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.SPOILER (clicca per visualizzare)Recap: Giada agisce con un PNG del secondo anno di nome Lucas della casata di Ametrin. Lucas colpisce (chiaramente tutto ipotetico) il coniglio più a sinistra prima distraendolo con un Aqua Eructo e Incarceramus. Mentre Giada prova a colpire la creatura gigante più vicina al precedente coniglio prima camuffando il suo odore con quello del tiglio, e poi bloccando la creatura con il Cerchio di fuoco. Poi con i due conigli bloccati provano a raggiungere la porta.
Nome: Incanto Acquasgorgante
Classe: Elementale
Formula: Aqua Eructo
Movimento: Disegnare un'onda
Effetto: Genera acqua nel punto di impatto del fascio di energia sprigionato dalla bacchetta. L'acqua non fuoriesce dalla bacchetta, ma zampilla dal terreno.
Note: con Intelligenza > 25 è possibile modificare la composizione salina dell'acqua; con Intelligenza ≥ 35 si possono produrre getti d'acqua bollenti o gelidi; con Intelligenza ≥ 45 si possono generare più gayser (danno cumulativo e non distinto: permette di colpire più bersagli o ampliare comunque la zona di azione)
Nome: Incantesimo di Dissimulazione
Classe: Mentale
Formula: Nasum Properem
Movimento: Puntare la bacchetta in direzione dell'obiettivo e poi trascinarla verso di sé.
Effetto: Camuffa il proprio odore, tramutandolo in quello della creatura o della pianta puntata.
Note: Con Magia Verde consente al mago di tentare di assumere l'odore di una pianta o un Animale a propria discrezione (in maniera non autoconclusiva, e l'azione è comunque più difficile che copiare un odore di un bersaglio presente).
Nome: Cerchio di fuoco
Classe: Elementale
Formula: Circularis Flammae
Movimento: Fare un cerchio a 360° verso il terreno con la bacchetta poi dare una decisa stoccata sempre con essa contro il terreno
Effetto: Dal terreno si alza come una barriera circolare fatta di fiamme alte circa tre metri che non permetterà alle creature magiche e animali di superarla.
Note: La barriera di fiamme funziona solo per gli animali e le creature magiche non oscure, per esempio non ha effetto contro i Dissennatori e i vampiri. Le persone e i fantasmi possono superarla senza alcun problema. Il tempo di protezione è limitato al massimo a mezz'ora, poi la potenza cala rapidamente. Il raggio di ampiezza sarà di circa un metro.
Nome: Fattura Imprigionante
Classe: Offensivo
Formula: Incarceramus
Movimento: Disegnare una spirale in senso antiorario
Effetto: Genera delle grosse funi dalla bacchetta che avviluppano la persona o la Creatura Magica contro cui è lanciato l’incantesimo
Note: con Tecnica > 25 possibile decidere il materiale delle funi tra quelli non magici. Con Magitecnica 2, è possibile realizzare anche funi con materiali magici.
con Coraggio > 25 le funi infliggeranno il dolore (generalmente metà del dado al netto di bonus e malus); con Intelligenza ≥ 35 le funi possono inibire la magia del mago. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Giada segue il percorso #1
Nome: Sortilegio dello Scudo Ardente [DCAO]
Classe: Scudo
Formula: Fuocondro
Movimento: disegnare una fiamma con tre punte
Effetto: Crea uno scudo di calore intenso intorno al mago impedendogli di assiderare e che può ustionare chi ci sbatte contro.
Note: la potenza dello scudo è proporzionale ad Empatia. Con Intelligenza > 15 permette di riscaldarsi; con Intelligenza > 25 lo scudo può ustionare; con Intelligenza ≥ 35 lo scudo può dar fuoco a cosa vi impatta contro
Nome: Incantesimo Sfarfallante
Classe: Offensivo
Formula: Farfallus Explodit
Movimento: puntare il catalizzatore nel punto desiderato e tracciarvi un "8" orizzontale.
Effetto: genera uno sciame di farfalle che esplodono sul volto del nemico.
Note: Con Coraggio > 15 può confondere l'avversario o ostacolare la sua vista. Con Coraggio > 25 posso appiccare il fuoco a qualcosa.
Nome: Expulso
Classe: Offensivo
Formula: Expulso
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: Schiantesimo di media potenza, se applicato su un oggetto potrebbe farlo esplodere.
Nome: Incantesimo Bruciante
Classe: Elementale
Formula: Incendio
Movimento: Disegnare una fiamma in aria
Effetto: Genera una fiamma nel punto indicato dalla bacchetta
Note: con INT > 15 può far cambiare colore alla fiamma; con INT ≥ 35 può sciogliere il metallo; con INT ≥ 45 può dar fuoco a cose ignifughe
Nome: Incanto Sabbiatomba
Classe: Elementale
Formula: Cumtello (fusione di Cuntumulo e Tellus)
Movimento: ondeggiare la bacchetta e scoccare un colpo verso il punto in cui si vuole generare la magia
Effetto: dalla bacchetta si libera una scintilla gialla che, impattando con una superficie orizzontale formata da elemento terra (terra, pietra), anche parzialmente sintetico (pavimento, asfalto), purché non incantato magicamente, la trasforma in sabbie mobili. Tali sabbie mobili attirano verso il basso qualsiasi essere non vivente fino ad inglobarlo completamente, se possibile; in caso di esseri viventi, questi verranno attirati al fondo per la parte caudale (gambe/coda), venendo inglobati fino all'altezza del collo. Quando la magia termina il suo effetto o ingloba al massimo possibile qualcosa, si solidifica in sabbia, bloccando i movimenti di qualcuno senza però soffocarlo.
Note: è possibile sfuggire alle sabbie mobili tramite la propria destrezza o incanti di levitazione; maggiore è l'intelligenza del mago, maggiore è la forza trainante.
Il raggio di azione della magia è pari a r=1+Intelligenza/10. Il raggio indica anche la profondità pozza di sabbie mobili. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Azione I: Usa Epismendo sulla frattura sulla gamba destra del ragazzo
Nome: Incantesimo Cura Ferite
Classe: Cura
Formula: Epismendo
Movimento: una linea delicata sopra la ferita da curare
Effetto: blocca le epistassi e risalda le microfratture
Note: è inefficace nel caso un mago sia stato schiantato o presenti gravi fratture esposte o scomposte ed è poco efficace contro la Maledizione Dissanguante.
Cura 1d10 Pv
Azione II: Usa Ferula sempre sulla gamba fratturata del ragazzo
Nome: Incantesimo Fasciante
Classe: Cura
Formula: Ferula
Movimento: disegnare un 8 con la bacchetta sulla parte da fasciare
Effetto: genera bende intorno alle ferite
Note: Se applicato prima di un incantesimo di guarigione è possibile lanciare due dadi anziché uno e tenere quello col risultato maggiore.
Consigliato per lesioni e fratture di media entità. Questo incantesimo è inutile per riparare o aiutare a curare le fratture interne causate dalla Fattura Spezza Ossa (Fractum Ossia) o per arrestare il sanguinamento provocato dalla Maledizione Dissanguante(Sectumsempra)
Mezz'azione: Cerca di calmare il ragazzo parlandoci e facendolo sentire a suo agio. -
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Giada usa questi incantesimi:
Per goblin con ascia
Nome: Incantesimo Immobilizzante
Classe: Generico
Formula: Immobilus
Movimento: Disegnare una I
Effetto: Immobilizza o rallenta oggetti, animali e persone, privandoli di qualsiasi forza cinetica.
Note: Se rallenta da Malus in relazione a Intel del mago e Res del bersaglio.
La durata della paralisi verrà decretata dal master, ma può annullare anche solo un azione del bersaglio
per goblin con ascia
Nome: Incanto di addomesticamento
Classe: Animale
Formula: Imposium
Movimento: Puntare l'obiettivo.
Effetto: Ammansisce immediatamente la Creatura Magca e non su cui è scagliato, rendendola docile e innocua.
Note: è efficace sulle creature magiche solo a patto che la propria empatia sia pari al numero di X della creatura moltiplicato dieci più cinque (es. per poter tentare Imposium su una creatura XXX è necessario avere Empatia 35).
Data l'inaddestrabilità delle creature XXXX, può solo limitare l'aggressività, soprattutto contro sé stessi, ma non renderà mai innocuo un animale con tale classificazione.
per goblin con mazzafrusto
Nome: Fattura Imprigionante
Classe: Offensivo
Formula: Incarceramus
Movimento: Disegnare una spirale in senso antiorario
Effetto: Genera delle grosse funi dalla bacchetta che avviluppano la persona o la Creatura Magica contro cui è lanciato l’incantesimo
Note: con Tecnica > 25 possibile decidere il materiale delle funi tra quelli non magici. Con Magitecnica 2, è possibile realizzare anche funi con materiali magici.
con Coraggio > 25 le funi infliggeranno il dolore (generalmente metà del dado al netto di bonus e malus); con Intelligenza ≥ 35 le funi possono inibire la magia del mago.
Nome: Sortilegio dello Scudo Ardente [DCAO]
Classe: Scudo
Formula: Fuocondro
Movimento: disegnare una fiamma con tre punte
Effetto: Crea uno scudo di calore intenso intorno al mago impedendogli di assiderare e che può ustionare chi ci sbatte contro.
Note: la potenza dello scudo è proporzionale ad Empatia. Con Intelligenza > 15 permette di riscaldarsi; con Intelligenza > 25 lo scudo può ustionare; con Intelligenza ≥ 35 lo scudo può dar fuoco a cosa vi impatta contro
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Benjamin D' Angelo1 Giada interagisce con Ben.
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Benjamin D' Angelo1 Giada interagisce con Ben, rimane con lui nella pista da pattinaggio.
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Benjamin D' Angelo1 Giada interagisce con Ben, rimane con lui nella pista da pattinaggio.
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Benjamin D' Angelo1 Giada interagisce con Ben, e si dirige con lui verso la pista da pattinaggio.
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Benjamin D' Angelo1 Giada interagisce con Ben, prende la cioccolata calda.
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Benjamin D' Angelo1 Giada interagisce con Ben
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Giada entra in aula, saluta il docente e risponde alla domanda.
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.SPOILER (clicca per visualizzare)Benjamin D' Angelo1 Giada aspetta Ben nella sala comune della sua casata, in attesa che arrivi per andare insieme alla festa in Sala Grande.
Edited by Giada McCarthy - 2/12/2022, 23:15