Incanti Erboristici

Scadenza 25/04

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    Gli Snasi
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    In questo topic potrete esporre le vostre creazioni per quanto riguarda gli Incanti Erboristici. Mi raccomando, avete tempo fino al 25 aprile alle ore 23:59.
    Possa la fortuna sempre essere a vostro favore ✨

     
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    nome: incanto impollinante
    classe: erboristico
    formula: Flos Polleo
    movimento: tracciare in aria un cerchio in senso orario
    effetto: genera una scintilla rosa che, impattando su una pianta, la induce a liberare massivamente una nuvola di pollini e/o petali
    note: petali e pollini hanno un marcato odore e possono occultare la vista, inoltre possiedono tutte le proprietà proprie di polline, aroma e petali della pianta.
    Con EMP>15 si può scegliere se scatenare solo polline, aroma e/o petali; con EMP>25 la nube può essere indirizzata verso un bersaglio preciso; con EMP>35 i petali hanno proprietà taglienti e provocano danni pari a metà del d20 con relativi bonus e malus.
    Con Nera1, è possibile far marcire la pianta e liberare tramite questo incanto tossine e veleni; con Elem1 è possibile impiegare gli aromi liberati a scopo purificatore/esorcistico, anche per placare il Mystes; con Astro1, la magia può agire su più piante della stessa specie contemporaneamente.
    Con Verde 1, la pianta guadagnerà una relativa senzienza, che le consentirà di liberare ulteriore polline nei turni seguenti su volontà del mago, purché questi consumi una azione o una mezza-azione; con Verde 2, il mago può tramite questa magia far fiorire la pianta; con Verde 3, la pianta inizierà ad espandersi fino a creare una sorta di campo/muro, in base a cosa può aderire, e manterrà la propria nube finché il mago lo desidererà o sarà estirpata.
     
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    nome: Incantesimo Legnorianimante
    classe: erboristico
    formula: Florinnerva
    movimento: simbolo del sole
    effetto: genera un fascio dorato che, impattando su del legno, anche lavorato, fa emergere da esso rami, fiori, foglie etc. purché coerenti con il legno di partenza.
    note: con Verde1 il mago può nei turni seguenti comandare quanto rianimato consumando una mezza azione. Con Emp>35 quanto rianimato può diventare un albero/arbusto; con EMP>45 è possibile rianimare più legni presenti in un ristretto spazio (una stanza).
     
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    Denrise
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    nome: sortilegio dell’abbraccio floreale
    classe: erboristico
    formula: clorantia
    movimento: simbolo della luna
    effetto: anima e fa crescere la vegetazione circostante fino a generare un mantello di fiori
    note: il mantello di fiori cela l’odore del bersaglio e provoca ad ogni turno 1d6 di recupero vita. Se il mago possiede Verde1, il recupero sarà 1d8 a turno.
    Con EMP>15 è possibile impiegare la magia per proteggere terze persone; con EMP>25 si attivano le proprietà curative delle piante oggetto della magia; con EMP>35 è possibile creare tramite questa magia una culla floreale che, oltre a curare il bersaglio, dimezza fino a rottura i danni subiti, impedendo però ogni movimento.
     
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    Vicepreside e docente di Hogwarts

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    Ministero
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    Nome: Serra improvvisata
    Classe: Erboristico
    Formula: Fortis Incrementum
    Movimento: Fare due cerchi in senso orario con la bacchetta, poi dare una stoccata verso la pianta.
    Effetto: Dalla bacchetta uscirà una forte ventata calda che permetterà alla pianta scelta come obiettivo di crescere in maniera molto rapida. In pochi minuti una pianta può guadagnare una decina di centimetri in più nella sua grandezza. Fa un effetto come se fosse una serra potenziata.
    Note: E' un incantesimo non dannoso per le piante, il calore che emana verso le piante gli permette di crescere rapidamente quindi è consigliato principalmente per le piante più piccole. Non è consigliato invece per le piante carnivore.
     
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    Nome: Incanto d’inseminazione
    Classe: Erboristico
    Formula: Sus lota + nome pianta
    Movimento: Tracciare un cerchio con la bacchetta indicando l’area desiderata, che non può essere superiore ai 5 metri di diametro. Dalla bacchetta usciranno una serie di piccole sfere di colore giallastro che si pianteranno nel terreno.
    Effetto: Permette di far comparire e piantare semi di piante babbane nel terreno, senza bisogno di averli fisicamente con sé. Le piante cresceranno con il loro ritmo a meno che non si decida di utilizzare altri incantesimi per aumentare la crescita.
    Note: Con Elem I è possibile far crescere una qualsiasi pianta babbana in qualsiasi tipo di terreno, anche non adatto alla crescita di quell’arbusto. Con Magia Verde I è possibile piantare anche piante magiche e non solo babbane.
     
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    Nome: Incanto Rinvigorente
    Classe: Erboristico
    Formula: Regeneret
    Movimento: tracciare una spirale che avvolga la pianta in questione.
    Effetto: questo incantesimo permette di ridare vita a piante particolarmente sofferenti. Funziona egregiamente con piante babbane, ma può funzionare anche con leggeri disturbi di piante magiche.
    Note: Con Magia Verde I può interessare più di un singolo esemplare, fino ad un’area di massimo 3m2.
     
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    Nome: Incanto di decomposizione
    Classe: Erboristico
    Formula: Decomposio
    Movimento: Disegnare un cerchio iscritto in un triangolo e puntare il bersaglio
    Effetto: il soggetto che casta l'incanto punta il cadavere di un essere causandone una decomposizione accellerata dalla crescita immediata di funghi, muschi o fiori. L'incanto non interferisce sulla riuscita di altri incanti legati a cadaveri o simili, come l'Inferi Mundo, salvo che il master decreti altrimenti. Tuttavia, il corpo decomposto acquista delle ottime proprietà come fertilizzante.
    Note: Per far decomporre un corpo di medie o piccole dimensioni, sarà necessario utilizzare l'incanto una sola volta. Se il corpo è di taglia grande o superiore, sarà necessario utilizzare l'incanto due volte o avere Empatia≥20. Il master può decretare altrimenti tenendo in considerazione la situazione, il dado o altro.
    Attraverso role masterate o in quest, è possibile usare l'incanto sul cadavere di una creatura per ottenere un fertilizzante. Sia le dosi che le proprietà del fertilizzante saranno determinate dal master. In funzione del livello di Skill di Magia Verde, sarà possibile per il fertilizzante donare proprietà similari a quelle della creatura defunta alle piante con cui viene trattato (Es. Utilizzando un fertilizzante a base di Drago, la pianta potrebbe acquistare resistenza al fuoco).
    Se in possesso di Nera 1 o della skill Corruttore, si potrà usare l'incanto su un essere vivente causandogli, in funzione del dado e del valore di Intelligenza, degli status alterati in base al fungo generato (Es. avvelenamento causato da Boletus satanas).
     
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    Nome: Incanto di furia floreale
    Classe: Erboristico
    Formula: Furiae Naturae
    Movimento: Disegnare un triangolo iscritto in un cerchio e puntare il bersaglio
    Effetto: la pianta bersagliata verrà ammantata da un aura rossiccia e si scaglierà contro qualunque forma di vita le passi vicino. L'obbiettivo sarà quello di ucciderla o provocarle il maggior danno possibile.
    Note: l'incanto è particolarmente efficace con le piante magiche e il suo effetto raggiunge il suo potere massimo con le piante di gruppo 3, soprattutto con quelle più aggressive, a cui donerà una forza fuori dal comune.
    Con VerdeI la pianta non attaccherà chi ha lanciato l'incanto. Con VerdeI e Empatia ≥35, il mago può scegliere fino ad altri due esseri che non verranno caricati dalla pianta incantata.
     
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    Ametrin
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    nome: Incantesimo di Traslazione Arborea
    classe: erboristico
    formula: Trasalbo
    movimento: toccare con la bacchetta contro una pianta
    effetto: L'incantatore ottiene la capacità di entrare in un albero e di muoversi al suo interno.
    note: Mentre un mago è all'interno di un albero, apprende la posizione di tutte le piante della stessa specie in un raggio di 150 metri. Se si è impossesso della skill Verde I è possibile ricevere informazioni delle creature che nel corso della vita dell'albero gli son passate accanto, mentre con Verde II se si è all'interno di un albero è possibile sfruttare il tronco per schivare con più facilità gli attacchi. Solo per una volta il master lancia 1d4, con 1 o 2 chi attacca centra e spezza il tronco, ponendo fine all'incantesimo.
     
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