druida non poteva saperlo.
Certamente la neve stata un ottimo disincentivo per altri Fuochi Oscuri.
«Astra Congrego».
Dalla bacchetta avrebbe dunque fatto scaturire un'altra sfera di ghiaccio, il simbolo di Urano ad accompagnare il gesto. L'obiettivo non era tanto quello di congelare il cumulo nella speranza di poterlo rallentare, quanto più di distrarre gli altri due verso lo stesso.
Avevano reagito al rumore di Nara, ma non sembravano aver colto il loro movimento. Il Salvio, per quel poco che era stato utile, avrebbe coperto il rumore del colpo fino alla sua fuoriuscita della cupola. Colpo che, se tutto fosse andato bene, avrebbe creato un fragore sulla testa del Cumulo che aveva attaccato Nara. Che le due zolle dormienti potessero concentrare l'attenzione sul loro stesso simile?.
code ©#fishbone
SPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Rebecca e Nara
Rientrata nella zona del Salvio e dunque dovrebbe risultare occultata.
Mezza azione: Come qualche Cumulo fa per attaccarla, gli scaglia contro l'astra congrego Venere che aveva creato per ammansirlo. Se non la attaccano ma colpiscono un alleato, fa lo stesso.
Azione 1: Meteo Recanto per far nevicare sui cumuli e le loro estensioni, nella speranza che il freddo faccia con loro ciò che fa con tutti i vegetali: disincentivare a vivere e spesso uccidere.
INTE29, MagiastronomoCITAZIONENome: Meteofattura
Formula: Meteo Recanto
Genere: Elementale
Movimento: tracciare la stilizzazione di una nuvola e puntare la bacchetta al cielo
Effetto: consente al mago di cambiare il meteo, evocando e scacciando nuvole, invocando la pioggia, un temporale, la neve o la grandine e modificando l’intensità del vento.
Note: con Intelligenza>15 consente di evocare un clima anche all'interno di una stanza.
Con Intelligenza>25 il mago può evocare piccole nuvolette che inseguono un bersaglio o provochino un effetto meteo in un punto preciso.
Con Intelligenza>35 consente di unire due mutamenti atmosferici in uno solo (tanto vento + neve= tempesta di neve).CITAZIONENeve, +3 Ghiaccio e Terra, -3 Fuoco ed Erboristici, Incanti di Terra si combinano a ghiaccio e neve
Azione 2: Astra Congrego Congelante sul cumulo che ha attaccato Nara
CAR28, Magiastronomo, + Neve?, + Super-efficace perché Ghiaccio>Erba ?????CITAZIONEAstra Congrego
Nome: Incanto Astrenergetico
Classe: Elementale
Formula: Astra Congrego
Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarloCITAZIONE-Urano: una sfera azzurrina che una volta a contatto con il bersaglio, lo congeleràSPOILER (clicca per visualizzare)Equip
1. Gabbiano: famiglio da background
2. Sale:
3. Corde:
+ Pozione di guarigione che restituirà a Renn se non usata
Link Vari
Scheda | Statistiche. -
.Kàra Onfroy
Docente Magia VerdeIl portone era stato minacciato da Phil, ma ora che se lo erano lascaiti alle spalle, malgrado le sue risposte, le sembrava molto più disponibile e rassicurante di quel tunnel scuro, nonostante i suoi mille segreti. Fu contenta di vedere i suoi incantesimi andare a buon fine, molto meno di quello che riuscì a comprendere.
“Rugginofango! Si comporta in modo strano!” annunciò confusa, guardando il più grande dei rugginofaghi che si muoveva in modo così deciso anche se non era buio e avrebbe dovuto cercare di rintanarsi nell’ombra fino a trovare il momento giusto per attaccare. Non ci voleva certo un genio per comprendere che quelle impronte umane appartenevano a qualcuno che doveva aver qualcosa a che fare con il loro atteggiamento così assurdo.
Stava per urlare qualcos’altro, per dare altre informazioni utili, quando l’esemplare più grande catturò Philipp, facendo sbiancare la docente di Magia Verde e portandola a sussultare, sgranando gli occhi. “Philipp!” gridò, come se servisse davvero a qualcosa, lanciando poi un’occhiata allarmata a Jason cercando di concentrarsi su qualsiasi cosa che non fosse il rumore delle fauci dell’essere che si stava avventando su Philipp. Non erano soli, in quella caverna, e la sua paura più grande, oltre a perdere un compagno di squadra, era che anche gli altri potessero decidersi ad attaccarli con la stessa cattiveria.
“Philipp è l’unico armato. Qualcuno li controlla ma non so quanto… non so se la mia possa essere un’idea intelligente.” ammise, stringendo la bacchetta con decisione e invocando poi un “Armatura evocationis!”: se tutto fosse andato per il verso giusto un’armatura di dimensioni notevoli, di scintillante metallo, sarebbe apparsa e sarebbe stata scagliata alla massima distanza possibile, lontana da Jason e Kàra, ma abbastanza luccicante e tintinnante da attirare l’attenzione del rugginofango che stava attaccando Philipp e portarlo a concentrarsi su altro.
“Vengono attirati dal metallo! Cerca di trasfigurare ciò che Philipp indossa in qualcosa di diverso, mentre io cerco di darci del tempo.” avrebbe ordinato verso Jason, dimenticando questa volta, presa dall’urgenza, le sue maniere di solito molto più pacate e gentili, per cui ora di certo non c’era tempo.
Il rugginofango viveva nell’ombra: Kàra aveva dedotto i tratti generici della creatura eppure non conosceva quella specie così a fondo, sperava solo che la sua logica potesse avere un qualche senso e metterli quantomeno a disagio. Potevano anche essere guidato da qualcosa ma rimanevano creature abituate all’ombra, così lanciò un deciso “Eterna Lumina” annunciò, augurandosi che potesse avere un qualche risultato.
“Ti prego Phil, resisti! Non sono d’accordo con i tuoi modi ma l’ultima cosa che voglio è tornare indietro in due.” urlò, presa dal momento, incapace di trattenersi o fare finta di niente. Non era emotiva, non era solita esprimere quel che provava a voce così alta, ma quella era decisamente un’eccezione.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Philipp Garlic e Jason K. Byrne.
ATTIVO QUIRK per Philipp Garlic:
Parola guaritrice:
Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.
Azione I: Armatura Evocationis per evocare una armatura massiccia, di luccicante e tintinnante metallo che viene scagliata il più lontano possibile dal gruppo.
Nome: Incantesimo di Evocazione Materiale
Classe: Trasfigurazione
Formula: (nome oggetto da evocare) + evocationis
Movimento: tracciare velocemente con la punta della bacchetta il simbolo di saturno procedendo in senso orario a partire dal segmento verticale di sinistra e poi compiere una lieve stoccata.
Effetto: mentre la bacchetta vortica il suo vertice si illumina di blu elettrico e quando avviene la stoccata da esso viene evocato un qualsiasi oggetto.
Note: Dalla bacchetta, al momento dell'evocazione, l'oggetto può essere scagliato, in direzione della bacchetta, fino ad un massimo di 2 m di distanza.
Azione II: Eterna Lumina per cercare di infastidire le creature.
Nome: Incanto dell’Illuminazione Suprema
Classe: Astrale Avanzato
Formula: Eterna Lumina
Movimento: disegnare il simbolo astrale del sole e puntare il cielo
Effetto: genera in aria una potentissima fonte di luce che illumina a giorno tutta la zona e rende vane le disillusioni, provocando danno alle creature oscure.
Note: Provoca Fatica. La durata della magia è proporzionale all’intelligenza del mago.SPOILER (clicca per visualizzare)PP
Coraggio: 20
Empatia: 38
Intelligenza: 30
Resistenza: 23
Tecnica: 32
Intuito: 28
Destrezza: 25
Carisma: 26
Skills: Elem I, Verde I, Alchimia I
Quirks: (Attivi solo se specificato)
Una pianta per amica:
Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata
Parola guaritrice:
Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Solidarietà denrisiana:
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
+2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
Colpo del sole!
A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto
Equipaggiamento: ( Res 23/10 per eccesso= 3)
- Carbuncle, Fríða. (gratis con Verde I)CITAZIONENome: Carbuncle
Classificazione: XX
Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.
- Ipercolor verdeCITAZIONEUna piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.
- Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]CITAZIONEAll'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3
- Cibo immunomodulatore
[/QUOTE]. -
.Il portone al momento era una questione secondaria della loro missione, dovevano cercare Kwaku e questo non potevano farlo se rimanevano là. Infatti, concorde con Philipp e Kàra, lasciarono il dolce (?) portone parlante a continuare a mantenere quella cosa mostruosa che si stava risvegliando lanciandosi nei vicoli buii che forse li avrebbero portati ancora più in giù, non facendogli vedere più luce del sole. Ah, quanta tragedia per questa narratrice appena sveglia e che ha appena scoperto che questa è la data della scadenza per postare.
Comunque tornando al nostro trio poi non troppo improvvisato, Jason decise di cercare qualche traccia davanti a loro e quello che ne venne fuori fu decisamente interessante; inizialmente pensava di aver fatto un'immensa stronzata, anche perchè la stessa narratrice di prima, l'aveva pensata proprio all'ultimo momento, quella cosa, ma poi eccolo arrivare, il segnale che cercava. La sua bacchetta iniziò a capatare qualcosa e quel qualcosa, Jason lo avrebbe riconosciuto «E' vicino, Kwaku è vicino...» - sussurro ai presenti, quasi a volerli rassicurare (?) per un attimo; si guardò attorno, approfittando della luce di Kàra, notando quei formicai strani. Cercò di capire di cosa fossero fatti, osservandoli e provando a fare mente locale tra le sue conoscenze, prima che quel coso schifoso che chiameremo Paky, per amor di brevità non venne alla luce.
«Per l'amor di Thor.» - sospirò il druido, sgranando gli occhi e stringendo ancora di più la sua bacchetta. Quando lo vide caricare con forza, quasi si benedisse per la barriera che aveva eretto; stava quasi per tirare un respiro di sollievo quando quell'animalaccio caricò nuovamente, ma questa volta contro Philipp buttandolo a terra «PHILIPP!» - ringhiò Jason, mentre quasi istintivamente gli venne da stoccare in direzione della creatura e «STUPEFERICIUM!» - cercando di schiantare il rugginofago lontano dal cacciatore, per poi - quasi senza nemmeno sentire le parole di Kàra - avrebbe tracciato con la bacchetta un C in aria, per poi scoccare nuovamente «SALUS AUGERE» - avrebbe provato quindi a cercare di ripristinare il suo status fisico «Questo coso deve sparire. Adesso!» - ringhiò verso Kàra, ma senza realmente avercela con lei, ma solo preoccupato per il Cacciatore.SPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto post: Ha un solo obiettivo: il rugginofago, soprannominato Paky
Azione 1: Stupefericium su Paky [Magia Verde I][Empatia 32]CITAZIONENome: Schiantesimo Animale
Classe: Animale
Formula: Stupefericium
Movimento: Stoccata in direzione della creatura.
Effetto: Genera un sottile raggio di energia, innocuo per le persone ma efficace contro animali e creature magiche.
Note: lo stordimento è possibile per dadi alti (>15) a patto che la Resistenza del bersaglio sia inferiore al Coraggio di chi scaglia lo Stupefericium. Con tiri particolarmente fortunati è possibile far svenire il bersaglio.
Azione 2: Salus Augere su Philipp [Empatia 32][+5curativi runa]CITAZIONENome: Incanto Irrobustente
Classe: Curativo
Formula: Salus Augere
Movimento: Tracciare con la bacchetta una C in aria e scoccare
Effetto: genera una scintilla verde che, impattando sul bersaglio, restituisce alcuni punti vita e consente al bersaglio di sentirsi più forte.
Note: Cura la metà complessiva del dado, ma provoca un aumento dei PV temporaneamente. Se si possiede Med1, permette di lenire la fatica. Se si possiede Poz1 consente al bersaglio di ottenere più energie se consuma cibi o pozioni (il bonus scala sull'empatia del castante)
Mezza-azione: Cerca di capire di cosa sono fatti i formicai [Magiecologo ?]
Quirk attivo: -
Inventario:- Pozione Soporifera
- Easter B-Egg: -1 danni; -3 da fulmine
- Pozione Esplosiva
Skill:
Magia Verde I - Magibiologo
Magia Elementale I - Magiecologo
Coraggio: 25
Empatia: 32
Intelligenza: 25
Resistenza: 34
Tecnica: 29
Intuito: 24
Destrezza: 27
Carisma: 31
Parabatai: -
Quirk:- Contatto con Lolth: Nonostante lo sforzo dei druidi, il contatto con un dio è per sempre. Una sola volta per quest Jason può scegliere di accettare l'aiuto di Lolth per eseguire un'azione che verrà esitata nel modo migliore possibile, tuttavia il tatuaggio si espanderà e in seguito al suo terzo utilizzo Jason diventerà un corpo vuoto senz'anima.
- Frangibarriere: Le grosse competenze runiche di Jason lo rendono un eccellente distruttore di barriere. +1 a Coraggio se tenta di spezzare una barriera; +2 se impiega una runa
- Pungente: Il miglior attacco è la difesa, vero Jason? Se impieghi protego, lo scudo si manifesta più solido del normale e con degli spuntoni che infliggono 2 danni a contatto.
Jason K. Byrne"Macché davero?!"Druido, Speziale"Parlato" - 'Pensato' - "Ascoltato"
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. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Flipendo contro il bersaglio di Sigurth -> +4 (duellante nato) +3 (magipredatore) +2d4 (descrizione incantesimo)
Azione 2: Bombarda contro il bersaglio di Sigurth -> +4 (duellante nato) +3 (magipredatore) +1d8 (descrizione incantesimo) aggirante
Coraggio: 50
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 46
Tecnica: 20
Intuito: 40
Destrezza: 42
Carisma: 34
•Duellante Magico
• Magibiologo
• Resiliente
• Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, creature oscure)
• Magiatleta
• Maestro d'armi
• Re dei duelli
Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite
[/QUOTE]. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)STAT:
Coraggio: 26
Empatia: 32
Intelligenza: 30
Resistenza: 27
Tecnica: 20
Intuito: 32 (Post conversione)
Destrezza: 30 (Post Conversione) + 2 Happy Rabbit
Carisma: 33
SKILL:
Resilienza I, Incantesimi I, Mentali I, Verde I, Divinazione I (Se approvata)
OGGETTI:
Slot 1 --- Happy rabbit [d20 arma leggera]: pugnale dalla lama di dieci centimetri in oro dell'anima e fodero viola. +2pp a Destrezza, per scappare meglio da Phil(ly)
Slot 2 --- Tiara di Svanhildur: prova della reggenza della principessa, è una tiara in platino e diamanti; +2pp carisma, +1 ad intimidazione
Slot 3 (Gratis) --- Easter B-egg Tartaruga: la superficie è più rigida di quella degli altri zaini ed infatti fornisce bonus alla difesa per gli attacchi alle spalle, potendo anche essere impiegato come scudo (malus -5 al dado);
3. -1 danni; -3 da fulmine
Slot 4 --- Una pozione curativa [5 PV]
Slot 5 (Gratis da Magia Verde) --- Rum, CarbuncleSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Nara Keratack Gleen e Marina Stonebrug
Azione 1: Glacius su uno dei tentacoli (Intelligenza 30 + 2 skill incantesimi)CITAZIONENome: Incantesimo Congelante [Incantesimi]
Classe: Elementale
Formula: Glacius
Movimento: Puntare l'obiettivo
Effetto: Genera dalla bacchetta un gelido raggio in grado di congelare cose, animali o persone
Note: con Intelligenza > 45 può ibernare. Con Tecnica > 25 permette di usare questa magia per ricoprire oggetti di ghiaccio e manipolarne la forma e l'affilatura.
Azione 2: Glacius Maxima sul Cumulo (Intelligenza 30 + 2 skill incantesimi I)CITAZIONENome: Sortilegio Superiore del Ghiaccio
Classe: Elementale Avanzato
Formula: Glacius Maxima
Movimento: disegnare un asterisco in aria
Effetto: Scatena dalla punta della bacchetta una tormenta di ghiaccio, che può anche congelare i bersagli
Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (incluso il rischio congelamento), ma in questo caso non si somma il +8. L’estensione della magia è proporzionale ad Intelligenza.. -
.Kenna Ivonne MacEwenE luce fu, grazie a Maverick, ma almeno riuscirono a vedere cosa li attendeva. Una stanza da pareti rocciose coperte da una sostanza giallognola, il pavimento con stalattiti particolari e due creature mostruose. Non c'erano più schermaglie tra ex amanti o dissidi con la mascotte del gruppo che potessero reggere. Era arrivato il momento di reagire perché quei pipistrelli ogm erano davvero inquietanti. La sua sfera energetica e la sua supernova-fai-da-te impattarono contro uno dei due mostri che anche Black aveva contribuito ad attaccare. Ma quelle bestie di satana non indietreggiavano. Anzi, nonostante i danni, quella che aveva colpito continuava a rimanere in piedi. Cercò di studiare l'ambiente, alla ricerca di qualche elemento utile da poter usare. In particolare cosa potesse essere la sostanza che impregnava le pareti e se poteva usarla a proprio vantaggio. Sulle stalattiti forse avrebbe potuto animarle, ma i consigli del magitecnico, con la barriera che cedeva, era uno solo. Metterli ko. Beh, a meno che non fossero loro i primi ad essere fatti fuori. Infatti, l'essere che aveva colpito si vendicò, affondandole un artiglio nella pelle e con Sjalusi che riuscì a colpirlo. Proprio quando fece per concentrarsi su Black. «Merda», immediata tracciò un quadrato al cui interno vi era il simbolo di Saturno. «Protego Astralis». Una difesa, ma anche un'arma da usare se la bestia avesse provato ad avvicinarsi troppo a lei, ma mai l'avrebbe usato contro un amico. Non per il momento almeno. Al più avrebbe cercato di proteggere uno dei due uomini dietro. Ora il problema era che il pirata sbruffone fosse usato come scudo tra lei e la creatura. «Cerca di liberarti, cazzo», richiamò l'uomo mentre con la bacchetta compiva spirali in senso orario con la chiara intenzione di servirsi dell'aritmanzia, per aggirare i due e colpire il bersaglio alle spalle, calcolando l'equivalenza magica di curva, sorpresa ed attacco che avrebbe rafforzato un incanto che avrebbe reso fiero il suo uomo. «Orbis!» Probabilmente la luce dell'incanto esorcistico che avrebbe accompagno la manifestazione della magia non avrebbe sortito grandi effetti ma sia mai che il dado l'avesse baciata, per na volta.
SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: cerca di capire che cosa è la sostanza sulle pareti
PP di riferimento: Intuito, 36
Skill: Div I, Elem I
Azione 1: Protego Astralis Saturno per proteggere lei o un amico
PP di riferimento: Carisma, 32
Skill: Astro I, Nera ICITAZIONENome: Incantesimo dello Scudo Planetario
Clsse: Sortilegio Scudo
Formula: Protego Astralis
Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16.
SATURNO: lo scudo avvelena chi lo tocca causando riduzione di PV ad ogni turno; con Nera 1, possono determinarsi anche altri malesseri;
Azione 2: Orbis aggirante su mostro a
PP di riferimento: Coraggio, 20, Intelligenza, 42
Skill: Inc I (+2); Aritmanzia Applicata
Incantesimo:CITAZIONENome: Orbis [DCAO]
Classe: Esorcismo
Formula: Orbis
Movimento: Spirale in senso orario
Effetto: Crea un vortice di luce distruttivo
Note: con Intelligenza > 25 causa malus alla vista del bersaglio; con Coraggio > 25 causa danni extra ai vampiri; con Coraggio ≥ 35 causa danno extra a tutte le creature oscure.
RICORDO che essendo in possesso della Sfera di luce {descrizione in oggetti} recupera +1 pv a turno. E che Sjalusi -la frusta, è attiva.
PPCITAZIONECoraggio: 20
Empatia: 20
Intelligenza: 42
Resistenza: 27+1 di conversione
Tecnica: 32
Intuito: 35+1 di conversione
Destrezza: 30
Carisma: 32
SkillCITAZIONERune I
Tec I
Elem I
Inc I
Div I
Astro I
Nera I
Aritmanzia Applicata (Astro II-IncII)
Sigillo di Uisgesearbhag: sigillo ricostruito da kenna rielaborando gli incanti oscuri della Madre. Tracciandolo come una Linea Runica, fa cadere nell'area delimitata una pioggia acida che danneggia i nemici della strega e le cose artificiali, risparmiando Natura e alleati. [azione avanzata: provoca fatica e consuma 2pv/turno].
Oggetti:CITAZIONE1. Sjalusi (d20+2): monile a forma di serpente smaltato d'oro o d'argento che si trasforma in una frusta di 3 metri di lunghezza. Se Kenna viene attaccata o toccata contro la sua volontà, acquisisce parziale senzienza, tentando di frustare l'aggressore (1d6 di danno se è nel raggio di azione dell'arma). Per attivare la funzionalità passiva del bracciale nel tempo è necessario sintonizzare la propria aura magica con l'oggetto al costo di un'azione.
2. Sfera di luce: la sfera che dava vita al mostro e che sei riuscita ad attirare a te prima che venisse completamente distrutta; ha ovviamente perso parte dei suoi poteri e si è abbastanza rimpicciolita da essere inseribile in un vasetto. Se portata con te, ti garantirà +1 PV a turno.
3. velo di Svanhildur; velo nuziale mai impiegato dalla principessa groenlandese. Il manto al tatto ha la stessa considenta della neve. Castandovi sopra una runa, essa avrà un effetto Duraturo e non più temporaneo su chi porta il velo.
4. (free tec I) dado runico giallo: cubo nero con sopra incise 6 Sowilu gialle luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una pistola laser con capacità di Penetrare gli scudi.
Ester b-egg: n. 3 pozione incendiaria
(dovrebbe esser free)
QuirkCITAZIONETutti si bagnano… tranne me:
Se applichi Oceanum Plenere, attivando questo quirk, si creerà una zona protetta in grado di proteggere te e massimo un alleato.
La storia non è noiosa... quanto me.
Diciamolo, Kenna sa essere adorabile, ma quando vuole è proprio insopportabile.
+2 Carisma se cerca di dissuadere qualcuno dal far qualcosa con un discorso di più di 40 parole.
Vipera
La lingua biforcuta di Kenna pare avere l’abilità di colpire sempre nervi scoperti degli altri. Se provoca malus a qualcuno con le sue parole, la durata dello stesso è maggiorata di un turno.
Supporto runico:
Kenna è una docente ed archeologa e quando traccia una strada, per quanto antica, è bene seguirla. Quando si serve di Circularis, l'archeologa può servirsi di una sua mezza azione per incantare con una specifica runa tutte le piattaforme evocate. Quando una persona si trova su una delle piattaforme, subisce l'effetto di un Chroium Runae con quella runa, che termina appena se ne stacca
Pesca la tua carta, Kenna!
Scelte sbagliate nella storia hanno causato vere e proprie catastrofi. Unicamente durante il primo post di una quest o un evento, Kenna può usare una delle sue due azioni per pescare una carta dei tarocchi e il master darà un indizio a sua scelta su ciò che accadrà nella giocata.
(pioggia) Acida: le conoscenze in fatto di pioggia e acidume sono enormi nella magiarcheologa. +1 se cerca di mettere la pioggia con Meteo Recanto, inoltre può rendere tale pioggia acida, provocando danni ad area su amici e nemici.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Oggetti:
Borsa da viaggio;
Fiaschette di rum da 250 ml x3;
Acqua del Tempo (slot 1);
5 stick chimici luminosi (inattivi);
Pietra focaia e acciarino;
Panni di lana x4;
Sciabola free da skill Duellante Nato (slot 2);
Alietiometro;
Corda x30mt;
Rampino;
Compasso dimensionale.SPOILER (clicca per visualizzare)Stats:
Coraggio: 28
Empatia: 20
Intelligenza: 24
Resistenza: 26
Tecnica: 22
Intuito: 23
Destrezza: 32
Carisma: 30
Skills:
Duello 1;
Tecnica 1;SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: sfodera la sciabola;
Azione 1: cerca di incantare la sua sciabola con un Bellum Patronum, quindi tenta di usarla per menomare la faccia della creatura e liberarsi dalla stessa;
Azione 2: Protégo Astralis Sole (la skill Duello 1 lo rende nocivo contro le creature oscure).. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza Azione: Dafar attacca il mostro da dietro coi suoi tentacoli e cerca di stritolarlo e tenere la bocca lontana da Phil
COR44 [+11]; Verde1
Dafar dovrebbe godere del vantaggio, essendo preistorico
Azione 1: Vestis per ottenere abiti e accessori in fibra di carbonio
TEC53; TEC 1; [+12+4]
Oggettista magico dovrebbe consentirgli di non perdere le capacità degli oggetti o subire malus al dado.CITAZIONEEffetto: trasforma un capo d'abbigliamento in un altro.
Note: con Tecnica >10 consente di trasfigurare insieme abiti sovrapposti in un numero pari o inferiore (2 maglie possono diventare 1 o 2 nuove maglie); con Tecnica >20 è possibile trasfigurare tutti i propri capi; con Tecnica >30 è possibile trasfigurare abiti e accessori in altri; con Tecnica ≥ 40 è possibile nella trasfigurazione far apparire anche accessori o abiti sovrannumerari rispetto a quanto trasfigurato in origine (maglie, accessori extra).
Azione 2: pianta la spada laser nel mostro
TEC53; DUELLO1; Magipredone (spiriti, c. oscure, c. acquatiche) [+12+4]
La spada è Perforante.SPOILER (clicca per visualizzare)Phil indossa la sua armatura.
Equip (res 42 = 5 oggetti)
1. Armatura Nera: Armatura costruita con pelle di squalo vulcanico; produce una sottile aura nera. Quando equipaggiata +2PP Des, + 1 a tutte le azioni di movimento, + 1 a prove di furtività, -3 danni da fuoco e -1 ai danni da taglio.
2. elmo di sumarlidi: -2danni da ghiaccio e fatture
3. dado runico rosso: cubo nero con sopra incise 6 Tiwaz rosse luminescenti. Il cubo levita spontaneamente e se trasfigurato mantiene questa capacità, così come le sei rune luminescenti. Se attivato, diventa una spada laser con capacità di Penetrare gli scudi.
4. Scaglia color argento: parte del gigantesco luccio preistorico; se presente nell’inventario, da +1 agli incanti trasfigurativi, se usata per far apparire un luccio, sarà in grado di lanciare attacchi velenosi che toglieranno 3 PV a turno con dado naturale maggiore o uguale a 15.
5. dafar (lobalug)
extra (magitec): lacrima scudo: monouso che se usata per portare in quest una creatura marina, riduce -2 danni a turno all'animale
extra (duello1): paletto in frassino al fianco. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1. Lancia "Zeffileus" contro il troll che ha attaccato Jonathan ELEM I
Azione 2. Lancia "Electro" contro il troll che ha attaccato Sigurth (oppure contro quello di Jon se è ancora vivo) ELEM I
Nome: Incanto Ventagliente
Classe: Elementale
Formula: Zeffileus
Movimento: tre giri in senso orario
Effetto: genera dei dischi ventosi che provocano danni da taglio al bersaglio
Note: il numero di dischi è proporzionale a Intelligenza = 32
Nome: Incantesimo Tonante
Classe: Elementale
Formula: Electro
Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.SPOILER (clicca per visualizzare)[STATISTICHE]
Coraggio: 20
Empatia: 34
Intelligenza: 32
Resistenza: 29
Tecnica: 20
Intuito: 38
Destrezza: 30
Carisma: 32
PV: 42 / 58
[BONUS Temporanei]
>> Chorium Astra col simbolo di NETTUNO lanciato da Morrigan = Bonus a Resistenza & Magie d'Acqua
[SKILL]
MED I
Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
POZ I
Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
INC I (Incantesimi Avanzati)
Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
ELEM I (Magiecologo)
Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
DIV I (Divinatore)
Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
ASTRO I (Magiastronomo)
Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.
VERDE I (Magibiologo)
Facendo riferimento alla Classificazione Ministeriale, il PG con tale specializzazione è in grado di conoscere in termini anatomici, fisiologici e comportamentali delle creature e delle piante fino al livello XXX, sapendo prendersi cura do loro e addomesticarle, qualora possibile.
Il PG gode di un bonus al dado di 4 nell'interagire o prendersi cura di animali o piante.
[QUIRK]
> Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
> Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
> Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
> Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato
> Lady Butterfly: Le farfalline del tuo unio animarum sono state lanciate così tanto che ormai questo incanto non ha più segreti per te. Tutti i bersagli di questo incanto godranno di +1 alla cura e questa potrà donerà loro calma, anche nelle situazioni più disperate.
> Al salvataggio: Diciamocelo, Airwen ha più volte salvato la pelle al suo party, così come è molto portata come supporto; +1 agli effetti delle pozioni che potenzia, +2 se le cede a qualcun altro
[EQUIPAGGIAMENTO]
- Bacchetta
- Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
Pozioni:
-21 Pozione Cura Ferite -> 1 data a Morrigan
- 1 Antidoto Mentale
- 1 Pozione Extimulo Potente [ Pozione Extimulo Potente: nei 2 post successivi l'utilizzo, il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.]
Oggetti:
- Ester B-egg ninja: N. 3. Pozione Incendiaria
- Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
- Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
- Occhiali evocati. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione:ordina a Vete di ridargli la bacchetta
Azione 1: Repte Corpore sul tentacolo che l'avvolge o su ciò che rimane di esso per farlo diventare un suo strumento.
Azione 2:cerca di spingere con forza il cumulo strisciante a cui è legata verso sé stessa per assorbirlo totalmente con il Repte Corpore o, almeno per renderlo più esposto agli attacchi di Becca e Marina
Coraggio: 40
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 33
Tecnica: 20
Intuito: 24
Destrezza: 37
Carisma: 40
Skill: Magia Nera (Nera I), Magibiologo (Verde I), Magi Atleta (Atleta I), Duellante Nato(Duello I), Resiliente(Resi I), Ment I, Maestro d'armi, armi corpo a corpo (Duello e Atleta II), Dominatore Magico (Verde e Nera II)[/color]
Oggetti(peso trasportabile 32/10 per difetto=4)[/color]:- Martello da guerra in bronzo di morfeo(d20 arma corpo a corpo): quando colpisce, può provocare sonno in funzione di Carisma. Un lato è contundente, uno perforante
- Scudo della banshee (d20 scudo): se colpito genera un urlo che spaventa in funzione di Carisma
- 1 lacrima di primavera: consumabile che cura dagli effetti di gelo, fuoco e disseta, rigenerato 1d6 PV
- 1 lacrima d'estate: lacrima di potere bollente che quando è rotta su qualcosa, la fonde alchemicamente riducendola alla forma liquida
- Vete gratis
Incanti usati :CITAZIONELe note su cui è scritto EMPATIA prendono come riferimento CARISMA grazie a Dominatore Magico
Nome:Incanto Rampicante
Classe: Erboristico
Formula: Repte Corpore
Movimento: una spirale in senso orario e indicare una parte del proprio corpo
Effetto: addomestica una pianta e la fa aderire al corpo del mago in una parte da lui decisa ed indicata
Note: la riuscita della magia è in funzione di empatia e della forza/aggressività della pianta. Le piante erbacee assumono un aspetto avviluppato e rampicante, mentre alberi e piante grasse più le sembianze di un pezzo di armatura. In questa forma, le piante possono resistere un giorno e mantengono tutte le proprie proprietà magiche e vegetali. Possiedono un certo grado di senzienza in questo stato, sicché il mago, consumando un'azione, può attivarne le proprietà.
Con EMP>25, il mago può comandare alla pianta, compatibilmente con la sua forma/natura, di avvilupparsi al nemico, generare una frusta, estendere spine, o erigere una barriera vegetale. Con EMP>35 le piante possono sviluppare un forte attaccamento al mago, al punto che nel caso questi non consumi tutte le sue azioni o mezze azioni, potrebbe intervenire in sua difesa, specialmente se incosciente.
I maghi con Verde 1 possono consumare la propria azione extra per comandare queste piante; i maghi con Magitec1 possono far assumere alle piante la forma di strumenti o armi. I maghi con Alchimia 1 possono consumare una mezza azione quando impiegano queste piante per modificarne la consistenza.. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Tiri di dado
- Sigurth: Everte Statim e Diffindo Maxima -> 6+4+7-10 e 12+4+8+7-10
- Incitamento: 1d6= 5
- Morrigan: Protego Astralis Urano e Avis -> 12+9 e 10+4+12
- (si attiveranno a ogni turno) Uccelli in frassino: 3d4 -> 2+3+3
- Vento: 1d8 -> 7
- Smaug: artigliata -> 6(3)+5-10
- Marina: Lancia astra congrego, Meteo Recanto e Astra Congrego -> 15 (lancio di prima) 10+7 e 17+4+3+7-7
- Kara: Armatura Evocationis e Eterna Lumina -> 8+4+8 e 10+4+8
- Cura Philipp: 1d6 -> 4
- Jason: Stupefericium e Salus Augere -> 18+8+3-15 e 17+5+8 -> Phil si cura di 21 e ha +5 alle sue azioni in questo turno
- Jonatan: Fliependo e Bombarda -> 13+4+3+2+4++5+12-10 e 20+4+3+6+5+12
- Rebecca: Glacius e Glacius Maxima -> 17+2+3+7-7 e 18+2+3+8+7-7
- Kenna: Intuizione, Protego Astralis e Orbis -> 5+4+9 e 10+5 e 18+5-5
- Avvelenamento: 1d8=6
- Black: Bellum Patronus e attacca -> 9+4+7 e 20+4+5+7
Philipp: Vestis e spada laser -> 13+12+4 e 16+12+4-15
Dafar: tentacolata -> 16(8)+11-15
- Airwen: Zeffileus e Elettro -> 13+4+8+5-10 e 16+4+8+5-10
- Nara -> Repte Corpore e spinge -> 9+4+10-15
- Lunagemino: 1d8 -> 1
Troll D : Doppio attacco su Jonathan -> 1 e 2+10-12
Troll E : doppio Attacco su Airwen-> 1 e 12+10-7
Troll C: doppio attacco su Jonathan -> 17+10-12 e 17+10-12
Cumulo Strisciante A: Rovo e frusta -> 19+14-11-3 e 13+14-11-3
Curser B: doppia folata di vento su Morrigan e uccelli -> 7+15-5-4-21 e 17+15-5-4-8
Rugginofago A: Richiama minion e Doppio attacco su Philipp -> 9+18 e 15+20-9 e 8+20-9
Punti vita
Jonathan: 64-15-15= 34
Sigurth: 39
Airwen: 42-15= 27
Black: 38
Kenna: 34+1= 35
Morrigan: 34-15= 19
Rebecca: 64
Marina: 66
Nara: 39-19-13+1= 8
Carbuncle: 23
Philipp: 38+4+21-24-19= 20
Kara: 46
Jason: 68
Troll B: -64-7-21-33-50= KO
Troll C: -64-25-30= 119
Troll D : -50
Troll E: -50
Cumulo Strisciante A: -24-31= -55
Curser A: -77-16-18-6-35= KO
Curser B: -11-7-8+11= -15
Rugginofago: -62-17-4= 83
Prossima scadenza: Venerdì alle 23:59
Edited by Alexander Olwen - 22/10/2021, 08:45. -
.
by . -
.Morrigan Maverick"Be the chaos you want to see in the world"L'idea di avere un Curser come animale domestico non era poi così male, per uno strambo come Morrigan. Sebbene le sue capacità da magibiologo fossero troppo esigue per perseguire un obiettivo simile, lo stesso non poteva dirsi delle sue doti da magitecnico. Che da quelle creature avesse potuto estrarre un materiale in grado di assorbire la vitalità altrui in seguito a dei danni inferti? Le applicazioni belliche di qualcosa di simile erano infinite ma, per dargli forma e corpo, il mago avrebbe da prima avuto bisogno di sopravvivere.
«Ben fatto, ragazzi» Un complimento generico al resto degli alleati presenti nella stanza mentre un fazzolettino su cui erano ricamate le lettere M.M. andò a tamponare i rivoli di sangue. Non da meno tra i soggetti a cui si era rivolto vi era la sua piccola flotta volante che, secondo i suoi calcoli, avrebbe dovuto continuare a menare il nemico «Smaug, mostragli chi è il re dei cieli, il signore del vento» Un sorriso verso il fidato compagno che spalancò le ali contro il Curser, menando l'aria come se l'altro fosse una drakkar e lui Thor: l'obiettivo era quello di destabilizzarlo quanto più possibile perché, troppo veloce per evitare i suoi attacchi, se avesse voluto colpire uno dei denrisiani avrebbe dovuto esporsi.
«Innerva» Dando tempo a Black e Kenna di dar sfogo alle loro capacità offensive, il magitecnico si prese qualche secondo per rigenerarsi. Dunque, braccio sinistro puntato contro il mostro, avrebbe mosso il polso con decisione per far attivare il suo bracciale incantato. Se il catalizzatore avesse risposto ai comandi dell'uomo, l'energia magica si sarebbe condensata in una rete di elettricità che sarebbe schizzata contro il Curser. Tra un nodulo e l'altro, dei micro-missili avrebbero guidato la traiettoria di quella particolare magia elementale aggiustandosi in base ai movimenti del nemico.
Avrebbe potuto cercare di sfruttare ancora il frassino perché sembrava particolarmente efficace, tuttavia optò per massimizzare il danno.
Dovevano togliersi il Curser di mezzo il prima possibile: l'Antico Kwaku andava portato in salvo.
«Parlato»
"Parlato"
NarratoApplause @ Lady Gaga - @ArtpopSPOILER (clicca per visualizzare)Riassunto
Interagisce con i presenti
Azioni:
Mezza-azione: Chiede a Smaug di attutire il prossimo colpo del Curser generando folate di vento con le sue ali da drago
Resistenza: 40 -> Difesa fisica
Skill: Magibiologo
Azione UNO - Innerva su sé stesso mentre Black distrae il Curser con i suoi attacchi
Empatia: 36
Incantesimi Avanzati - Inc I; -> +2CITAZIONENome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Innerva
Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
Note: Recupera PV in funzione di Empatia
Azione DUE: - Rete elettrica aggirante tramite il Bracciale di Beedrill
Intelligenza: 45
Magiecologo - Elem I; -> +4CITAZIONEBracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
N.B. Se Black riesce a ustionare il Curser, ogni uccellino fa un +3 di danno a testa v.v
Inventario:
Free per grazia del Master - Zaino Easter Egg -> L'easter ha dato come risultato TRE, dunque Morrigan ha SEI caramelle, ne ha mangiate QUATTRO... mi sembra di essere un maestro di mate delle elementari
Free - Bacchetta
1 - Specchio comunicativo evoluto -> Ne da 1 a Kara e 1 a Airwen.
2 - Acqua del tempo.
3 - Stivali propulsori: stivali scudo incantati per il volo. Forniscono -4 ai danni subiti e permettono a chi li indossa di sfrecciare in aria in linea retta sfruttando una mezza azione e, a discrezione del master, il movimento può protrarsi anche più turni. La propulsione può causare danni a nemici calcolati come 1d10 di danno di elemento vento in funzione di tecnica.
4 - Bracciale di Beedrill: bracciale metallico futuristico che, spendendo un'azione, consente di sparare una rete elettrica che anticipa i movimenti del bersaglio (Aggirante) e scala su Intelligenza; è dotato di micromissili a forma di pungiglione che infliggono 1d10 di danno su Destrezza e possono causare avvelenamento (1d20 di danno in 3 turni).
Free per Magitech - Magifonino
Free per Verde - Smaug, il drago nano
+ Pozione curativa di Airwen. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Bombarda -> +4 (duellante nato) +3 (magipredatore) +1d8 (descrizione incantesimo)
Azione 2: Flipendo -> +4 (duellante nato) +3 (magipredatore) +2d4 (descrizione incantesimo)
Mezza azione: Incoraggia i suoi compagni
Coraggio: 50
Empatia: 28
Intelligenza: 20
Resistenza: 46
Tecnica: 20
Intuito: 40
Destrezza: 42
Carisma: 34
•Duellante Magico
• Magibiologo
• Resiliente
• Magipredatore (Creature acquatiche, umanoidi, creature oscure)
• Magiatleta
• Maestro d'armi
• Re dei duelli
Ho con me: il martello di hel, l'arpa di siren, una pozione cura-ferite
[/QUOTE]
[/QUOTE]. -
.Kàra Onfroy
Docente Magia VerdeSperava in un risultato migliore questa volta, doveva essere sincera: aveva visto il rugginofago distrarsi e lasciare Phil per un attimo e si era illusa che fosse andato tutto bene, che la combo della sua strategia e quella di Jason fosse andato a buon fine, ma fu chiaro piuttosto in fretta che non era così. Aveva distratto i piccoli mostri, usciti con una fame divorante –letteralmente- dal mostro più grande, in modo così rapido da far arricciare il naso anche alla Docente, per quanto fosse abituata a scene simili.
“Preferivo non sapere che aspettava cuccioli…” borbottò tra se e sé per poi scuotere la testa alle parole di Philipp. “Era una strategia!” provò a difendersi, seppur debolmente, e fece appena in tempo prima di sentire un sinistro crack e vedere andare in fumo tutti i suoi tentativi di limitare i danni. Okay, forse la sua idea non era delle migliori ed era ormai evidente che la creatura ce l’avesse con Philipp a prescindere da ciò che indossava, il che gli aveva appena fatto perdere un possibile vantaggio.
“MERDA” ringhiò a mezza voce, scuotendo la testa e cercando di concentrarsi sul formulare un nuovo piano. Era evidente che Philipp fosse in difficoltà e in quel momento divenne a tutti gli effetti la sua prerogativa.
“Okay, cerca di non fare movimenti affrettati, non sono sicura possano piacergli. Cerchiamo di mantenere il sangue freddo… ti prego<b> Rincarò la sua dose di incitazioni, questa volta forse cercando più per sé stessa che per il mago di trovare la calma che le sembrava pronta a sfuggirle di mano come sabbia tra le dita. <b>“Innerva” annunciò con decisione, sperando di poter ridare al Cacciatore almeno parte della sua forza vitale, incrociando le dita nella speranza che tutto andasse per il meglio.
Non contenta si sarebbe presa un attimo per riprendere fiato prima di eseguire un “Lunagemino Artemis” sempre con Philipp come obbiettivo, che avrebbe potuto forse giovarli anche se era difficile determinare se la Luna sarebbe stata a loro favore, anche lì dentro. Infine avrebbe lanciato un’occhiata alla Carbuncle, incrociando il suo sguardo e utilizzando un tono deciso, per quanto morbido. “Proteggici dai piccoli, crea una barriera.” avrebbe ordinato, utilizzando le capacità della creatura per creare una barriera invalicabile che li tenesse al sicuro almeno dai cuccioli di rugginofago.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Interagisce con Philipp Garlic e Jason K. Byrne.
ATTIVO QUIRK per Philipp Garlic:
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Azione I: Innerva su Philipp (scala su empatia, che va a 38+1)
Nome: Incantesimo Energizzante [Incantesimi]
Classe: Cura
Formula: Innerva
Movimento: creare una W davanti a chi è rivolto l’incantesimo
Effetto: genera un fascio di luce dalla bacchetta che infonde energia
Note: Recupera PV in funzione di Empatia
Azione II: Lunagemino Artemis su Philipp sempre, e su sé stessa nel caso vada in porto.
Nome: Sortilegio del Novilunio
Classe: Cura
Formula: Lunagemino Artemis
Movimento: tracciare una falce di luna con convessità rivolta verso il basso, a cupola.
Effetto: il soggetto colpito sarà circonfuso da un’aura viola, e sperimenterà la calma di una notte di novilunio, provando pace e conforto; ciò si traduce in una rigenerazione di PV per tre turni per sé o per un alleato nel raggio di tre metri. La quantità di PV recuperati dipende dalla Carisma dell’esecutore: <15=d4, tra 15 e 45=d8, >45=d12).
Note: come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (+2 al dado).
Mezza-azione (grazie a Verde I): utilizzo la capacità dei Carbuncle di creare barriere invalicabili e le ordina di crearne una che tenga lontani i cuccioli di rugginofago.SPOILER (clicca per visualizzare)PP
Coraggio: 20
Empatia: 38
Intelligenza: 30
Resistenza: 23
Tecnica: 32
Intuito: 28
Destrezza: 25
Carisma: 26
Skills: Elem I, Verde I, Alchimia I
Quirks: (Attivi solo se specificato)
Una pianta per amica:
Ci sono diverse tipologie di amicizie, ma quella con le piante è sicuramente la più… radicata dentro Kàra; +1 se cerchi di animare le piante, +2 se lo fai perché sei intrappolata
Parola guaritrice:
Le parole piene di speranza di una fanciulla possono essere la medicina più forte. Se Kara tenta di consolare o ravvivare l'animo di chi le sta intorno, una sola persona da lei scelta e in grado di udirla recupererà 1d6 punti ferita.
Calma taumaturgica:
La calma è la virtù dei forti, ma a volte per possederla bisogna esercitarla.
+1 a Empatia se Kara tenta di calmare qualcuno, inoltre l’azione può attenuare eventuali malus applicati su Kara.
Solidarietà denrisiana:
A Denrise c’è chi crea e chi usa. E tutti distruggono.
+2 al dado se usi oggetti creati o ceduti da un denrisiano.
Colpo del sole!
A volte un approccio esplosivo con la magia, può avere dei risultati inaspettatamente positivi e questo Kàra lo ha imparato molto bene. Difatti, ogni volta che lancerà Appare Vestigium godrà di un +1 e avrà la possibilità di accecare colui che vuole marchiare con l'incanto
Equipaggiamento: ( Res 23/10 per eccesso= 3)
- Carbuncle, Fríða. (gratis con Verde I)CITAZIONENome: Carbuncle
Classificazione: XX
Descrizione fisica: Carbuncle è un piccolo mammifero dalla pelliccia color verde acqua, simile a un coniglio o a una volpe con lunghe orecchie e un numero variabile di code. A risaltare nel suo folto manto è il grosso rubino che porta incastonato sulla fronte, da cui i druidi dicono che derivi il suo potere magico. La sua coda vaporosa è così lunga da essere in grado di avvolgere completamente la piccola creatura, rendendola difficile da individuare.
Comportamento: I carbuncle sono tra le creature più innocue all'interno del mondo magico, tuttavia sono estremamente rare e tendono a non farsi mai vedere, soprattutto dagli uomini. Vivono a stretto contatto con la natura e secondo un'antica leggenda di Denrise i carbuncle si palesano unicamente di fronte alle persone pure di cuore nelle situazioni di estremo pericolo. Queste tenere creature, infatti, per proteggere fanno appello a tutto il loro potenziale magico per erigere una barriera invalicabile.
Habitat e note particolari: Vivono nelle grandi foreste e laddove la natura regna incontaminata. I Carbuncle sono nomadi per natura e viaggiano il mondo per tutto l'anno. Secondo alcuni hanno anche la capacità di diventare invisibili, ciò nonostante non ci sono studi a supporto di questa tesi.
- Ipercolor verdeCITAZIONEUna piccola sfera gelatinosa di colore verde, residuo di Ipercolor. Nonostante sia solo una parte, dà la sensazione di essere ancora viva e possedere una propria volontà, che ancora la spinge ad aggregarsi e congiungere cuori. Toccandolo, si può percepire distintamente l'emozione della vergogna ed intuire per lei tre usi:
Famiglio: se fatto mangiare ad un famiglio del possessore, dona la possibilità di lanciare un raggio di vergogna 1d20 Empatia che causa vergogna nel bersaglio. gli attacchi con dado ≥ 17 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
Power up arma: +1 al danno e gli attacchi con dado ≥ 15 possono applicare al bersaglio lo status lentezza;
Power up accessorio/armatura: -2 ai danni mentali e resistenza a status lentezza.
La gelatina può essere spalmata sull'oggetto direttamente oppure essere usato in un vero e proprio crafting con altri incantamenti.
- Bastone da combattimento a (s)comparsa [Danno=d20]CITAZIONEAll'apparenza sembra un innocuo bastone di circa 1,70m, rilegato in pelle e con la runa ᛞ Dagaz incisa su un pulsante circolare posto nella metà esatta della lunghezza dell'oggetto. Pigiando proprio sulla runa della mutazione da entrambe le estremità dell'oggetto usciranno delle aste di ferro lunghe 70cm che culminano in lame lunghe 20cm fatte di argento.
Data la leggerezza dei materiali questo bastone figura come arma leggera e la Destrezza del possessore, nel colpire, avrà un bonus di +3
- Cibo immunomodulatore.