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Ecco a voi le votazioni! Vi ricordo che potete votare con un solo account e potete dare fino a due preferenze; la scadenza è fissata per martedì 02/02/2021! Ricordo, inoltre, che NON sarà possibile l'autovoto! Possa la fortuna sempre essere a vostro favore ✨
Edited by Giadì - 27/1/2021, 15:09
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Nome:Incanto Sciogli pietra Classe:Curativo Formula:Dissolvo Lapidus Movimento: Disegnare una P Effetto:Dalla bacchetta fuoriesce un filo argentato a forma di lettera P che avvolge le parti pietrificate di una persona facendola tornare alla normalità. Note: Si esegue con il calizzatore puntandolo sulla mano, piede o su tutto il corpo del paziente che devi curare facendo però attenzione a non colpire gli altri arti vitali.
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Nome: Incanto della Lucidità Classe: Curativo Formula: Expedio Movimento: Un movimento a spirale che termina puntando al centro della fronte del soggetto Effetto: Questo incantesimo permette di ridare chiarezza e lucidità a chiunque ne venga colpito. Dalla bacchetta si genera un fascio di luce che provoca un piacevole senso di pace e calore e che si rivela particolarmente efficace nel caso di botte in testa, traumi cranici o confusione data da altri incantesimi o colpi subiti. Note: In caso di stordimento causato da botte particolarmente forti o avvelenamento questo incantesimo aiuta a riportare lucidità ma non ha effetto su alcun altro sintomo. Si rivela utile anche su creature magiche e non solo sugli esseri umani. Aiuta ad aumentare la concentrazione ma si sconsiglia di farne un uso troppo intensivo: se usato impropriamente - quindi non a seguito di qualche trauma ma per aumentare l'attenzione- si rischiano effetti collaterali come nausea, giramenti di testa e dolore muscolare.
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Nome: Incanto Corticotropo Classe: Curativo Formula: Suprareneo Movimento: tracciare in aria il simbolo di marte e scoccare verso il bersaglio Effetto: Genera una scintilla arancione che, impattando sul bersaglio, causa una scarica di adrenalina, che infonde coraggio e libera glucosio nel sangue, restituendo punti vita. Note: La magia cura il risultato del dado dimezzato e provoca un modesto incremento di Coraggio in funzione di Empatia, tenendo comunque presente il rischio di un effetto paradosso, causando malus a coraggio o un attacco di panico. Con Med1, consente di impiegare il cortisolo liberato per lenire dolori diffusi, bloccare attacchi allergici e in generale impedire che il paziente vada in shock (fisico). Con Ment1 si può impiegare questa magia per far rinvenire qualcuno, inoltre è possibile decidere se far sì che la magia infonda coraggio o lo riduca.
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Nome: Incanto Irrobustente Classe: Curativo Formula: Salus Augere Movimento: Tracciare con la bacchetta una C in aria e scoccare Effetto: genera una scintilla verde che, impattando sul bersaglio, restituisce alcuni punti vita e consente al bersaglio di sentirsi più forte. Note: Cura la metà complessiva del dado, ma provoca un aumento dei PV temporaneamente. Se si possiede Med1, permette di lenire la fatica. Se si possiede Poz1 consente al bersaglio di ottenere più energie se consuma cibi o pozioni (il bonus scala sull'empatia del castante)
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Nome: Incanto Occhiolimpido Classe: Curativo Formula: Victus Lacrima Movimento: tracciare un occhio stilizzato Effetto: genera sulla punta della bacchetta delle gocce limpide che, se versate su un occhio, hanno effetto collirio balsamico Note: Funge da controincantesimo a Conjunctivictus. Cura da accecamento purché su base oculare: ripara piccole lesioni, lenisce le irritazioni e pone rimedio all'abbagliamento. Con Emp>25 causa un bonus alle azioni di osservazione. Con Med1 provoca un effetto rigenerativo con durata temporanea, che provoca un piccolo aumento di PV nei turni seguenti. Con Poz1 libera sostanze balsamiche che prevengono temporaneamente insulti irritativi sull'occhio. Con Tec1, consente di organizzare in stato semisolido le lacrime, generando sulla cornea una lente a contatto. Con Alc1, permette di rendere il liquido più viscoso, potendo fungere da lubrificante.
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Nome: Incantesimo anestetizzante Classe: Curativo Formula: Narcoticum Movimento: Bisognerà disegnare in aria il tempo che si desidera far durare l'anestesia. Per esempio, se si vuole far durare un quarto d'ora, sarà necessario scriverlo con la punta del catalizzatore. Effetto: Dalla punta della bacchetta, verrà scagliato un raggio di luce rossa che provvederà ad anestetizzare la zona interessata, rendendola parzialmente o totalmente insensibile al dolore, talvolta può provocare lo stato di sonnolenza tipico dei narcotici. Note: Con Empatia <15, sarà possibile anestetizzare solo una piccola parte del corpo -come ad esempio una mano, una guancia e così via-, con Empatia ≥20, sarà possibile anestetizzare parti del corpo più ampie -un braccio, una gamba eccetera- mentre con Empatia ≥35, sarà possibile anestetizzare intere sezioni, quindi tutta la parte superiore od inferiore del corpo. Chi è in possesso di Medimagia I, sarà in grado di far addormentare completamente il paziente in caso si tratti di interventi complessi o di qualche ferita particolarmente estesa.
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Nome: Incanto defibrillatore Classe: Curativo Avanzato Formula: Exonerā Movimento: Tre leggeri colpi all'altezza del cuore in rapida successione. Effetto: Provocherà una scarica di energia che dipenderà dall'empatia del mago. Questa scarica arriverà al cuore, provando a farlo ripartire, sebbene non si assicura un completo recupero. Tutto dipenderà dalle tempistiche di applicazione, anch'essere a seconda dell'empatia del mago, come fosse un massaggio cardiaco. Note: Con Empatia ≥20, l'incanto sarà molto blando e richiederà l'utilizzo di un secondo tentativo per garantire maggiori probabilità di riuscita, anche se ciò è garantito solo con dadi alti, e dovrà essere usato entro 3 minuti dall'arresto, con Empatia ≥40 sarà sufficiente un solo tentativo e si avranno i 7 minuti d'oro a partire dall'arresto cardiaco. Con Medimagia I, ci sarà la massima probabilità di riuscita -anche se tutto dipenderà dal rispetto dei 7 minuti-, mentre con Arti Mentali I*, sarà possibile prevenire eventuali danni psicomotori. L'incanto è davvero stancante e necessiterà il dispendio di un'azione in quel turno o nel successivo, per recuperare energie. Ovviamente tutto a discrezione del Master.
*Per prevenire i deficit causati da un'eventuale mancanza d'ossigeno della persona sulla quale viene applicato.
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Nome: Incanto della cura astrale Classe: Curativo Formula: Astralis Sanetur Movimento: tracciare un cuore e al centro di esso il simbolo dell'astro scelto Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di luce che cura specifici danni di natura elementale Note: In base all'astro scelto permette di risanare danni causati dall'elemento caratteristico dello stesso astro con maggiore efficienza (Es. Se si traccia il simbolo di Marte curerà danni causati dal fuoco; se si traccia il simbolo di Giove curerà danni causati dall'elettricità...). Data la sua natura specifica si aggiungerà 1d4 al danno curato. Con Empatia ≥ 25 aggiungere 1d6 al danno curato (il bonus precedente decade). Con Empatia ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno curato (il bonus precedente decade). Se in possesso di Astro I o Medimagia I si può spendere una ulteriore mezza azione per tentare di provocare nel soggetto i sentimenti legati all'astro scelto (Es. Felicità, se si è scelto il sole). In base alla narrazione del soggetto e alla situazione presa in considerazione, il sentimento può portare dei bonus a discrezione del fato (Es. Nel caso in cui si scelga la "felicità", il Fato potrebbe dare dei bonus a un eventuale Expecto Patronus). Poiché gli influssi sentimentali sono difficili da gestire, è necessario che il dado naturale sia ≥ a 15 per applicare questo effetto con successo. Se in possesso di Astro II o Medimagia II sarà sufficiente che l'azione non fallisca.
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Nome: Sortilegio scaccia maledizioni Classe: Curativo Formula: Expecto Curo Movimento: Una spirale in senso antiorario Effetto: L'incantesimo crea un cono argenteo di pura luce che assorbe e annulla gli effetti fisici della magia nera o di una creatura oscura su un essere umano. Note: l'incantesimo cura e impedisce alla magia oscura di continuar a produrre i suoi effetti se attivi su un essere umano. Non funziona contro gli incantesimi che hanno una componente mentale come la maledizione Imperio. Con la skill Magia Preventiva o Magipsicologo cura di un terzo del risultato il bersaglio colpito precedentemente da una magia oscura. Con la skill Ninjutsu o Omnioji la magia è in grado di bloccare gli effetti della magia oscura anche qualora questa abbia colpito un individuo con una componente elementale. L'incantesimo provoca fatica.
Edited by Giadì - 26/1/2021, 00:21
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