Programma Antiche Rune

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    Programma Antiche Rune

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    Obiettivi del corso

    1. Approfondire le conoscenze sulle Rune, la loro scrittura e la letteratura norrena

    2. Approfondire i miti e la cultura norrena con parallelismi con Denrise

    3. Approfondire la divinazione runica

    4. Imparare gli Incanti Runici e altre magie legate alla scrittura

    5. Imparare le basi dei sigilli runici

    Stesura del programma


    Lo studio delle rune consta di due aspetti fondamentali indiscindibili tra di loro: le rune sono un alfabeto, una forma di scrittura, dunque, usata da popoli antichi e moderni, è quindi fondamentale che il corso di rune impari a sfruttare la capacità di leggere le rune per approfondire e conoscere la letteratura e la cultura di questi popoli, soprattutto data la vicinanza di questa Accademia con Denrise, l'ultimo villaggio di cultura norrena.
    Altrettanto fondamentale, e che come tale deve andare di pari passo, è l'approfondimento delle magie che incantano gli scritti ed impiegano le rune come catalizzatori e simboli magici.

    Conoscenze preaccademiche GUFO
    Uno studente che ha conseguito un GUFO in Antiche Rune ci si aspetta sappia leggere e scrivere fluentemente le rune e ne conosca i principali significati divinatori.

    Primo anno: lettura e scrittura runica
    Gli studenti riprenderanno in mano i temi e argomenti trattati ad Hogwarts al fine di livellare la classe e comprenderne il livello medio: si tratterà la scrittura, lettura ed interpretazione runica, con particolar attenzione per l'aspetto divinatorio.
    Dall'aspetto divinatorio si traslerà poi a quello magico e sarà introdotto l'Evocazione Runica Fatale.


    Secondo anno: marchi runici
    Consolidata la conoscenza generale riguardo la lettura e l'interpretazione delle rune, gli studenti saranno introdotti alla mitologia norrena al fine di comprendere la centralità della magia in questo particolare alfabeto.
    Oltre ad approfondire il pantheon norreno e i relativi miti, incluso il ragnarok, i ragazzi saranno iniziati alle magie che consentono di incidere sulla pelle le rune, provocando effetti benefici o negativi.

    Terzo anno: incisione runica
    Conosciuti i miti del pantheon norreno e hanno guidato alla cosmologia che sottende le rune, gli studenti saranno introdotti approfonditamente agli usi e costumi dei popoli che per eccellenza hanno impiegato nel rune nella scrittura e nei loro riti.
    I ragazzi approfondiranno gli aspetti storici, antropologici e sociologici delle comunità vichinghe, in collaborazione con la cattedra di Storia e Leglislazione Magica, inoltre saranno introdotte le magie che hanno reso famosi in tutto il mondo questi popoli, ovvero quelli che permettono tramite l'incisione di rune di incantare in maniera permanente un oggetto, in collaborazione con la cattedra di Magitecnologia.

    Quarto anno: incantamento delle scritture
    Dopo la visione di insieme della cultura norrena dei primi tre anni, gli studenti saranno invitati a spostarsi avanti nel tempo, andando ad apprendere gli usi e le inflessioni che le rune e la loro cultura hanno avuto nei secoli successivi.
    Saranno introdotte le culture newage e wikkan moderne, nonché il ruolo di Tolkien nel reinterpretare le mitologie norrene nel fantasy medievale. Si tornerà ancora una volta a Denrise, per comprendere come la loro cultura norrena si sia adattata al presente, infine sarà introdotto il concetto di runa apocrifa.
    L'anno approfondirà dunque le suggestioni legate alla cultura norrena, quindi si parlerà di scrittura creativa e di Incanti di Scrittura.

    Quinto anno: Incanti Runici Moderni
    In vista della conclusione del percorso formativo dei ragazzi, e dei conseguenti esami, gli studenti saranno chiamati a richiamare tutte le conoscenze magiche e culturali dei quattro anni precedenti per andare oltre ad esse.
    Gli studenti saranno introdotti ad altre simbologie magiche antiche con particolare attenzione a quei simboli ancora in uso, inoltre si approfondirà il concetto di Runa Apocrifa e dei riti che sottendono tali simbologie.
    Anche le competenze di interpretazione e scrittura saranno richiamate, divenendo cruciali, giacché saranno introdotte le Linee Runiche e quindi le magie che esse sottendono soprattutto in campo difensivo, in collaborazione con la Cattedra di Difesa Contro le Arti Oscure.
    RevelioGDR


    Incantesimi di Antiche Rune

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    Di seguito sono riportate, divise per anni, tutte le magie apprese nei cinque anni di corso ad Hidenstone.
    Si rammenta che tali incantesimi sono riportati anche nell'elenco incanti generale, per lo più, e che non rappresentano la totalità delle competenze e magie afferenti a questa branca magica. Per tutto ciò che non viene sistematicamente trattato ad Hidenstone riguardo le rune, si rimanda all'apposito manuale.

    Primo anno

    Nome: Incantesimo di Scrittura
    Formula: Atramenta
    Movimento: tracciare un quadrato
    Effetto: la punta della bacchetta compare una bolla di inchiostro magico, che permette al mago di scrivere su superfici solide.
    Note: l'inchiostro ha un colore personale, ma i maghi possono variarlo desiderandolo, fino all'inchiostro simpatico.

    Nome: Evocazione Runica Fatale
    Formula: Lusio Loki
    Movimento: scagliare a terra una pietra con sopra incisa la runa desiderata.
    Effetto: il mago scaglia la runa e si appella al fato richiamando i poteri della stessa, sapendo che potrebbe anche rischiare la vita nel farlo.
    Note: Il master lancerà un D100 e decreterà i risultati, in base al contesto, secondo il seguente schema. 1-39: effetto avverso; 40-69: effetto neutro o scarsamente favorevole; 70-90: effetto favorevole; 91-100: effetto enormemente favorevole. Numeri molto bassi potrebbero comportare danni permanenti o morte del PG.

    Secondo anno

    Nome: Incantesimo di Marchiatura
    Formula: Chorium Runae
    Movimento: tracciare mentre si recita la formula la runa interessata
    Effetto: il mago può incidere, anche a distanza, rune sulla pelle delle persone, provocando loro effetti positivi o negativi (Rune Opposte) temporanei. Le rune appariranno sulla pelle col colore tipico della scrittura del mago.
    Note: la riuscita e la durata dell'incanto dipenderà da Tecnica; la potenza dell'effetto scalerà su Empatia per gli effetti positivi e Intelligenza per quelli negativi.

    Nome: Incantesimo di Cancellazione
    Formula: Deletrius
    Movimento: Tracciare una doppia W in aria
    Effetto: Cancella le scritte, incluse quelle magiche.
    Note: un mago può cancellare efficacemente una scritta magica purché abbia TEC maggiore o uguale a quella del mago creatore.

    Terzo anno

    Nome: Incantesimo di Incisione Permanente
    Formula: Scripta Maneo
    Movimento: porre la bacchetta in verticale
    Effetto: consente al mago di incidere permanentemente scritte e simboli su superfici solide. Se applicata su persone, lacera la pelle.
    Note: L'incisione di più rune o scritte non consuma un numero di azioni superiore ad 1.

    Nome: Sortilegio Incantarune
    Formula: Canete Runae
    Movimento: Toccare la o le rune con la punta della bacchetta per tutta l'esecuzione della magia
    Effetto: Consente al mago di evocare non verbalmente nella sua mente una serie di magie da infondere poi nelle rune in maniera permanente.
    Note:

    Quarto anno

    Nome: Incantesimo di Dattilografia
    Formula: Autoscribo
    Movimento: Tracciare una A
    Effetto: incanta un oggetto affinché scriva quanto viene detto
    Note: Maghi con Intelligenza maggiore di 35 possono donare una intelligenza a tali oggetti, per cui possono scrivere solo le parole importanti

    Nome: Incantesimo di Enunciazione
    Formula: Araldium
    Movimento: Tracciare una Z
    Effetto: incantando un testo con questa magia, esso verrà letto per intero con la voce del mago o una voce a sua discrezione
    Note:

    Nome: Incantesimo di Animazione Scritta
    Formula: Aniscribo
    Movimento: tracciare una spirale in senso orario
    Effetto: anima un disegno o le lettere su un testo, che inizieranno a muoversi liberamente nella pagina, pur non possendendo una vera e propria personalità
    Note:

    Nome: Incantesimo di Trascrizione
    Formula: Carboscribo
    Movimento: tracciare un quadrato
    Effetto: collega sue superfici affinché entrambe presentino lo stesso testo e subiscano le stesse modifiche
    Note: Maghi con Tecnica superiore a 35 possono far sì che le modifiche provochino effetti specifici (colorazioni diverse, sensazioni specifiche etc). La magia funziona anche sulla pelle delle persone, ma non può causare dolore o danni permanenti.

    Quinto anno

    Nome: Incantesimo di Scrittura Eterea
    Formula: Verbavoleo
    Movimento: tracciare ciò che si vuole scrivere
    Effetto: consente al mago di scrivere in aria una runa, un simbolo o un testo, che si manifesterà sotto forma di un fumo colorato. Il mago potrà muovere liberamente quanto scritto, se il testo toccherà una superficie solida, si imprimerà come se il mago avesse impiegato l'Incantesimo di Scrittura.
    Note: Consente di incidere barriere runiche, scrivere a distanza e imprimere in aria simboli, marchi e forme.

    Nome: Incantesimo di Decriptazione
    Formula: Fabula Revelio
    Movimento: tracciare una S
    Effetto: applicata su un testo, fa sì che l'inchiostro vortichi e si riformuli in una lingua al mago nota.
    Note: maggiore è l'intuito del PG, minore è la probabilità di fallimento parziale o totale.

    Nome: Sortilegio Anticomprensivo
    Formula: Verba Codeo
    Movimento: tracciare un cerchio in senso antiorario
    Effetto: Cela un testo o un'immagine sotto un altro testo falso e ne permette la rivelazione solo recitando una parola d'ordine. I maghi possono anche creare, all'enunciazione di una parola d'ordine errata, altri testi falsi o altri effetti negativi sul mago.
    Note:
    RevelioGDR


    Edited by Lancelot Olwen - 6/8/2019, 22:03
     
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