Incantesimi animali

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    San Mungo
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    Ciao bellissimi, qui potete inserire le creazioni dei vostri incantesimi animali che gareggiano per il contest delle Tre Zucche.
    Avrete tempo fino al 25 Ottobre 2021 alle ore 23.59

    Divertitevi!
     
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    Nome: Cerchio di fuoco
    Classe: Scudo
    Formula: Circularis Flammae
    Movimento: Fare un cerchio a 360° verso il terreno con la bacchetta poi dare una decisa stoccata sempre con essa contro il terreno
    Effetto: Dal terreno si alza come una barriera circolare fatta di fiamme alte circa tre metri che non permetterà alle creature magiche e animali di superarla.
    Note: La barriera di fiamme funziona solo per gli animali e le creature magiche non oscure, per esempio non ha effetto contro i Dissennatori e i vampiri. Le persone e i fantasmi possono superarla senza alcun problema. Il tempo di protezione è limitato al massimo a mezz'ora, poi la potenza cala rapidamente. Il raggio di ampiezza sarà di circa un metro.
     
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    Black Opal
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    Nome: Gabbia elettrificata
    Classe: Scudo
    Formula: Tutela Fulgur
    Movimento: Disegnare due linee orizzontali con la bacchetta poi farne una verticale direzionando infine la bacchetta verso la creatura che si vuole intrappolare
    Effetto: Crea una specie di gabbia di fulmini che intrappola al suo interno delle creature magiche di medie e grandi dimensioni.
    Note: Questo incantesimo non funziona con le creature di piccole dimensioni che riuscirebbero a scappare dalla stessa. Con la skill Incantesimi I chi lancia l'incantesimo ha un +2 al dado. Per liberare la creature basta il Finite Incantatem. Se l'animale prova a superare la gabbia non viene folgorato ma si stanca.
     
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    Ministero
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    Nome: Incantesimo del Pastore
    Classe: incantesimo generico
    Formula: Dux animalium
    Movimento: Un ampia circonferenza come a voler racchiudere gli animali al suo interno per poi puntare la bacchetta magica verso le bestie.
    Effetto: Una corda a forma di lazo di energia magica bianca connette la bacchetta con il gruppo di animali e poi scompare.
    Note:Questo incantesimo ha effetto sugli animali non magici e su quello Magici fino alla categoria XX. Il mago potrà controllare un numero di animali pari a Empatia/4.in aggiunta può avere i seguenti bonus: Empatia ≥ 15 il mago può fare eseguire comandi elementari agli animali soggiogati. Empatia ≥ 25 il mago o la strega può comandare agli animali di eseguire comandi più complessi. Empatia ≥ 35 il Mago ha la totalità del controllo sugli animali, permettendogli di ordinargli di eseguire un compito estraneo alla sua natura.
     
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    Nome: Incanto del legame empatico
    Classe: Animale
    Formula: Cernunnosyllabus
    Movimento: Puntare la bacchetta sul primo bersaglio e poi sul secondo.
    Effetto: Crea un filo magico invisibile e intangibile che lega empaticamente un umano a un animale.
    Note: Salvo che il caster sia in possesso di una skill per lanciare incanti simili ad area, l'incanto avrà effetto solo su una coppia di bersagli, ovvero i due soggetti che verranno legati empaticamente.
    L'incanto può legare empaticamente un umano a un animale, permettendo ai due di percepire le proprie emozioni a vicenda.
    Con Empatia ≥ 20, l'incanto potrà funzionare anche sulle creature magiche.
    Con Empatia ≥ 30, attraverso l'incanto si potranno scambiare anche ricordi.
    Con Empatia ≥ 40, attraverso l'incanto potrà essere scambiato anche il dolore. Di conseguenza se uno dei due bersagli subirà un danno, il soggetto collegato dall'incanto subirà la metà del danno ricevuto sotto forma di dolore psichico.
    Non trattandosi dell'incanto Legilimens, è necessario che la controparte sia favorevole a condividere le proprie emozioni o i propri ricordi. Non è necessario che sia favorevole al ricevere emozioni o ricordi, tuttavia in caso di ostilità può sempre tentare di schivare l'incanto.
    Se in possesso di Magia Verde I, l'incanto potrà essere usato anche sulle piante.
    Se in possesso di Arti Mentali I, l'incanto potrà essere usato anche tra due esseri umani, purché nei vincoli di Empatia di cui sopra.
     
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    Ametrin
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    Nome: Incanto di illusione animale
    Classe: Mentali Avanzato
    Formula: Animagus Illusio Exspiravit
    Movimento: Puntare la bacchetta verso di se, quindi roteare tra volte su se stesso tenendo la bacchetta puntata verso l'esterno;
    Effetto: Provoca Fatica. Questo incantesimo permetterà all'utilizzatore di creare una piccola faglia ectoplasmatica intorno a se stesso: nel raggio di tre metri l'incantatore verrà percepito da tutti gli esseri viventi che lo circondano come un animale, su cui ci si deve focalizzare prima di lanciare l'incantesimo. La faglia riprodurrà anche odori e e suoni dell'animale scelto. Con Empatia ≥ 40 si possono emulare anche le creature magiche; con Verde I si possono emulare anche le piante; con Mentali I la faglia si può spostare con l'incantatore. La durata massima dell'incantesimo è di 1d4 + Bonus Carisma minuti. Ogni volta che un essere vivente diverso dall'incantatore si muoverà all'interno della faglia, bisognerà fare un tiro sul Carisma dell'incantatore, o la faglia si romperà, ponendo fine all'incantesimo
     
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    Black Opal
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    Nome: Sortilegio dell’Apprendimento Animale
    Classe: Animale
    Formula: Coeruleum
    Movimento: tracciare un cerchio in senso orario, indicare la creatura e poi il bersaglio (apprendere); tracciare un cerchio in senso antiorario e mirare (quando si esegue l'abilità)
    Effetto: permette di acquisire una proprietà magica di una bestia magica e impiegarla come fosse un incantesimo
    Note: il mago deve avere contatto visivo con la bestia magica, deve avergli visto usare quella data abilità e deve essere in grado di conoscerla in funzione delle skill di Magia Verde. L’incantesimo ha un effetto Temporaneo e nel turno in cui lo si esegue, permette di impiegare l’abilità acquisita tramite una mezza azione, mentre nei turni seguenti occorrerà spendere una azione.
    L’incantesimo scala su empatia, ma le proprietà acquisite sul pp loro più affine; nel caso si impieghino abilità di creature oscure, è possibile essere considerati Maghi Neri e/o rimanerne contaminati.
    Con Empatia>25 è possibile incantare persone o animali diversi da sé stessi; con Empatia>35, il mago può impiegare abilità a lui note di animali che vede, anche senza avergliele viste usare direttamente; con Empatia>45 potrà richiamare abilità dei suoi famigli, anche se non fisicamente con lui.
    Con Alchimia 1 è possibile acquisire anche proprietà non magiche; con Magitec1 è possibile far acquisire una data proprietà ad un oggetto.
     
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    Nome: Sortilegio Predatorio
    Classe: Animale
    Formula: Invisus
    Movimento: tracciare due cerchi concentrici e puntare il bersaglio
    Effetto: genera una scintilla arancione che rende il bersaglio all'occhio delle creature presenti particolarmente evidente, fastidioso, prelibato o minaccioso, facendone un bersaglio preferenziale, se non esclusivo
    Note: l'efficacia della magia è inversamente proporzionale all'intelligenza dei nemici e al legame col bersaglio. Il bersaglio può opporsi con Empatia.
    Con Empatia >35 è possibile rendere evidente il bersaglio ad una sola specie.
    Con Verde1, la magia è efficace anche sulle piante senzienti; con Magitec1 è efficace anche sugli oggetti senzienti; con Soc1, la magia è (debolmente) efficace anche sugli esseri umani.
     
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    Nome: Incantesimo per trovare Famigli Perduti
    Classe: Animale
    Formula: Reperio Familia
    Movimento: Bisogna puntare la bacchetta verso il basso e disegnare la lettera F.
    Effetto: Dal catalizzatore fuoriesce un filo argentato che va sul terreno alla ricerca del famiglio che si è perso o fa ritrovare altri famigli che poi vengono riportati ai loro padroni grazie a questo incantesimo.
    Note: E’ un semplice incantesimo che non necessita concentrazione.

    Edited by Benjamin D' Angelo1 - 24/10/2021, 20:24
     
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    Nome: Incanto Zooplancton
    Classe: Animale
    Formula: Aquatilium Auxilium
    Movimento: una scoccata verso l’acqua più vicina.
    Effetto: richiama in aiuto lo zooplancton presente nell’acqua, dando bonus al nuoto e alla schivata in acqua per tre turni. L’effetto secondario varia a seconda dell’acqua su cui viene usato.
    Note: con l’acqua salata, dà un bonus agli attacchi acquatici usati nel turno successivo, che avranno la possibilità di causare Ustione per l’elevata concentrazione salina. Con l’acqua dolce, lo zooplancton attacca l’avversario sotto forma di una lancia e restituisce all’utilizzatore fino ad 1/4 del danno causato. Con le pozze di acqua artificiale, crea un sottile strato d’acqua sulla pelle dell’utilizzatore che lo rende idrorepellente e assorbe fino ad 1/3 dei danni
     
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    Nome: Incantesimo di Traslazione animale
    Classe: Animale
    Formula: conscientia animal
    Movimento: Toccare con la bacchetta l'animale
    Effetto: Appena scagliato, dalla punta della bacchetta fuoriuscirà un getto color porpora che andrà ad abbracciare l'animale, permettendo alla coscienza del mago, di sostituirsi a quella della creatura, permettendogli vedere il mondo dagli occhi dell'animale, utile per esplorazioni in prima persona minimizzando i rischi.
    Note: Vanno sempre e comunque tenuti di conto la natura e la docilità dell'animale. Per esempio sarà più facile controllare gli istinti della creatura su una Puffola piuttosto che su un drago.
    Le X della creatura cui potrete scambiare la coscienza, dovranno essere pari ad Emp/10. Se si è in possesso di Magia Verde I, sarà possibile impartire un ordine basilare alla creatura con una mezza azione extra anziché una intera oltre a quella dell'incantesimo e ciò vi permetterà di muovervi come se foste l'animale stesso.
    Se l'animale è il vostro famiglio, non sarà necessario usare azioni extra
     
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    Nome: Incanto di Appropriazione
    Classe: Animale
    Formula: imitatio proprium
    Movimento: Una linea retta orizzontale con una stoccata finale
    Effetto: permette al mago di assumere una o più caratteristiche dell'animale prescelto
    Note: Ogni 15 punti di Empatia, permette di aggiungere una caratteristica. Per esempio con 15, ne potrà assumere una, con 30 due e via dicendo.
     
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    Ametrin
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    Nome: Incantesimo di Estrazione
    Classe: Animale
    Formula: evulsio animalia
    Movimento: Una sfera con una stoccata al centro
    Effetto: Permette al mago di estrarre un campione dall'animale di qualsiasi genere.
    Note: I campioni estraibili sono per esempio saliva, peli, denti e via dicendo. Permette di farlo anche su una creatura viva ed aggressiva, in modo che non sia possibile avvicinarli. Ovviamente ciò è possibile se il bestiario non prevede particolari procedure. Con Magia Verde I si avrà un d4 extra, con Magia verde II un d8 extra e con Magia Verde III, un d12 extra che garantisce più possibilità di trovare qualcosa di utile. Gli eventuali bonus precedenti, decadono.
     
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