La Guerra dei Sette Mari

miniquest giugno 2022

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    Gli Snasi
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    La guerra dei Sette Mari
    L'imboscata a Katarina Northgate da parte del governo brasiliano magico e del Sacro Ordine Magico di Malta ha indignato Sigurd, il quale, senza esitazione ha dichiarato guerra ai popoli del mar mediterraneo, portando a quella che è gia si prospetta essere una guerra di portata mondiale che culminerà, verosimilmente, con l'elezione dopo 300 anni di un Re dei Sette Mari, che avrà autorità non solo su tutti i Re dei Mari, ma anche sui rispettivi popoli, godendo anche di un seggio alla Confederazione Internazionale dei Maghi.
    L'intera stampa mondiale parte di questa crescita di ostilità e delle sue ripercussioni, ma il Capovillaggio sa quanto sia a quel punto precaria la posizione dell'isola e per questo organizza segretissimi e serratissimi incontri con tutti gli Anziani, nel mentre richiama da tutto il mondo ogni denrisiano, chiedendo di mettere a disposizione dell'Isola le proprie competenze.
    Alla fine, un numero ristretto di denrisiani viene chiamato a rapporto dal Capovillaggio: i delicati equilibri dei sette mari sono ormai spezzati e pronti ad essere rivoluzionati, e siccome un vero predone non si lascia trascinare dalle correnti, ma domina quelle onde, si è deciso di propendere per una politica internazionale aggressiva. Lo scopo rinforzare le allenze dell'isola e crearne di nuove, tutto in chiave antimediterranea.
    Sigurd non può personalmente lasciare il Villaggio, non in un momento tanto delicato, alla stessa maniera non può permettere ai suoi migliori Capitani di lasciare l'Isola, non con un possibile attacco frontare da un intero Mare. A voi è dunque affidata la missione di ambasciata: le strade percorribili sono diverse, ma il tempo e le persone disponibili sono limitate, sicché sarà necessario concentrare gli sforzi in alcune direzioni.
    Le ambasciate

    Sigurd e gli Anziani, consultando anche gli aspici, hanno individuato quattro obiettivi primari.
    Dato l'attuale assestamento politico, tenendo anche conto dei Capitani che devono comunque essere lasciati liberi di navigare e guadagnare e delle energie necessarie a garantire la sicurezza dei pescherecci denrisiani, Sigurd reputa di poter mandare in missione due piccole ciurme.
    Essendo gli obiettivi più delle ciurme, Sigurd lascia libertà di scelta ai membri di arruolarsi dove si reputano più adatti.

    ✣ Villaggio della Crimea: si tratta di un villaggio baltico sito nel mar nero (ovvero nel Mediterraneo). La sua posizione in questa guerra è tanto scomoda quanto strategica. Il capovillaggio ha mandato qualche giorno prima un corvo a Sigurd: vuole garanzie riguardo la sicurezza del suo villaggio, vedendo in discussione il suo predominio sul mar nero. Un modo gentile per dire che ha ricevuto minacce dirette, se non proprio proposte di cambiar fazione. La missione di ambasciata presenta un discreto rischio di tradimento e richiede estrema discrezione per non essere intercettati dai popoli del mar mediterraneo, ma un suo eventuale successo potrebbe garantire un ottimo avamposto alle truppe baltiche;

    ✣ Re del mar rosso: che Kwaku sia un formidabile guerriero dei mari è chiaro a tutti, ma pochi sanno che fosse stato vicecapitano della ciurma di Yasir Ali Farah, Capovillaggio delle Comunità Somale Riunite e Re del Mar Rosso. Da secoli i popoli del mar rosso e baltico sono alleati, avendo una posizione simile sullo spinoso tema della pirateria, ma forse è il momento di fare un salto di qualità. Il marito di Sigurd è disponibile ad una ambasciata: nessuno odia più il popolo del mar mediterraneo di loro, che non praticano legalmente la magia nera, inoltre ci sarebbe un'antica disputa da rivangare, ovvero il controllo dello stretto di Gibilterra, attualmente condiviso tra loro e il Mar Mediterraneo.

    ✣ Le Isole Galapagos: l mar rosso e il baltico sono sempre stati storici alleati, così come il mar mediterrano e del bengala (avversi alla pirateria). Dei rimanenti, il mar dei caraibi ha sempre sostenuto la pirateria, ma non ufficialmente, mentre il mar giallo promuove da anni un modello di cooperazione civile e non belligerante affine al Concilio Internazionale dei Maghi. Per rompere lo stallo corrente, che impedisce l'elezione di un Re dei Mari con maggioranza assoluta dei Re, si reputa centrale far prendere posizione ai popoli del sud, cosa non semplice data la loro secolare storia di neutralità e pacifismo. Sigurd ha provato a contattare la Regina del Mare del Sud, senza però successo, il che ha convinto lui e gli anziani che sia necessaria un'azione politica più sottile, iniziando da qualcuno di più ricettivo. Il villaggio individuato è quello delle Galapagos, che sorgono in una terra dove diversi isolotti magici portano alla nascita di indicibili mostri marini che ne hanno fatto un cliente fisso di Denrise. L'obiettivo è rinsaldare l'alleanza, perché sia il capovillaggio a portare alla Regina le richieste del mar baltico.


    ✣ Regina: Regina de la Rosa Cortes governa il Mar dei Caraibi dal centro del Triangolo delle Bermuda e non è certo un segreto che lei e Sigurd siano storici amici e compagni di bevute. I Caraibi campano di trasporti sicuri, il che li rende simpatizzanti delle politiche predoniane del mar Baltico e rosso, tuttavia questo ovviamente non lo possono ammettere troppo pubblicamente. Con lo scoppio della guerra, Regina si è fatta più distante e prudente e Sigurd ha un forte sospetto: da sempre la sua posizione è insidiata da suo fratello minore Diego, e il capovillaggio non sarebbe stupito se ora il mar mediterraneo lo stesse sponsorizzando per un cambio di regime, e forse di politica. Il capovillaggio di Denrise non intende abbandonare un'amica, specialmente se una preziosa alleata: un'ambasciata potrebbe recarsi nel Triangolo delle Bermuda e capire cosa sta accadendo, e cosa possa occorrerle per impedire un eventuale rovesciamento di governo, anche nell'ottica di rinsaldare l'alleanza.

    Caratteristiche


    ✣ Tipologia: ambasciata/spionaggio
    ✣ Requisiti: solo PG denrisiani
    ✣ Difficoltà: alta
    ✣ Rischi: morte, prigionia, incidente diplomatico
    ✣ Premi: 1PP e spunti di trama
    ✣ Apertura: 01/06/2022
    ✣ Durata: circa dieci giorni
    ✣ Scadenze: ogni 2 giorni circa (4-5 post in tutto)


    Modalità di Iscrizione

    Come avrete letto le miniquest si concluderanno entro una decina di giorni, il che dovrebbe farvi intendere abbastanza chiaramente che e ne saranno altre e non ad ambientazione denrisiana.
    Per questa ragione, saranno accettati 6 PG distinti in due ambientazioni, e sarete voi, con le vostre candidature a scegliere le ambientazioni che partiranno.

    Questo topic sarà chiuso e non vi sarà possibile postare pubblicamente le vostre candidature: le dovrete mandare via MP allo snaso sibillino riportando nome del PG e ambientazione prescelta.
    Sarò poi io a organizzare le giocate.

    In caso di richieste eccedenti, si procederà a selezionare i parcecipanti come segue:
    si cercherà di mettere un capogruppo ad ambasciata, favorendo la presenza di un PG con skill di secondo o terzo livello;
    si procederà primariamente a scegliere tra chi effettivamente voleva andare verso quella meta;
    1 PG a player;
    si darà precedenza ai PG e ai Player che non hanno avuto eventi/quest recentemente;
    saranno totalmente ignorate le candidature che non riportino la scelta di una (e solo una) ambientazione.

    Queste miniquest, lo preciso già, porteranno alla modifica del topic di ambientazione dedicato a denrise e ai sette mari (che vi invito a rileggere), sicchè vi invito a ponderare con attenzione le vostre candidature (non tanto se farlo o meno, perché TUTTI sapete fare la differenza), specialmente per quanto riguarda quale ambientazione sponsorizzare.

    Chiusura delle candidature: lunedì 30 ore 23.59
    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Sibillino - 28/5/2022, 12:15
     
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0 replies since 28/5/2022, 10:07   122 views
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