Dungeon quest: Il Mondo di Marrigath

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. LadyShamy
        +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Group
    Insegnante
    Posts
    537
    Reputation
    +154
    Location
    Magic World

    Status
    🗲
    AIRWEN DANA O'NEILL
    Doc. POZIONI § MezzaVeela § Druida

    k5mWRWv

    Era sopravvissuta alla spedizione di Denrise contro una sacerdotessa traditrice psicolabile. Tornata a casa, era crollata per giorni nel proprio letto, le energie completamente prosciugate dal combattimento finale che, benchè le cure ricevute, l'avevano scossa non solo fisicamente ma anche mentalmente... per fortuna aveva preso i giorni da scuola.
    Si aggiungeva il messaggio ricevuto dalla Caria in cui le diceva di aver trovato la madre... Com'era possibile se persino sua zia non ci era riuscita in anni di viaggi per il mondo? Ma infondo la Caria era una sacerdotessa potente, aveva sicuramente più risorse e legami col mondo spirituale dell'ex-druida del villaggio.
    Ora che era tornata ad Hidestone, si era ripresentato un nuovo problema e la preside aveva richiesto l'aiuto del corpo docenti.
    Non poteva certo rifiutarsi, e poi con quale scusa? Sono appena tornata da una spedizione suicida, non me la sento di intraprenderne già un'altra?
    Così aveva accettato insieme a tutti (o quasi) i suoi colleghi.
    Era stato spiegato loro cosa avrebbero dovuto cercare e chi avrebbero dovuto salvare... Avrebbe preferito andare in biblioteca a reperire informazioni sulla lancia di Tyr o parlare con Ricke per saperne di più su questo Marrigath, ma alla fine aveva optato per quello che sapeva fare meglio: pregare le divinità per chiedere il loro sostegno.
    In quel periodo, sapeva che la Foresta Eterea era bellissima, soprattutto il santuario dedicato alla dea Freya, in particolare l'antica quercia secolare chiamata "Dito di Freya" posta nella foresta al centro dell'isola.
    Per l'occasione, aveva preparato una cesta di rami da lei stessa intrecciati, contenente offerte colorate e succose, com'era solita fare durante Ostara, la festività celtica più importante in Primavera: fiori di ogni colore, frutti belli e maturi di stagione, oltre ad una torta alla lavanda, una delle piante più usate nella sulla tradizione per riti e cerimonie.
    Arrivata al maestoso albero, i suoi effetti rilassanti si potevano percepire a metri di distanza. Si avvicinò lentamente e alla meravigliosa creazione naturale e dopo aver appoggiato sul piccolo altare i suoi doni, s'inginocchiò per pregare la dea e chiederle il suo supporto per quella "nuova avventura". Sapeva di non poter accedere al regno degli Spiriti, la pietra violetta legata al suo collo glielo rammentava continuamente, ma sapeva che le sue amate divinità non l'avevano abbandonata, e poteva comunicare con loro nel modo più naturale e tradizionale oltre che usato da tutti, druidi e non, nonchè dai babbani: pregando.
    Se le fosse capitato d'incontrare Ann, la giovane druida, avrebbe pregato con lei con gran piacere, oltre a lasciarle la torta cucinata, in caso contrario l'avrebbe lasciata al tempio di Freyr insieme ad alcuni fiori presi dalla ricca cesta lasciata alla quercia.
    Tornata a Hidestone, era andata spedita nei sotterranei, per sostituire le pozioni usate nella precedente esplorazione Denrisiana, sfruttando proprio la sua amata e ben fornita aula.
    Quando ebbe finito, era appena uscita dall'aula che incontrò Eh, Ah o Oh (non riusciva mai a distinguerli!) che scappava dallo Chef Rub, dopo che gli aveva rubato un nuovo alcolico appena creato. Non resistette e gli propose il suo aiuto se in cambio le avesse dato un assaggio della refurtiva... infondo stava per buttarsi in una nuova missione ad alto rischio di mortalità, tanto valeva farsi un goccio prima.
    La mattina successiva era pronta con tutti gli altri in presidenza per smaterializzarsi alla casa sulla scogliera, completamente ignara di cosa li avrebbe aspettati oltre il portale.
    Ciò che successe dopo, la lasciò parecchio frastornata a confusa.
    Era sicura di non aver inalato fumi allucinogeni, la sera prima aveva creato le sue pozioni come sempre, poteva esser stato un effetto collaterale del nuovo alcolico (sempre se ne aveva ottenuto un assaggio alla fine)?
    No, i suoi compagni erano tutti con lei e sembravano a loro volta confusi come lei.
    Quello che capì per certo, era di non fare mai arrabbiare Victoria, perchè il modo in cui affrontò il blob gelatinoso multicolor difendendo tutti loro, era paragonabile solo alle capacità di Sigurd, capo villaggio di Denrise.
    Si divisero in due gruppi per poter attraversare due portali al contempo, avrebbe voluto andare col suo adorato Morrigan Maverick , ma alla fine decisero che era meglio andare con la bella Eva, insegnante di Incantesimi, e al professore che meno di tutti la rassicurava, anzi ne era sempre stata il più possibile alla larga, non solo per l'aspetto e il comportamento losco, ma pure il carattere "irrascibile" (peggio di un Jonathan mestruato!): Brian, il prof. di DCAO.

    Outfit: ?
    code role © Akicch; - NON COPIARE - WANT YOUR OWN? GET IT


    AZIONE 1. : Prega Freya ai piedi dell'antica quercia

    AZIONE 2. : Aiuta Eh, Ah o Oh a scappare dallo Chef Rub


    [STATISTICHE]

    Coraggio: 20

    Empatia: 33

    Intelligenza: 32

    Resistenza: 28

    Tecnica: 20

    Intuito: 32

    Destrezza: 26

    Carisma: 32

    PV: 56 / 56

    [SKILL]
    MED I
    Il mago ha dedicato la propria vita alla cura delle persone, studiando come riconoscere sintomi e segni clinici che portino ad una corretta diagnosi e terapia per le principali patologie magiche e babbane.
    Le sue elevate competenze mediche gli fruttano un bonus di +4 al dado per qualsiasi azione di cura o diagnosi, incluse quelle magiche.
    POZ I
    Il mago ha scelto la sottile arte delle pozioni, imparando di destreggiarsi tra ingredienti, ricette e proporzioni da rispettare.
    Il mago sa eseguire agilmente le pozioni facili e di media difficoltà in maniera autoconclusiva, inoltre gode di un bonus di 4 nel momento in cui prepara una pozione o cerca di indovinarne la composizione.
    Un vero pozionista non può uscire mai senza i suoi amati intrugli e infatti 3 pozioni occupano per lui un solo slot.
    INC I (Incantesimi Avanzati)
    Alcuni maghi scelgono di non specializzarsi e semplicemente studiare quante più magie possibili.
    Questo mago conosce quasi tutte le formule magiche esistenti nel dettaglio, potendole sempre riconoscere una volta enunciate o vedendone anche solo la manifestazione magica, e nell'eseguirle riceve un bonus di +2 al dado, che diventa +4 per gli Incantesimi Generali.
    ELEM I (Magiecologo)
    Il mago è in forte sintonia con la Natura e specialmente con gli elementi, potendo comprenderne le differenziazioni fra i sottotipi elementali (terra vulcanica, concentrazione di ossigeno in aria e acqua etc).
    Nel comprendere tale delicato equilibrio, è in grado di percepirne anche le alterazioni, avendo una spiccata predisposizione a percepire il corrotto, inteso come l’oscuro e l’inquinato, ove gode di un bonus a +4 al dado. Il medesimo bonus lo possiede nelle magie che per eccellenza manipola: le Elementali.
    DIV I (Divinatore)
    Il mago ha vaste conoscenze nell'arte della divinazione, conoscendo tutte le principali tecniche induttive e padroneggiandole discretamente bene, ottenendo un bonus di 4 al dado. Tale bonus si applica anche alle Magie Percettive: probabilmente il terzo occhio, particolarmente aperto in questi soggetti, ne favorisce la percettività.
    Astro I (Magiastronomo)
    Il mago ha buone competenze astronomiche tali per cui è in grado di riconoscere a vista le costellazioni in cielo e orientarsi in base ad esse, ha anche la competenza per consultare e comprendere mappe celesti e impiegare strumenti come cannocchiali, anche da un punto di vista fisico-matematico.
    Nel momento in cui il mago sfrutta queste conoscenze per orientarsi, mappare, tracciare o impiegare magie e sigilli astrali, ottiene un bonus di 4 al dado. Sono considerate magie astronomiche anche le magie di luce, gravità e che influiscono sul clima.

    [QUIRK]
    > Chiamatemi healer: La sue pozioni curative sono un vero portento: recuperano 1 PV aggiuntivo al ferite, +2 se la salute del ferito è inferiore al 50%.
    > Protezione di Danaan: La dea madre ha toccato la druida ed imposto su di lei la sua benedizione: la chioma e la pelle della sacerdotessa sono estremamente resistenti al fuoco, al punto che i danni di questo elemento le causano meno danno e malus meno duraturi (-2 al danno; -1 turno ai malus).
    > Avvocatessa: Non sarai di Denrise, ma la tua favella piegherebbe chiunque… forse perché nessun denrisiano ha mai studiato giurisprudenza (?).. +1 a Carisma se controbatti ad un’affermazione; +2 se rivendichi il tuo non essere Denrisiana DOC.
    > Bifrost: Mantenere la calma e fornire appoggio ai propri alleati sono due principi fondamentali per Airwen, che ben si integrano con Glacius. +1 se impiega Glacius; +2 se impiega la magia per congelare qualcosa ed aiutare una alleato

    [EQUIPAGGIAMENTO]
    - Bacchetta
    Pozioni:
    - 2 Pozioni Cura Ferite: ripristina 9+1 PV
    - 1 Pozione Extimulo Potente: nei due post successivi dopo l'utilizzo il mago che la assume avrà +5 al dado per colpire e +5 al danno.
    - Potete portare gratis il vostro Ester B-eeg. Ho tirato il dado e l'oggettonel vostro Easter B-eeg sarà il numero 3
    Oggetti:
    - Eventuale ricompensa data da Eh, Ah o Oh...
    - Spilla di Gullveig: oggetto sacro alla dea coppiera, rappresentante per l'appunto una coppa d'oro. +2 alle azioni di evocazione, inoltre consente di invocare in maniera certa Gullveig
    - Memoria d'Autunno: ametista esagonale, conglomerato di dolore, sofferenza e disperazione. +2 alle Fatture Minori. Airwen non si può separare da questo oggetto, che le provoca a volte visioni di morte e dolore
    - 1 Lacrima d’innocente: se bevuta, impedisce di usare o ricevere magie di cura o supporto, ma ogni attacco magico scagliato causa 1d6 extra di danni. effetto temporaneo. Oggetto consumabile.
    - Idromave - potere di Poseidone: per tre turni hai un D10 bonus di danno agli incanti acquatici/di ghiaccio; permette di respirare sott’acqua (per quattro turni) e avere velocità di nuoto aumentata (+1 azione in acqua).
     
    .
63 replies since 2/4/2021, 00:10   1321 views
  Share  
.
UP