Guida alle azioni masterate

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  1. Lo Snaso Sibillino
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    aoKA1oMAbbiamo fornito ai player indicazioni su come agiranno i master nelle giocate da loro dirette e abbiamo anche chiarito quando si debba richiedere un esito, tuttavia anche ai player servono delle linee guida su come comportarsi di fronte alla descrizione di un'azione.
    Di seguito dunque, troverete tutto quello che vi serve per sapere come muovervi di fronte al fato, in qualsiasi forma appaia, pelosa o meno che sia (?).

    Comunicare un'azione

    Un player, salvo indicazioni diverse, dispone nelle role normali e negli eventi di un'azione a turno, mentre in quest e duello di due.
    Le azioni vanno opportunamente descritte ed integrate armonicamente nel post, avendo cura di chiarire la strategia e descriverla in maniera sufficientemente accurata da impedire fraintendimenti da parte degli altri player e del master.
    Oltre a ciò, è suo compito specificare il parametro impiegato, soprattutto nel caso non si stiano impiegando incantesimi, comunicando eventuali Skill, Quirk etc che possano influire su tale valore, riportando tutto ciò sotto spoiler. Tali specifiche servono ad aiutare il master nell'esitare l'azione, ma sono solo indicativi: un master potrebbe liberamente reputare di dover usare un altro PP o di non poter attivare quell'occasione una data skill.

    In caso si tratti di azioni singole estemporanee, come nel caso di eventi, il player può semplicemente riportare dopo l'azione che si intende sottoporre ad esito, tra parentesi quadre, il PP di riferimento con eventuali modulatori legati a skill etc (esempio. [Carisma 30+3]). Nel caso l'azione attivi dei Quirk, essi andranno riportati per esteso (nome+descrizione) sotto al post in spoiler.
    Esempio: in un evento tento di convincere il barista a offrirmi un alcoolico.

    In caso sia in atto un combattimento, si sia in quest, si eseguano più azioni nello stesso turno o sia esplicitamente richiesto dal master, il player è tenuto a fornire descrizione delle proprie azioni con relativi parametri e modulatori nel seguente postando il tutto sotto spoiler sulla falsariga di quanto segue.

    Descrizione dell'azione 1
    PP di Riferimento
    - Skill attivata (nome)
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    Descrizione dell'azione 2
    PP di Riferimento
    - Skill attivata (nome)
    - Quirk attivato (nome+descrizione)

    Mezza azione:


    Si ricorda che due azioni nello stesso turno possono scalare su PP diversi e possono attivare ciascuna anche più di una Skill o un Quirk.

    Azioni & Reazioni

    Il caso precedentemente descritto si applica alla quasi totalità dei casi, ma cosa succede se il bersaglio della nostra azione è un PG, che quindi (e giustamente) potrebbe reagire?
    In questo caso l'esito di una azione si complica.
    Premettiamo che un PG si può difendere schivando, tentando di Disarmare il nemico, o impiegando Incanti Scudo: non è generalmente consentito all'avversario anticipare e contrattaccare.
    In caso il personaggio non faccia qualcosa tra quello sovrascritto, egli non si difenderà e quindi con grandissime probabilità incasserà il colpo, in caso invece decida di investire un'azione per tentare una difesa, allora si andrà a disegnare la fattispecie seguente.

    Parametri di riferimento

    Come specificato in "Crescita del Personaggio" ogni PG può distribuire o vedersi assegnati parametri, abilità, skill e quirk, i quali vanno a modulare la sua possibilità di riuscire in un'azione, nonché la portata della stessa.
    Precedentemente abbiamo detto che è compito del player indicare il PP di riferimento con relativi modulatori, quindi sarebbe da parte nostra quantomeno carino chiarirvi in chiave generale chi si abbini a cosa.
    Quindi eccoli di seguito: troverete prima le classi di magia che scalano su quel parametro e quindi le azioni.

    Carisma
    Incantesimi: Fatture Minori, Mentali e Sonici
    Azioni: intimidire, ingannare, mentire, instillare un'emozione, attirare l'attenzione, sedurre, ispirare (causare bonus ad un alleato)

    Coraggio
    Incantesimi: Offensivi e Esorcismi
    Azioni: di forza, opposizione ad una intimidazione, tentativi di incutere rispetto in un animale (meno efficace di Empatia).

    Destrezza
    Incantesimi: Smaterializzazione e l'Incanto di Disarmo
    Azioni: tutte le azioni che richiedono velocità, precisione o agilità, come schivare e muoversi furtivamente, nonché l'uso di lame corte e la preparazione di pozioni, prodotti erboristici e cucinare.

    Intelligenza
    Incantesimi: Generali, Elementali
    Azioni: Comprendere qualcosa, ricordare e memorizzare, dedurre.

    Intuito
    Incantesimi: Percettivi.
    Azioni: percepire coi sensi, intuire qualcosa, inclusa una menzogna. Usare il sesto senso per percepire tracce di magia o spiriti, nonché divinare.

    Empatia
    Incantesimi: Curativi, Incanti Scudo, Erboristici e Animali, Legillimanzia.
    Azioni: interagire con piante ed animali; placare qualcuno, comprenderne lo stato d'animo, prevenire modificazioni dell'umore su sé stessi e gli altri.

    Resistenza
    Azioni: Punti Vita, resistenza ai malus, prove di resistenza fisica o mentale, inclusa l'Occlumanzia.

    Tecnica
    Incantesimi: Trasfigurativi e Grafici, incluso l'incidere sigilli e altri simbolismi.
    Azioni: creare e manipolare oggetti. Disegnare, scolpire, suonare e altre azioni artistiche che si compiono con gesti.


    Qualità dei post

    Abbiamo parlato molto di numeri, parametri e riassunti, ma ci siamo fino ad ora soffermati poco sulla qualità intrinseca del post.
    Come abbiamo già detto, le azioni devono essere ben descritte e ben integrate nel post, questo perché siamo giocatori e scrittori e quindi anche la forma vuole la sua parte: post mal scritti stancano e soprattutto sono facilmente fraintendibili, ragion per cui il master potrebbe finire col penalizzarvi, volontariamente (malus) o involontariamente (non capendo).

    Di cosa tiene conto il master?
    1) Strategia: si forniscono almeno due azioni a turno poiché si vuole che il PG organizzi qualcosa, abbia un piano, e lo metta in atto. Più la strategia sarà reputata efficace e ben descritta, più saranno basse le soglie di riuscita.

    2) Coerenza: se la coerenza interna (con sé stesso) di un PG è quasi a esclusivo appannaggio del Player, lo stesso non si può dire per quanto riguarda la coerenza col contesto, l'ambiente e le azioni degli altri player, nonché, ancora di più, con quanto descritto da master.
    Azioni incoerenti potrebbero essere penalizzate, se non direttamente rese inefficaci.

    3) Originalità: abbiamo prima detto che alcune strategie sono più coerenti di altre, certo, ma è anche vero che un guizzo di creatività, anche solo per vincere la noia di Flipendo/Protego, Protego/Flipendo potrebbe essere alquanto gradita!
    Azioni originali, purché coerenti e sensate, saranno sicuramente valutate meglio dell'usato sicuro (e magari vi frutteranno anche più facilmente un quirk!).

    Cosa penalizza sempre il master?
    Ritornando un attimo sulla coerenza, ricordiamo l'importanza di attenersi al personaggio e quindi alle informazioni di cui può realmente disporre, senza sfociare nel metagame.
    Il metagame è quando un PG agisce o comunque conosce cose che non può sapere perché troppo avanzate o specialistiche oppure semplicemente perché accadute lontano dai propri occhi senza che gli potessero venir riferite.
    Non è un problema, dunque, se in una role affermate che Tizio vi ha detto che Caio ha fatto qualcosa, è però buona regola chiedere a Tizio (testimone diretto dell'accaduto) se è disposto a condividere la conoscenza. La condivisione può anche essere solo riferita: non è necessaria una role in cui ciò avviene, anche se noi ovviamente ve lo raccomandiamo; siamo giocatori, quindi le cose giochiamocele!

    Il master è insindacabile ma...

    Premettiamo una cosa: tutti, e intendo TUTTI, abbiamo fallito un'azione o, direttamente, fatto cazzate in un post.
    La svista, il fraintendimento o il semplice farla fuori dal vaso sono rischi e pericoli del nostro mestiere: si diceva prima che il masteraggio ha comunque una componente soggettiva, quindi ci sta che un player senta un'azione come efficace e poi si scontri con un'opinione diversa (o più semplicemente che gli vada male il dado).
    Fallire un'azione, o addirittura commettere un errore fino a ricevere una penalità, quindi, non deve essere visto strettamente come una vergogna, ma presa come una cosa che può accadere o, addirittura, come un'occasione di crescita o di gioco.
    Come dicevamo prima, ciò che decide il master è legge, ma è anche possibile che le sue motivazioni restino oscure, quindi è sempre possibile inviare al master un MP per chiedere chiarimenti sul suo esito, sia durante la role, sia al termine della stessa. Questo nell'ottica della massima trasparenza, ovviamente, ma anche e soprattutto in funzione di uno dei principi cardine di questo forum, ovvero l'orizzontalità: il master è insindacabile nell'atto di esitare, ma non è un vostro superiore, ma un vostro pari, quindi ha il dovere di essere chiaro e spiegarsi in caso di necessità.
    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Depravato - 24/2/2021, 14:06
     
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3 replies since 22/7/2019, 20:17   3795 views
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