Incantesimi di Esorcismo
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  • Trama Colorata (Jonathan)
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  • Incanto dell'arma spirituale (Samuel)
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  • Incanto salino (Philipp)
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    2
  • Incanto del muro di gomma (Peter)
    20.00%
    2
  • Incantesimo anti-possessione (Emma)
    10.00%
    1
  • Incantesimo fulminante (Wyatt)
    10.00%
    1
  • Incantesimo della seduzione (Aidan)
    10.00%
    1
  • Sortilegio della fiamma fatua (Markab)
    10.00%
    1
  • Incanto molecolare (Amelia)
    10.00%
    1
  • Sortilegio della vitalità momentanea (Alexander)
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  • Incanto della sfera di luce (Rebecca)
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This poll is closed (Voters: 10)

Incantesimi di Esorcismo

Fine 02/02

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    Ecco a voi le votazioni! Vi ricordo che potete votare con un solo account e potete dare fino a due preferenze; la scadenza è fissata per martedì 02/02/2021! Ricordo, inoltre, che NON sarà possibile l'autovoto!
    Possa la fortuna sempre essere a vostro favore ✨



    Edited by Giadì - 27/1/2021, 15:11
     
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    Ministero
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    Nome: Incanto dell'Arma Spirituale
    Classe: Esorcismo
    Formula: Bellum Patronum
    Movimento: disegnare una croce latina
    Effetto: Evoca una sostanza argentea, simile a quella generata da un Expecto Patronus, che può prendere la forma di un'arma in grado di danneggiare spiriti o creature simili.
    Note: L'Arma Spirituale può prendere la forma di una qualsiasi arma che l'utilizzatore può maneggiare (Spada, frusta, cannone...) ma i danni scaleranno su Coraggio salvo che il Fato decida altrimenti.
    In base alla forma dell'oggetto, come codificato da regolamento, l'incanto potrà infliggere malus in base al risultato del dado (Sanguinamento, in caso di arma tagliente; Frattura, in caso di arma contundente, etc).
    Con Duello 1 o Magitecnica 1, è possibile utilizzare l'energia dell'incanto per avvolgere un'arma reale. In questo caso l'arma potrà colpire gli spiriti senza che il danno sia dimezzato.
    Con Difesa 1, è possibile dare all'arma le fattezze di uno scudo la cui efficacia scalerà su Empatia o Resistenza a discrezione dell'utilizzatore.
    Gli effetti descritti dalla skill Mastro d’armi si applicheranno sull'Arma Spirituale purché l'utilizzatore abbia scelto di specializzarsi nella determinata tipologia d'arma scelta per la forma. Inoltre, se in possesso di questa skill, i danni dell'arma potranno scalare sul PP di riferimento della forma scelta (Coraggio, per una lancia; Tecnica, per una spada; Destrezza, per uno stocco, etc).
    Se in possesso della skill Esorcista, l'arma può provocare danni Perforanti (Nel caso gli venga data la forma di una spada, lancia, etc) o Aggiranti (Nel caso gli venga data la forma di una frusta, una serie di dardi, etc).
    L'arma può essere utilizzata con la stessa azione dell'evocazione.
     
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    Denrise
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    Nome: Incanto della sfera di luce*
    Classe: Esorcismo
    Formula: Lux Bulla
    Movimento: Disegnare in aria un cerchio, concludendo con una stoccata al centro di esso.
    Effetto: Dalla punta della bacchetta uscirà una bolla traslucida che ingloberà l'entità, stringendocisi attorno sempre di più
    Note: La bolla sarà intangibile, composta da una luce talmente intensa da provocare un effetto ustionante sulla creatura. Con coraggio ≥40, la bolla si stringerà attorno all'entità fino ad esplodere e disintegrarla all'istante.

    *Nome Basic, ma se ne volete uno più figo: Incanto della sfera del giudizio
    Ciao
     
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  4. Peter@
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    Nome: Incanto del muro di gomma
    Classe: Esorcistico Avanzato
    Formula: Cumma muratum
    Movimento: Bisognerà disegnare un quadrato in aria in senso orario, concludendo con una decisa stoccata
    Effetto: Questo incantesimo crea un muro di gomma luminoso la cui grandezza cambia a seconda dell'empatia del mago. Una volta evocato, lo scudo permetterà di assorbire come una spugna eventuali attacchi prodotti dall'entità in questione e a seconda del coraggio del mago, li rispedirà al mittente. Funziona solamente contro fatture ed incantesimi oscuri.
    Note: Con empatia ≥10, il muro avrà una grandezza di 20cmq, con empatia ≥20, la grandezza sarà di 60cmq, con empatia ≥30, la grandezza sarà di 1 mq, con empatia ≥40, la grandezza sarà di 2 mq.
    Invece con coraggio ≥10, il muro si limiterà ad assorbire l'energia, con coraggio ≥20, sarà in grado di rispedirlo indietro senza un obiettivo preciso, con la possibilità di fare danno ad area, con coraggio ≥30, sarà in grado di rispedire l'attacco direttamente verso l'entità che lo ha lanciato.

    Nessun Morrigan è stato plagiato per creare questo incantesimo
     
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    Dioptase
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    Nome: Incanto Molecolare
    Classe: Esorcismo avanzato
    Formula: Virtus hypothetica
    Movimento: Movimento della bacchetta diretto verso il cielo, nella direzione dove si trova chi si vuole "colpire".
    Effetto: Questo incantesimo permette di modificare le molecole d’acqua presenti nell’aria, risentendo della condizione metereologica del momento, causando danni ai nemici. E’ necessario essere abbastanza distanti da essi (almeno 80 metri) per evitare che l’incantesimo coinvolga anche chi lo ha lanciato: in tal caso si consiglia l’utilizzo di incanti scudo efficaci.
    Se l’umidità è elevata, l’incantesimo permetterà di creare una nebbia densa e calda che avvolgerà i nemici.
    In caso di clima freddo, l’incantesimo permetterà di congelare le molecole d’acqua, rendendole piccole “stalattiti”.
    Con Coraggio > 35 sarà possibile rendere la nebbia ustionante e le molecole d’acqua congelate appuntite e in grado di ferire i nemici per tutta la durata dell’incantesimo.
    Con Difesa 1 o Duello 1 sarà possibile rendere l’incantesimo efficace per 3 turni.
     
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    Nome: Sortilegio della Fiamma Fatua
    Classe: Esorcismo
    Formula: Lacarnum Fatui
    Movimento: tracciare una fiamma in aria e scoccare in avanti
    Effetto: genera dalla punta della bacchetta una fiamma blu in grado di bruciare gli spiriti
    Note: Provoca danni senza malus sugli spiriti, inoltre ha le potenzialità per attecchire e continuare a bruciare fino a consumare completamente lo spirito.
    In caso le fiamme vengano spente, sarà difficile per lo spirito rigenerare quanto consumato. Nel caso il mago sia dotato di Div1, è possibile per il mago attivare degli effetti aggiuntivi in funzione delle altre sue skill. Se possiede anche Duello1, il mago può consumare una mezza azione per far esplodere le fiamme che hanno attecchito su uno spirito, causando danni ad area ma spegnendole. Se possiede anche Elem1, la luce della fiamma permette di vedere cose altrimenti invisibili. Con anche Inc1, permette al mago di generare più fammielle, più piccole, che possono colpire più bersagli vicini e attecchire su tutti loro.
    Gli effetti sopra descritti, nel caso si sia sia privi di Div1, sono attivabili possedendo anche una skill di secondo livello della branca indicata.
     
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    Nome: Incanto Salino
    Classe: Esorcismo
    Formula: Salus Templi
    Movimento: Tracciare una S e scoccare in avanti
    Effetto: genera dalla bacchetta un getto di sale bianco da esorcismo
    Note: con Cor<25 provoca danni senza malus sugli spiriti; con COR≥25 provoca anche malus quali accecamento o avvelenamento; con COR>35 provoca danni pieni e malus extra in tutte le creature oscure. In caso si possegga Duello1, si possono attivare effetti aggiuntivi in funzione delle altre proprie skill. Se si possiede Rune1, è possibile usare la magia per tracciare simboli magici o anche un cerchio di sale attorno a sé a scopo protettivo; con Difesa1, si potrà generare una nube di sale attorno a sé a scopo difensivo per un turno; con Poz1, sarà possibile salare un liquido con questa magia; con Elem1, è possibile versare il sale sulla terra per impedire l'attecchimento di piante, anche non oscure; con Div1, rende visibili gli spiriti colpiti anche a chi prima non li percepiva; con Med1, consente di cauterizzare una ferita oscura(ma causa danno pieno); con Ment1 può favorire un esorcismo (ma causa danno pieno); con Tec1 è possibile usare il sale per ripulire dalla magia nera un oggetto.
    Gli effetti sopra descritti, nel caso non si possegga Duello1, si attivano possedendo la skill necessaria, ma di secondo livello.
     
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    Così de botto, senza senso
    creatore: Aidan Hargraves Chiedo venia per il profilo errato. Il sonno fa fare cose strane (tipo st'incantesimo qui sotto...)

    Nome: Incantesimo della seduzione
    Classe: Esorcismo
    Formula: Paellicio
    Movimento: disegnare un cuore
    Effetto: Evoca un essere molto simile ad un uomo od una donna molto attraente e senza vestiti che distrae il bersaglio e lo rende innocuo per un turno.
    Note: L'essere che verrà evocato non potrà essere toccato. L'incanto scalerà su Carisma. Il bersaglio sarà bloccato per un turno ma potrà usare le due azioni per cercare di liberarsi dall'incanto.
    Con Arti mentali 1, il bersaglio rimarrà bloccato per 2 turni e potrà utilizzare una sola azione in ogni turno, nel tentativo di liberarsi dell'incanto.
    Con carisma minore o uguale a 25 l'essere apparirà come un uomo od una donna coperti da una leggera nebbiolina
    Con carisma tra 26 e 35 l'essere avrà il busto scoperto e avrà uno sguardo molto seducente.
    Con carisma maggiore di 35 l'essere sarà completamente visibile e potrebbe prendere l'aspetto di un conoscente del bersaglio (moglie, marito, fidanzato, fidanzata, amante...eccetera eccetera eccetera).
    Nota bene: l'incantesimo potrebbe risultare nullo su bersagli con Empatia superiore a 35.


    liberamente ispirato dalla tecnica della seduzione di Naruto Uzumaki <3
     
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    Nome: Incantesimo Fulminante
    Classe: Esorcismo
    Formula: Fulgur Cantata
    Movimento: Disegnare verso il cielo con la bacchetta una forma di saetta, poi fare una stoccata diretta verso il bersaglio
    Effetto: Crea delle nuvole all'improvviso in cielo, anche in una giornata del tutto soleggiata. Da quelle nuvole esce una scarica di fulmini diretta verso un bersaglio che può essere una creatura di qualunque entità che può essere fantasmi, Poltergeist, creature oscure e tutte le creature di quel genere. Un bersaglio se colpito in pieno può essere anche folgorato.
    Note: L'incantesimo non ha effetto contro gli edifici, animali o persone umane. Con l'abilità Duello Magico I la magia colpisce un massimo di zona di tre metri, con Duello Magico II arriva fino a quattro metri, infine con Duello Magico III arriva fino a cinque metri.

    Edited by Wyatt Wolf - 25/1/2021, 22:21
     
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    Nome: Sortilegio della vitalità momentanea
    Classe: Esorcismo
    Formula: Resurmo
    Movimento: un ovale in senso orario
    Effetto: Una luce abbagliante avvolge lo spirito, abbagliandolo e rendendolo tangibile per i prossimi due turni.
    Note: Con coraggio≥ 40 l'incantesimo infligge danno.
    Con la skill Magipsicologo o Stupor il master fornirà informazioni bonus sulla natura dello spirito.
     
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    Denrise
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    Nome: Trama colorata
    Classe: Esorcismo
    Formula: Insidiae Colorum
    Movimento: Stoccata verso l'alto
    Effetto: L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni spirito che la vede rimane affascinato, poiché ricorderà in lui la lucentezza dei colori quando era in vita. La destrezza dei bersagli scende a zero per i prossimi due turni.
     
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    Ametrin
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    Nome: Incantesimo anti-possessione
    Classe: Esorcismo
    Formula: possessĭo liberatio
    Movimento: sarà necessario toccare il soggetto posseduto. Un colpo leggero alla nuca ed uno al cuore.
    Effetto: la formula va pronunciata una prima volta, eseguendo il movimento indicato, dopodiché bisognerà concentrarsi su un ricordo felice che si ha con quella persona -un po' come con il Patronus- e successivamente, ripetere una seconda volta la formula. Tanto più spensierato sarà il ricordo, tanto più certo sarà che lo spirito o l'entità uscirà dal corpo del soggetto, disperdendosi nell'aria.
    Note: Per poter applicare questo incantesimo, dovendo toccare il soggetto, sarà necessario prima immobilizzarlo con altri incantesimi o con la forza (sebbene quest'ultima sia sconsigliata). È un incantesimo molto complicato ed è consigliata l'esecuzione solo a chi ha Cor ≥45. Con valori minori sarà di possibile esecuzione comunque, ma si incorre nel rischio di un malus a discrezione del master.
     
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11 replies since 4/1/2021, 13:10   252 views
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