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.Eirikr J. Donneville
PredoneCominciava a intuire come funzionasse tutto quel sistema di duelli, e questa volta sentiva una certa eccitazione scorrergli sotto pelle, una sensazione per la quale provava una sorta di aspettativa mista a vergogna. Non avrebbe dovuto sentirsi così, c'erano persone nella sua vita che lo avrebbero considerato un pazzo sapendo quanto fosse elettrizzato per un duello, eppure era parte della sua natura, era davvero una colpa?
Non aveva avuto modo di partecipare a moltissimi duelli magici prima di entrare nell'arena, più che altro aveva preso parte a banali risse, finite più o meno bene, ma combattere con una bacchetta tra le mani era mille volte meglio. E poi... Poi c'era l'arena. Forse quello era l'elemento per cui cominciava a provare più attesa, la parte più imprevedibile ma anche importante del combattimento. Ammetteva di non aver sempre sfruttato l'ambiente quanto e come avrebbe voluto, ma ora era pronto a sperimentare anche in quel senso.
Aspettò quindi in trepidante attesa che il telecronista, di cui non ricordava mai il nome ma la cui voce cominciava a risultargli famigliare, lo annunciasse, per uscire nell'arena con un sorrisino sghembo da manuale e prepararsi a vedere il suo sfidante. Già il fatto che fosse un ministeriale lo aveva esaltato, anche solo dalla presentazione: c’era qualcosa di intrigante nell’idea di trovarsi di fronte una persona così diversa da lui, almeno all’apparenza. Dopo l’ultima sconfitta che aveva guadagnato era più che felice di avere un’altra possibilità di mettersi alla prova e avrebbe alzato la bacchetta con un ghigno, per poi voltarsi e fare i canonici dieci passi mentre tutto intorno a loro cambiava.
Gli bastò sbattere le palpebre per trovarsi in un’arena totalmente nuova ma subito alla sua mente balzò un dettaglio: mare, acqua, un’isola…quell’arena era qualcosa che avrebbe potuto conoscere o che quantomeno lo faceva sentire al sicuro. Insomma, quale elemento migliore che un mare apparentemente in tempesta per un Predone? Impiegò poco a sporgersi dalla sua isola e capire che il mare non era propriamente in tempesta ma erano circondati da meduse giganti. Sgranò appena gli occhi, osservando le creature e cercando di ricordare se le avesse incontrate prima e se conoscesse qualche caratteristica particolare che potesse tornargli utile.
Aveva però imparato che le velocità e la sicurezza erano tutto in quei duelli e siccome già di suo non era bravo nel fare piani articolati così si limitò a pensare ad una cosa per volta, per lo più azioni semplici e dirette.
“Fulgur et Tonans” tuonò con decisione, avvicinandosi all’isola di Wyatt e cercando di evocare una tempesta di fulmini che colpisse l’isola dell’avversario, poco importava al momento che colpisse lui o gli alberi che lo circondavano, non era parte del suo piano.
Dopodichè lanciò un’occhiata alla spada, che avrebbe anche potuto rivelarsi un’arma interessante, e avrebbe tentato con un banale “Accio spada”, più o meno ignaro o quantomeno non troppo sicuro di quello che avrebbe potuto ottenere.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Mezza azione: cerca di comprendere quanto più possibile sulle meduse (se le ha mai viste prima, se sono animali che si muovono in branco, se conosce caratteristiche utili)
Azione 1:
Nome: Incanto Richiama Tempeste
Classe: Elementale
Formula: Fulgur et Tonans
Movimento: Strofinare la punta della bacchetta contro della stoffa per fargli acquisire della carica elettrostatica, dopodiché puntare la bacchetta verso l'alto e con un rapido movimento del polso indicare precisamente l'area circostante che si desidera colpire con l'incanto, recitando la formula ad alta voce; per eseguirlo bisogna necessariamente trovarsi in un luogo all'aperto
Effetto: La carica elettrostatica accumulata nella bacchetta innesca un fenomeno temporalesco utilizzando la quantità di umidità presente nell'atmosfera per generare lampi e saette che si riverseranno sul terreno. L'area massima dell'incantesimo è di 30m² e la sua potenza è influenzata dal parametro Coraggio.
Note: Incanto Metereologico. L'area aumenta di 10m² ogni 10PP di Intelligenza ed il danno avrà un bonus di Coraggio/5
Ha una durata che varia soprattutto in base all'umidità dell'aria presente nel luogo ed alle condizioni atmosferiche presenti a quando si è lanciato l'incantesimo, es. in una giornata particolarmente uggiosa e prossima alla pioggia l'incantesimo verrebbe sfruttato al massimo del suo potenziale, mentre se l'incantesimo venisse lanciato in un pomeriggio particolarmente assolato di una zona desertica, l'effetto verrebbe ridotto pari ad 1/3 del suo potenziale.
E' altresì difficile che un fulmine possa colpire lo stesso punto due volte, per cui se ne consiglia l'utilizzo contro più bersagli, inoltre è raccomandata estrema cautela all'utilizzatore dato che un uso improprio dell'incanto porterebbe a richiamare la tempesta troppo vicina a lui, coinvolgendolo conseguentemente.
E' possibile contrastarlo con un qualsiasi altro incanto che modifica le condizioni meteorologiche a patto che non aumenti la quantità di acqua presente nell'atmosfera, altrimenti si otterrebbe l'effetto di prolungare la durata della tempesta.
Azione 2: Accio sulla spada
Nome: Incantesimo di Appello
CLasse: Generico
Formula: Accio + nome oggetto da richiamare
Movimento: freccia che parte da un punto in alto e termina in direzione del mago che utilizza l’incantesimo
Effetto: Consente di richiamare oggetti per mezzo della bacchetta, attirandoli a sé
Note: diverso dall’Incantesimo di Evocazione
Coraggio: 34
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 33
Carisma: 30. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione I: Sortilegio Turbinante contro Erik [Intelligenza >25]
Nome: Sortilegio Turbinante
Classe: Elementale
Formula: Boreolum
Movimento: quattro giri in senso orario
Effetto: l’aria mossa dalla bacchetta si trasforma in un turbine che si scaglia in avanti, travolgendo ciò che incontra fino ad esaurirsi.
Note: con Intelligenza >15 può sbalzare all’indietro il bersaglio e trascinarlo via con sé; con Intelligenza >25 può provocare malus ad intuito e destrezza in seguito alle rotazioni provocate dal turbine; con Intelligenza ≥ 35 può centrare più bersagli in fila
Azione II: Incantesimo Lacerante conto Erik [sfruttando Skill Duello I]
Nome: Incantesimo Lacerante
Classe: Offensivo
Formula: Diffindo
Movimento: Disegnare una D
Effetto: Genera un fascio dalla bacchetta che recide con un taglio netto oggetti di ogni genere, può causare gravi danni su utilizzato contro una persona o creatura.
Note: con Coraggio ≥ 35 può causare amputazioni
Mezza Azione: Cerca di trovare qualcosa di utile sui ciliegi giapponesi
Stat:
Coraggio: 33
Empatia: 27
Intelligenza: 29
Resistenza: 32
Tecnica: 25
Intuito: 30
Destrezza: 27
Carisma: 31
Skill:
-Duellante Nato - Duello I
-Pozionistica di base - Poz I
-Maginfluencer - Poz I
-Resiliente - Res I
Quirk:
Taglio netto
Specializzarsi negli incantesimi di uso comune è cosa giusta e Wyatt lo sa bene. Ottiene +1 quando usa Diffindo per ferire, +2 se la creatura è legata
Difesa Perenne:: la difesa di Wyatt è salda come il ghiaccio perenne. +1 al Protego Astralis Plutone, inoltre l’influsso del pianeta permane gelido attorno al mago, permettendogli di caricare i propri incanti offensivi di elemento ghiaccio fino all’inizio del turno seguente.
Parlo anche coi muri: Wyatt ha un intuito senza eguali, tanto da riuscire a scoprire nemici nascosti in ogni dove. +1 se usa Sonaris Detector, +2 se lo usa in luoghi chiusi. -
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.Eirikr J. Donneville
PredoneNel momento in cui riconobbe le creature che nuotavano sotto di loro cominciò a sentirsi quasi sollevato: se non altro non avrebbero avuto a che fare con bestie terribili, ma il solo fatto di conoscerle gli dava l’illusione di poterle sfruttare a proprio piacimento senza la necessità di impegnarsi poi troppo. La possibilità di avere dalla sua parte le creature del mare, con un po’ di fortuna, lo faceva sentire molto più potente, sensazione che venne indubbiamente aumentata dalla spada nel momento in cui la strinse tra le mani.
Alzò le sopracciglia, perché di certo non ricordava di aver mai letto di un’arma del genere e la sua poca conoscenza della storia di Re Artù non aiutava di certo: qualunque artefatto avesse in mano in quel momento lo aiutò a sentirsi molto più sicuro di sé e cominciò ad elaborare qualcosa di più complesso, quantomeno un piano d’azione più o meno decente circa quel che avrebbe dovuto fare.
Aveva intenzione di sfruttare le meduse a proprio favore, era abbastanza sicuro che un ministeriale non avesse troppe conoscenze delle creature del mare e quello poteva ancora essere un dettaglio a suo favore. Avrebbe stretto i denti sentendo l’incantesimo dell’altro lacerargli la pelle, sforzandosi di non emettere comunque nessun suono e di non sembrare particolarmente sofferente.
Siccome aveva dalla sua parte l’energia elettrica, o così gli pareva, la prima cosa sulla quale si concentrò fu quella più scontata. ” Astra Congrego!” avrebbe annunciato, disegnando poi in aria il simbolo di Giove e cominciando a far turbinare rapidamente la bacchetta, sperando di poter scagliare contro l’avversario una sfera folgorante. Dopodichè, non contento, avrebbe cercato di attirarlo sul ponte, più lontano possibile dal suo isolotto, nel tentativo di avvicinarlo alle meduse che si trovavano in quell’acqua gelatinosa, che pianificava di utilizzare il prima possibile.
Non gli piaceva copiare ma la prima cosa a cui riuscì a pensare fu proprio un “Boreolum”, augurandosi questa volta di avere più fortuna di Wyatt e riuscire a concludere qualcosa di effettivo.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1: Astra Congrego Giove
Nome: Incanto Astrenergetico
Classe: Astrale
Formula: Astra Congrego
Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera, il danno invece è pari alla metà del d20 al netto di bonus e malus. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo
-Giove: una sfera di colore nero che folgora il bersaglio, provocando confusione su persone e oggetti elettronici;
Azione 2:
Nome: Sortilegio Turbinante
Classe: Elementale
Formula: Boreolum
Movimento: quattro giri in senso orario
Effetto: l’aria mossa dalla bacchetta si trasforma in un turbine che si scaglia in avanti, travolgendo ciò che incontra fino ad esaurirsi.
Note: con Intelligenza >15 può sbalzare all’indietro il bersaglio e trascinarlo via con sé; con Intelligenza >25 può provocare malus ad intuito e destrezza in seguito alle rotazioni provocate dal turbine; con Intelligenza ≥ 35 può centrare più bersagli in fila
Coraggio: 34
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 33
Carisma: 30
[/QUOTE]. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione I: Incantesimo Sborniabotta contro Erik
Nome: Incantesimo Sborniabotta
Classe: Mentale
Formula: Vinificatio
Movimento: puntare la bacchetta contro il bersaglio
Effetto: simula sul bersaglio gli effetti mentali dell’ubriachezza, quali mal di testa, vertigini, nausea. Il bersaglio non potrà attaccare, ma solo eseguire incanti di supporto non complicati.
Note: Se il Carisma del mago è maggiore della Resistenza del bersaglio, si presenteranno anche gli effetti fisici della sbornia: vomito, tachicardia, vampate di calore, cadute. In tale caso il bersaglio avrà un malus (-2) su una Statistica a discrezione del master per due turni.
Azione II: Incantesimo di Dispersione [Sfruttando Skill Duello I] contro Erik
Nome: Incantesimo di Dispersione [Sfruttando Skill Duello I]
Classe: Offensivo
Formula: Everte Statim
Movimento: Scoccata in direzione della vittima
Effetto: Scaraventa via l'avversario in modo violento e fulmineo. Il nemico scagliato via subisce danno pari al dado con modificatore al Coraggio.
Mezza Azione: //
Stat:
Coraggio: 33
Empatia: 27
Intelligenza: 29
Resistenza: 32
Tecnica: 25
Intuito: 30
Destrezza: 27
Carisma: 31
Skill:
-Duellante Nato - Duello I
-Pozionistica di base - Poz I
-Maginfluencer - Poz I
-Resiliente - Res I
Quirk:
Taglio netto
Specializzarsi negli incantesimi di uso comune è cosa giusta e Wyatt lo sa bene. Ottiene +1 quando usa Diffindo per ferire, +2 se la creatura è legata
Difesa Perenne:: la difesa di Wyatt è salda come il ghiaccio perenne. +1 al Protego Astralis Plutone, inoltre l’influsso del pianeta permane gelido attorno al mago, permettendogli di caricare i propri incanti offensivi di elemento ghiaccio fino all’inizio del turno seguente.
Parlo anche coi muri: Wyatt ha un intuito senza eguali, tanto da riuscire a scoprire nemici nascosti in ogni dove. +1 se usa Sonaris Detector, +2 se lo usa in luoghi chiusi. -
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.Eirikr J. Donneville
PredoneNon avrebbe saputo dire quale fosse la strategia di Wyatt, non era nemmeno sicuro che ne avesse una, ma si stava muovendo bene, per quanto gli dispiacesse ammetterlo. Certo, la sua opzione non era la prima a cui Eirikr avrebbe pensato e di certo non aveva preso in considerazione la possibilità che il suo avversario decidesse di farlo ubriacare, per di più senza nemmeno offrirgli del vero alcool…! Eirikr era un denrisiano, era più o meno cresciuto a sidro di mele e birra, a discapito di quella che la madre pensava di quel genere di cose, ed era abituato a pensarsi come uno in grado di reggere quel genere di cose. Per questo quando venne travolto dai sintomi di una sbornia bella e buona non potè fare a meno di sentirsi confuso e forse ancora più instabile di quanto avrebbe dovuto. Finì quindi per barcollare, cercando di tenersi indietro e appoggiarsi alla spada, l’unico supporto che poteva avere, nel tentativo di non scivolare tra le meduse come un’idiota: lui sapeva che erano innocue ma non era il caso di finirci in mezzo, sarebbe stata di certo una triste sconfitta.
Fu ben contento di sentire l’energia elettrica scorrergli nelle vene, di vedere come il suo incantesimo andò a buon segno, anche se non aveva poi così tanto tempo per goderne e aveva la sensazione di non avere proprio tempo di ragionare a sufficienza da poter sfruttare le meduse e chissà che altro intorno a sé: aveva dalla sua parte l’elettricità, si sentiva poco lucido e tutto quello che riusciva ad elaborare al momento era piuttosto basilare e un reiterare quel che aveva, più o meno, già utilizzato.
Quando si ritrovò a terra, a carponi, si rese conto di non avere tempo per tentennare così si appellò ancora una volta ad una magia che ormai conosceva bene. “Astra Congrego” ringhiò con decisione, questa volta evocando però l’inarrestabile forza di Nettuno, con il quale sperava di investire e bagnare per bene il suo avversario. Non soddisfatto però del suo operato avrebbe poi stretto di nuovo la bacchetta tra le dita, ritentando quel primo incantesimo che tanto era andato a segno e che ora forse, complice la vicinanza di Wyatt agli alberi e il fatto che fosse, con un po’ di fortuna, bagnato fradicio, avrebbe ottenuto risultati ancora migliori. “Fulgur et Tonans” annunciò ancora una volta, cercando poi di rimettersi in piedi e allontanarsi dal bordo del ponte, quel che bastava per non rischiare sul serio di finire in acqua in quelle condizioni, quando non era poi così tanto sicuro di essere in grado di reagire in modo rapido e lucido.code made by ginSPOILER (clicca per visualizzare)Azione 1:
Nome: Incanto Richiama Tempeste
Classe: Elementale
Formula: Fulgur et Tonans
Movimento: Strofinare la punta della bacchetta contro della stoffa per fargli acquisire della carica elettrostatica, dopodiché puntare la bacchetta verso l'alto e con un rapido movimento del polso indicare precisamente l'area circostante che si desidera colpire con l'incanto, recitando la formula ad alta voce; per eseguirlo bisogna necessariamente trovarsi in un luogo all'aperto
Effetto: La carica elettrostatica accumulata nella bacchetta innesca un fenomeno temporalesco utilizzando la quantità di umidità presente nell'atmosfera per generare lampi e saette che si riverseranno sul terreno. L'area massima dell'incantesimo è di 30m² e la sua potenza è influenzata dal parametro Coraggio.
Note: Incanto Metereologico. L'area aumenta di 10m² ogni 10PP di Intelligenza ed il danno avrà un bonus di Coraggio/5
Ha una durata che varia soprattutto in base all'umidità dell'aria presente nel luogo ed alle condizioni atmosferiche presenti a quando si è lanciato l'incantesimo, es. in una giornata particolarmente uggiosa e prossima alla pioggia l'incantesimo verrebbe sfruttato al massimo del suo potenziale, mentre se l'incantesimo venisse lanciato in un pomeriggio particolarmente assolato di una zona desertica, l'effetto verrebbe ridotto pari ad 1/3 del suo potenziale.
E' altresì difficile che un fulmine possa colpire lo stesso punto due volte, per cui se ne consiglia l'utilizzo contro più bersagli, inoltre è raccomandata estrema cautela all'utilizzatore dato che un uso improprio dell'incanto porterebbe a richiamare la tempesta troppo vicina a lui, coinvolgendolo conseguentemente.
E' possibile contrastarlo con un qualsiasi altro incanto che modifica le condizioni meteorologiche a patto che non aumenti la quantità di acqua presente nell'atmosfera, altrimenti si otterrebbe l'effetto di prolungare la durata della tempesta.
Azione 2: Astra congrego Nettuno
Nome: Incanto Astrenergetico
Classe: Elementale
Formula: Astra Congrego
Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo
Nettuno: una sfera blu oceano nella quale è racchiusa tutta la forza distruttiva di uno tsunami; il bersaglio viene scagliato via e travolto con le cose attorno a sé. L'acqua può deteriorare gli oggetti;
Coraggio: 34
Empatia: 20
Intelligenza: 20
Resistenza: 30
Tecnica: 20
Intuito: 20
Destrezza: 33
Carisma: 30. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione I: Fattura Gambemolli contro Erik
Nome: Fattura Gambemolli
Classe: Fattura Minore
Formula: Gambemolli
Movimento: Puntare le gambe della vittima
Effetto: Rende le gambe del nemico cedevoli, impedendogli di camminare.
Note:Con Carisma > 20 la vittima subisce un Malus di massimo -3 alle sue shivate automatiche
Con Carisma > 30 la vittima subisce un Malus di massimo -5 alle sue shivate automatiche
Azione II: Incanto Esplosivo Superiore [DCAO] contro Erik [Sfruttando Skill Duello I]
Nome: Incanto Esplosivo Superiore [DCAO]
Classe: Offensivo Avanzato
Formula: Bombarda Maxima
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un fascio di luce che provoca grandi esplosioni quando viene a contatto con una qualsiasi superficie.
Nota: Provoca Fatica. Al momento della calcolo dei danni, sommare +8 alla conta dei danni in caso il bersaglio sia singolo, inoltre la magia ha un raggio così vasto da doversi considerare Aggirante. La magia agisce ad area e se il mago colpisce più bersagli, non considerare il bonus di +8, ma non causare malus al danno per splittamento dei danni.
Mezza Azione: ///
Stat:
Coraggio: 33
Empatia: 27
Intelligenza: 29
Resistenza: 32
Tecnica: 25
Intuito: 30
Destrezza: 27
Carisma: 31
Skill:
-Duellante Nato - Duello I
-Pozionistica di base - Poz I
-Maginfluencer - Poz I
-Resiliente - Res I
Quirk:
Taglio netto
Specializzarsi negli incantesimi di uso comune è cosa giusta e Wyatt lo sa bene. Ottiene +1 quando usa Diffindo per ferire, +2 se la creatura è legata
Difesa Perenne:: la difesa di Wyatt è salda come il ghiaccio perenne. +1 al Protego Astralis Plutone, inoltre l’influsso del pianeta permane gelido attorno al mago, permettendogli di caricare i propri incanti offensivi di elemento ghiaccio fino all’inizio del turno seguente.
Parlo anche coi muri: Wyatt ha un intuito senza eguali, tanto da riuscire a scoprire nemici nascosti in ogni dove. +1 se usa Sonaris Detector, +2 se lo usa in luoghi chiusi. -
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