Regolamento Quidditch

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    Gli Snasi
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    QUIDDITCH

    Sin dalla sua nascita il Quidditch è lo sport più seguito del mondo magico e dispone di una serie di regole ben codificate.
    Il campo ha una forma ovale ed è lungo 165 metri e largo circa 60. Al centro c'è un cerchio dove l'arbitro libera le quattro palle all'inizio della partita. Alle due estremità del campo ci sono tre anelli posti a differenti altezze di minimo 15 metri, sostenuti da dei pali bianchi. La superficie del campo è normalmente in erba, ma in alcuni casi può essere di sabbia o perfino di acqua.

    Quali sono le quattro palle presenti in ogni partita?
    Pluffa: è una sfera in cuoio incantata da una magia che le impedisce di precipitare al suolo;
    Due bolidi: sono fatti di ferro e sono stregati per inseguire indiscriminatamente i giocatori di Quidditch;
    Boccino d'oro: è piccolo, dorato e dotato di ali. Vola intorno al campo di Quidditch ad altissima velocità.

    Una partita di Quidditch per essere disputata necessita di 7 giocatori per squadra: un portiere, due battitori, tre cacciatori e un cercatore. Sarà compito dei direttori di casata aprire nei primi mesi di scuola le selezioni annuali per comporre la propria squadra.
    In ON qualora non si riesca a raggiungere il numero minimo di sette partecipanti per squadra, i responsabili di casata possono creare fino a un massimo di 1 PNG battitore e 2 PNG cacciatori per completare il team.

    Cacciatore e Portiere

    Lo scopo dei cacciatori è fare gol, quindi i giocatori delle due squadre nelle loro azioni devono passare la palla ai propri compagni per avvicinarsi agli anelli avversari e tentare un tiro agli anelli o far in modo di sottrarre la pluffa ai rivali.
    I portieri devono parare i lanci della squadra avversaria.

    Nozioni tecniche:
    Lo stadio è diviso in cinque parti: la zona degli anelli delle due squadre, i campi delle due squadre e il centro campo (nello spoiler a seguire ci sarà un'immagine esemplificativa).
    Per i passaggi e i tiri a colpire l'arbitro terrà conto del punteggio in tecnica dei cacciatori. Per tentare un gol privo di malus i cacciatori devono tirare dalla zona degli anelli avversaria, ogni altra fascia in base alla distanza fornisce un -3 al dado.
    Nel momento in cui un cacciatore cerca di intercettare un passaggio l'arbitro lancia un dado su tecnica per decretarne l'esito. Se si cerca di sottrarre la pluffa prima che il passaggio avvenga (chi detiene la pluffa non ha ancora postato) si ottiene un bonus di +3 al dado.
    Durante un tiro agli anelli l'arbitro lancia un dado su tecnica per il cacciatore (tenendo conto di eventuali malus a causa della distanza) e su intuito per il portiere per decretarne l'esito.
    Se il portiere riesce a parare, il suo primo passaggio nella propria zona degli anelli è autoconclusivo, se intende far un passaggio lungo come per i cacciatori l'arbitro deve far un lancio su tecnica.
    Per evitare che le partite di Quidditch siano decise unicamente dalla componente fortuna e dal numero dei PP, l'arbitro a sua discrezione e specificandolo può premiare un'azione con un bonus di +3 al dado.




    BATTITORI

    I battitori svolgono due funzioni fondamentali: difendere la propria squadra dai bolidi e disarcionare con essi gli avversari.

    Nozioni tecniche:
    L'arbitro specifica nel suo post se e quando i battitori vedono un bolide.
    Nel momento in cui un battitore colpisce un bolide, l'arbitro fa un lancio su coraggio per decretarne l'esito. Se il bersaglio si trova nella stessa area di gioco il lancio non ha nessun malus, altrimenti al dado si applica un -3 in base alla distanza. Per contro anche un battitore che difenderà un giocatore della propria squadra riceverà un malus di -3 al dado in base a quanta distanza c'è tra lui e il giocatore da difendere.
    Se un battitore fa un'azione per difendere un compagno di squadra da un bolide scagliato dalla squadra avversaria, il master lancia un dado su coraggio e la difesa ha buon fine solo se il risultato è pari o superiore al lancio dell'attaccante.
    Nel caso in cui la difesa non riesca, l'ammontare del lancio dell'attaccante viene sottratto alla resistenza del suo bersaglio. Un giocatore non è in grado di continuare la partita se i suoi PV scendono sotto al 25%.
    Per evitare che le partite di Quidditch siano decise unicamente dalla componente fortuna e dal numero dei PP, l'arbitro a sua discrezione e specificandolo può premiare un'azione con un bonus di +3 al dado.

    Cercatore

    I cercatori hanno il compito di acciuffare il boccino, ponendo fine alla partita.

    Nozioni tenciche:
    A ogni post di un cercatore il master fa un lancio su intuito per decretare se il boccino o viene meno avvistato. Affinché ciò accada è necessario superare una soglia a discrezione dell'arbitro, tenendo conto che i lanci effettuati su intuito sono cumulabili.
    Per coerenza narrativa se il cercatore avversario non avvista il boccino entro il turno successivo, l'arbitro può permettere di passare direttamente alla fase successiva a seguito di un post giudicato impeccabile dal punto di vista psicologico e descrittivo.
    L'arbitro decide prima dell'inizio della partita la velocità a cui un cercatore deve arrivare per poter acciuffare il Boccino. Come per la prima fase i punteggi dei lanci sono cumulabili, ma trattandosi di rapidità il parametro di cui si tiene conto è destrezza.
    Per evitare che le partite di Quidditch siano decise unicamente dalla componente fortuna e dal numero dei PP, l'arbitro a sua discrezione e specificandolo può premiare un'azione con un bonus di +3 al dado.

    Tifo

    Durante ogni partita di Quidditch gli spalti si riempiono e l'entusiasmo del pubblico alza il morale dei giocatore. Durante ogni azione il pubblico può postare per sostenere i propri giocatori preferiti. In questo modo durante uno scontro tra cacciatore-cacciatore, battitore-battitore, cercatore-boccino i favoriti del pubblico otterranno un bonus di +2 al dado.

    RevelioGDR
     
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