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Ogni quadratino è 2x2 metri.. -
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Azione 1: Farfallus Explodit
Mezza azione: cerca di percepire l'ambiente (nel post c'è tutto ciò che cerca di capire)
Azione 2: Glacius (su dove poggia i piedi Nicholas)
Nome: Incantesimo Sfarfallante
Classe: Offensivo
Formula: Farfallus Explodit
Movimento: puntare il catalizzatore nel punto desiderato e tracciarvi un "8" orizzontale.
Effetto: genera uno sciame di farfalle che esplodono sul volto del nemico.
Note: Con Coraggio > 15 può confondere l'avversario o ostacolare la sua vista. Con Coraggio > 25 posso appiccare il fuoco a qualcosa.
Nome: Incantesimo Congelante [Incantesimi]
Classe: Elementale
Formula: Glacius
Movimento: Puntare l'obiettivo
Effetto: Genera dalla bacchetta un gelido raggio in grado di congelare cose, animali o persone
Note: con Intelligenza > 45 può ibernare. Con Tecnica > 25 permette di usare questa magia per ricoprire oggetti di ghiaccio e manipolarne la forma e l'affilatura.
Coraggio: 28
Empatia: 24
Intelligenza: 21
Resistenza: 26
Tecnica: 16
Intuito: 18
Destrezza: 29
Carisma: 19. -
.Hang the words
of a perfect stranger
in the hallways of my heartAQUARIUS16DUBLINBookwormestpDioptaseSPOILER (clicca per visualizzare)Indossa Pendente in guscio di Drago-Tartaruga: quando indossato -1 ai danni subiti, +1 Resistenza
Mezza azione: si sposta verso destra sulla piattaforma
Azione 1: Nome: Fattura della Pastoia Total-Body
Classe: Offensivo
Formula: Petrificus Totalus
Movimento: Stoccata in direzione della vittima
Effetto: Irrigidisce il corpo della persona o dell’animale su cui è lanciato facendolo diventare duro come una pietra.
Note: l'effetto della magia è proporzionale alla Resistenza del bersaglio e al Coraggio del Mago, tuttavia una paralisi completa e totale si otterrà solo nel caso in cui il risultato del dado al netto dei bonus e dei malus sia pari o superiore ai PV residui del bersaglio.
Azione 2:
Nome: Incantesimo Ammutolente
Classe: Fattura Minore
Formula: Silencio
Movimento: Disegnare una S
Effetto: Fa perdere completamente la voce alla persona o creatura colpita
Carisma
Coraggio: 7
Empatia: 7
Intelligenza: 7
Resistenza: 7
Tecnica: 5
Intuito: 7
Destrezza: 6
Carisma: 8
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Ogni quadratino è 2x2 metri.. -
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Azione 1: Flipendo -> +1d4
Azione 2: Meteo Recanto
Nome: Sortilegio d'attacco
Classe: Offensivo
Formula: Flipendo
Movimento: Agitare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un debole fascio di luce dalla bacchetta che colpisce l’avversario procurandogli ferite.
Note: Ogni 20 punti a Coraggio, aggiungere 1d4 al danno inflitto.
Nome: Meteofattura
Formula: Meteo Recanto
Genere: Elementale
Movimento: tracciare la stilizzazione di una nuvola e puntare la bacchetta al cielo
Effetto: consente al mago di cambiare il meteo, evocando e scacciando nuvole, invocando la pioggia, un temporale, la neve o la grandine e modificando l’intensità del vento.
Note: Incanto Metereologico. con Intelligenza>15 consente di evocare un clima anche all'interno di una stanza.
Con Intelligenza>25 il mago può evocare piccole nuvolette che inseguono un bersaglio o provochino un effetto meteo in un punto preciso.
Con Intelligenza 35 consente di unire due mutamenti atmosferici in uno solo (tanto vento + neve= tempesta di neve).
Coraggio: 28
Empatia: 24
Intelligenza: 21
Resistenza: 26
Tecnica: 16
Intuito: 18
Destrezza: 29
Carisma: 19
[/QUOTE]. -
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of a perfect stranger
in the hallways of my heartAQUARIUS16DUBLINBookwormestpDioptaseSPOILER (clicca per visualizzare)Indossa
Pendente in guscio di Drago-Tartaruga: quando indossato -1 ai danni subiti, +1 Resistenza
Mezza azione: muove le gambe (?) cercando di non morire di freddo e allentare il ghiaccio
Azione 1: Nome: Incantesimo Immobilizzante
Classe: Generico
Formula: Immobilus
Movimento: Disegnare una I
Effetto: Immobilizza o rallenta oggetti, animali e persone, privandoli di qualsiasi forza cinetica.
Note: Se rallenta da Malus in relazione a Intel del mago e Res del bersaglio.
La durata della paralisi verrà decretata dal master, ma può annullare anche solo un azione del bersaglio
Azione 2: Nome: Incantesimo di Disarmo
Classe: Scudo
Formula: Expelliarmus
Movimento: Scoccata in direzione della vittima
Effetto: L’incantesimo di Disarmo è una tecnica magica che scala su Destrezza e consente al mago di far perdere al nemico la presa sulla bacchetta, od altri oggetti, in maniera più o meno accentuata, fino (in casi rari) a letteralmente scagliarla via.
Note: permette di difendersi da un attacco di un solo nemico e richiede il consumo di un’azione, quindi il lancio di un dado in funzione di Destrezza con relativi modulatori, il cui risultato sarà da sottrarsi all’attacco che si vuole evitare, portando ad una riduzione o annullamento del danno. Nel caso la sottrazione diventi negativa a vantaggio della difesa, il mago attaccante subirà ripercussioni alla sua seguente azione con la magia pari alla differenza di valore (se la differenza era di 3, dunque, all’azione seguente il mago attaccante avrà un malus di 3).
In caso l’azione di Disarmo non riesca pienamente, bisognerà calcolare la Schivata, sempre che il master non decida di ignorare la Schivata ed applicare un malus al nemico.
Coraggio: 7
Empatia: 7
Intelligenza: 7
Resistenza: 7
Tecnica: 5
Intuito: 7
Destrezza: 6
Carisma: 8
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Ogni quadratino è 2x2 metri.. -
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Azione 1: Farfallus Explodit
Azione 2: Glacius
Nome: Incantesimo Sfarfallante
Classe: Offensivo
Formula: Farfallus Explodit
Movimento: puntare il catalizzatore nel punto desiderato e tracciarvi un "8" orizzontale.
Effetto: genera uno sciame di farfalle che esplodono sul volto del nemico.
Note: Con Coraggio > 15 può confondere l'avversario o ostacolare la sua vista. Con Coraggio > 25 posso appiccare il fuoco a qualcosa.
Nome: Incantesimo Congelante [Incantesimi]
Classe: Elementale
Formula: Glacius
Movimento: Puntare l'obiettivo
Effetto: Genera dalla bacchetta un gelido raggio in grado di congelare cose, animali o persone
Note: con Intelligenza > 45 può ibernare. Con Tecnica > 25 permette di usare questa magia per ricoprire oggetti di ghiaccio e manipolarne la forma e l'affilatura.
Coraggio: 28
Empatia: 24
Intelligenza: 21
Resistenza: 26
Tecnica: 16
Intuito: 18
Destrezza: 29
Carisma: 19. -
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in the hallways of my heartAQUARIUS16DUBLINBookwormestpDioptaseSPOILER (clicca per visualizzare)Indossa
Pendente in guscio di Drago-Tartaruga: quando indossato -1 ai danni subiti, +1 Resistenza
Mezza azione: muove le gambe cercando di rompere definitivamente il ghiaccio
Azione 1: Nome: Sortilegio del Vento
Classe: Elementale
Formula: Ventus
Movimento: tracciare una spirale a tre giri e scoccare in una direzione precisa
Effetto: solleva una folata di vento che causa malus ai nemici, in base al valore di Intelligenza del mago che lancia Ventus.
Note: Incanto Metereologico. Può provocare malus a Destrezza, alla riuscita delle azioni e status Lentezza.
Se il bersaglio ha Resistenza inferiore di almeno cinque punti all'Intelligenza del mago, può cadere.
Con Intelligenza >20 la magia si protrae fino al turno successivo. Con Intelligenza >30 l'effetto è considerato Tempraneo
Azione 2: Nome: Fattura della Pastoia Total-Body
Classe: Offensivo
Formula: Petrificus Totalus
Movimento: Stoccata in direzione della vittima
Effetto: Irrigidisce il corpo della persona o dell’animale su cui è lanciato facendolo diventare duro come una pietra.
Note: l'effetto della magia è proporzionale alla Resistenza del bersaglio e al Coraggio del Mago, tuttavia una paralisi completa e totale si otterrà solo nel caso in cui il risultato del dado al netto dei bonus e dei malus sia pari o superiore ai PV residui del bersaglio.
Coraggio: 7
Empatia: 7
Intelligenza: 7
Resistenza: 7
Tecnica: 5
Intuito: 7
Destrezza: 6
Carisma: 8
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Ogni quadratino è 2x2 metri.. -
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Azione 1: Ascendo
Azione 2: Depulso con o senza l'avvincino (?)
Coraggio: 28
Empatia: 24
Intelligenza: 21
Resistenza: 26
Tecnica: 16
Intuito: 18
Destrezza: 29
Carisma: 19. -
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Pendente in guscio di Drago-Tartaruga: quando indossato -1 ai danni subiti, +1 Resistenza
Azione 1: Nome: Incantesimo Tonante
Classe: Elementale
Formula: Electro
Movimento: tracciare una saetta e indicare il bersaglio
Effetto: genera una scarica elettrica a bassa tensione dalla bacchetta
Note: con Intelligenza >25 consente di evocare da una nube un fulmine che colpisca il bersaglio; con Intelligenza ≥ 35 consente di far persistere la scarica elettrica oltre il termine dell'azione e del turno (su indicazione del master in funzione del dado) causando danni nel tempo e malus a Destrezza.
Azione 2: Nome: Incantesimo dell’Animalizzazione Materiale.
Classe: Trasfigurazione
Formula: Corpusfiguro
Movimento: Doppio movimento verticale e secco dall'alto verso il basso, poi un lieve affondo.
Effetto: dalla bacchetta viene spruzzato un getto bordeaux che trasfigura un qualsiasi oggetto in un qualsiasi animale.
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 1 m.
Coraggio: 7
Empatia: 7
Intelligenza: 7
Resistenza: 7
Tecnica: 5
Intuito: 7
Destrezza: 6
Carisma: 8
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Ogni quadratino è 2x2 metri.
VINCE ERIK
Erik: 2+2+2+2= 8exp
Nick: 2+2+2+2= 8 exp
Snaso: 2+2+2+2+2= 10 exp
Punti lega:
Erik: 5
Nick: 3
Spero vi siate divertit* e grazie ancora per questo fantastico duello!.