Programma di Erbologia

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  1. Claire J. Murray
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    CORSO DI ERBOLOGIA TENUTO DALLA PROFESSORESSA
    KARA ONFROY


    Il programma del corso si suddivide in due step di fondamentale importanza; il primo andrà a ricoprire i primi due anni, comuni a tutti coloro che otterranno l'accesso in accademia, e si focalizzerà su concetti già affrontati -seppur in maniera superficiale- nelle precedenti scuole di magia, arricchendoli e approfondendoli con lezioni a base di teoria e pratica. Gli ultimi tre anni sono quelli della specialistica, di conseguenza verrà acquisita una preparazione eccelsa su tutto ciò che riguarda l'erbologia.
    Tengo a sottolineare che tutte le lezioni saranno seguite da un'esercitazione pratica.

    OBIETTIVI DEL CORSO


    → Consolidare le conoscenze degli studenti nel settore erbologico.
    → Introdurre gli studenti ai concetti di Ecologia ed Ecosistemi.
    → Permettere agli studenti di iniziare a sfruttare l'ambiente circostante, a interagire con le piante in modo da imparare a utilizzarne i punti di forza e di debolezza derivanti dal loro stesso habitat.
    → Comprendere il legame che l'Erbologia ha con altre discipline e sfruttare tali conoscenze a vantaggio proprio e di una possibile collaborazione.

    PROGRAMMA DI STUDI



    I anno

    ⦁ Erbe magiche, categorie delle erbe e piante semplici
    Impariamo a: piantare, fertilizzare, travasare, far crescere, potare

    ⦁ Rimedi: cosa sono, differenze con gli antidoti
    Piante dei Desideri
    Impariamo a: preparare e utilizzare un rimedio*
    Piante: Dittamo, Mandragola, Ruta, Folium Species, Genie

    II anno

    ⦁ Parassiti: Nephilia, Eroinum
    Funghi: Saprofiti, Simbionti, Parassiti (?)
    Impariamo a: liberarsi delle Parassitarie e raccogliere i funghi
    Piante (Mitologiche): Adephone, Giunonica, Achillonia

    ⦁ Pratica in preparazione degli esami (consiste in una lezione, ove possibile, combinata con Alchimia e verterà sul processo di realizzazione di un legame fra un’essenza animale è una vegetale, alla base della creazione delle bacchette; il tutto con annesso un incantesimo*)

    I anno specialistica

    ⦁ Piante Antropomorfe: differenza tra Antropomorfe, Pericolose, Trasformanti e Creature Magiche
    Piante: Grinzafico, Mimbulus Mimbletonia, Tranello del Diavolo

    ⦁ Alteratrici di status: cosa sono, alterazione dello stato fisico e di quello mentale
    Impaiamo a: riportare il soggetto alla normalità e apprendere i punti deboli di questi esemplari
    Piante: Starnutaria, Bubotubero, Algabranchia, Lux in Tenebris, Hermaphroditus

    II anno specialistica

    ⦁ Piante Carnivore
    Impariamo a: studiare la genetica
    Piante: Cavolo Carnivoro Cinese, Pugnacio, Geranio Zannuto

    ⦁ Piante Velenose
    Impariamo a: innestare, impollinare artificialmente, implementare e modificare il DNA
    Piante: Tentacula Velenosa, Proserpina

    III anno specialistica

    ⦁ Piante Pericolose
    Genetica relativa alle piante magiche
    Impariamo a: lottare con le pericolose, prendere precauzioni e conoscere gli ibridi magici.
    Piante: Platano Picchiatore, Memento Mortem, Vacuum, Fiore dell’Anima, Asphyxia

    ⦁ Pratica in preparazione degli esami (consiste nella suddivisione degli studenti in gruppi, i quali avranno a che fare con alcune delle piante affrontate nella lezione precedente e dimostreranno di aver acquisito le competenze necessarie**).


    *: Laddove possibile, sarebbero gradite lezioni in compresenza con i docenti delle seguenti materie:

    ◊ Lezione combinata Erbologia - Alchimia:
    - Realizzazione di un incantesimo che permetterà di legare le capacità di una pianta a quelle di una creatura o di un essere umano, affinché quest’ultimo possa utilizzarle laddove dovesse risultare necessario (anno II).

    ◊ Lezione combinata Erbologia-Pozioni:
    -Preparazione di un antidoto e di un rimedio -possibilmente utilizzando Dittamo e Mandragola (anno I).
    -Preparazione di una pozione di cui il pus ricavato dal Bubotubero è un ingrediente (anno I specialistica).

    ◊ Lezione combinata Erbologia-Aritmanzia:
    -Mostrare come potersi risvegliare dal sonno indotto dalla Proserpina, il cui unico rimedio pare essere un tempestivo intervento aritmantico (anno I specialistica).

    **: Per l'esame dell'ultimo anno sarebbe utile riuscire a recarsi all'esterno dei territori di Hidenstone, per permettere agli studenti di avere a che fare con le piante nell'habitat naturale di quest'ultime.
    Sarebbe un particolare che vorrei adottare anche in qualche lezione, ove possibile. Una sorta di viaggio di istruzione/uscita didattica.


    SERRE



    Serra numero uno:
    Utilizzata dagli studenti del primo e del secondo anno.

    Serra numero due, tre e quattro:
    Utilizzate dagli studenti dei tre anni di specialistica.

    Serra numero cinque:
    Utilizzata prevalentemente per conservare esemplari particolarmente rari e allevati unicamente sull'isola.

    INCANTESIMI


    *** con "<" si intende inferiore o uguale; con ">" si intende superiore o uguale.

    I anno



    Nome: Incantesimo di Scavo
    Genere: Erboristico
    Formula: Defòdio
    Movimento: Eseguire una spirale a mezz'aria in senso orario in direzione del punto in cui si desidera scavare
    Effetto: Permette di rimuovere porzioni di terreno proprio come una trivella.
    Note: E’ sconsigliato usare questo incantesimo nei luoghi ove vi sia rischio di frane; se utilizzato sulla roccia è necessario proteggersi con un Sortilegio Scudo o trovare un riparo, per evitare di esser feriti da schegge di pietra.
    Con Intelligenza >25 è possibile evitare di scagliare pietre o indirizzarle comunque solo contro specifici bersagli.

    Nome: Incantesimo di Crescita
    Genere: Erboristico
    Formula: Herbivicus
    Movimento: Tracciare con la bacchetta un segmento verticale, dal basso verso l'alto.
    Effetto: Velocizza la crescita e la fioritura delle sole piante babbane, ma funge da rimedio in caso di lievi disturbi persino alle piante magiche.
    Note: Eventuali frutti o derivati ottenuti tramite questa magia avranno un effetto minore rispetto ai loro corrispettivi selvatici e coltivati. Inoltre, esiste una versione potenziata dell'incantesimo, la cui formula è Herbivicus Duo, il quale ha effetto anche sulle piante magiche.
    Empatia < 15 - sarà possibile effettuare quanto descritto nella voce “Effetto” ma la durata sarà limitata al massimo a tre post.
    16 < Empatia < 25 - sarà possibile lanciare Herbivicus Duo ma con durata limitata anch’esso al massimo a tre post.
    Empatia > 26 - non vi sarà alcun limite di durata circa l’effetto dell’incantesimo.

    Nome: Incanto Seminifero
    Genere: Erboristico
    Formula: Sementia Atempore
    Movimento: Compiere una rotazione antioraria col polso.
    Effetto: Inverte il processo di crescita di una pianta fino alla condizione di seme. I semi, se ripiantati, faranno ricrescere la pianta da cui derivano. Qualora sul seme si applichi l'Incantesimo di Crescita, esso tornerà immediatamente alla grandezza e stadio di crescita originale (crescita pop).
    Note: Empatia < 15 - non può riportare la pianta allo stato di seme, ma funge solo da contro-incantesimo all'Incantesimo di Crescita (Herbivicus).
    16 < Empatia < 27 - è possibile riportare la pianta allo stato di seme ma funziona solo con le piante ordinarie (non magiche).
    28 < Empatia < 35 - è possibile tentare di incantare piante magiche.
    Empatia > 36 - può riportare alla condizione di seme un gruppo di piante contigue purché appartenenti alla stessa specie.

    Nome: Incantesimo Ricerca-fonte
    Genere: Erboristico
    Formula: Aquam Quaerere
    Movimento: Compiere un movimento ondulatorio da sinistra verso destra, al termine del quale la bacchetta dovrà essere puntata in direzione della pianta.
    Effetto: La pianta in questione indicherà la direzione da seguire per trovare una fonte d'acqua dolce.
    Note: Empatia < 15 - sarà possibile effettuare quanto descritto nella voce “Effetto” su un’area non superiore ai due chilometri.
    16 < Empatia < 25 - il raggio d’azione si estenderà al massimo fino a dieci chilometri.
    Empatia > 26 - non vi sarà alcun limite di estensione per quanto riguarda il raggio d’azione.

    II anno



    Nome: Incanto di simbiosi vegetale
    Genere: Erboristico/Alchemico
    Formula: Herbae Ferae Fibulare
    Movimento: Puntare la bacchetta sul sigillo tracciato su una superficie, al cui interno si troveranno l'individuo/l'animale e la pianta tra i quali si intende instaurare un legame, e tracciare poi, con il vertice del catalizzatore, il simbolo dell'infinito,
    Effetto: Crea un legame indissolubile fra un individuo/animale ed una pianta.
    Note: Sul terreno dovrà essere rappresentato il Simbolo di Asaru* (tramite gessetti, inchiostro, incisioni). Nel momento in cui l'incantesimo verrà correttamente eseguito, il simbolo disegnato con la bacchetta brillerà di una luce argentea e si proietterà verso l'altro rinchiudendo in esso i soggetti coinvolti. Due fasci di luce verde investiranno questi ultimi, creando un collegamento l'uno con l'altro per trasferire le proprietà della pianta nella controparte umana/animale.
    La validità di tale incantesimo dipenderà da tre caratteristiche.
    Resistenza: condiziona il numero di legami che si possono creare contemporaneamente. Con un valore inferiore a 20 si potrà avere un solo legame; con un valore compreso tra 21 e 30 si potranno avere due legami; con un valore superiore a 31 si potranno avere fino a tre legami.
    Empatia: classifica la pianta con cui si può creare il legame (ved. Manuale di Erbologia). Con valori inferiori a 15 si potrà creare il legame con una pianta appartenente al Gruppo 1; con un valore compreso tra 15 e 25 con piante del Gruppo 2; con valori superiori a 26 il legame potrà crearsi con piante del Gruppo 3.

    * Descrizione del simbolo: Laguz (in alto a destra) mette in armonia le due anime e mantiene l'equilibrio fra esse. Dagaz (in basso a destra) interviene anche essa permettendo un completamento attraverso il cambiamento. Da due entità si arriva ad una sola. Questo cambiamento è rappresentato dal processo alchemico per eccellenza simboleggiato da Saturno, Venere e Marte. Quello fra Nigredo (ambito terreno, neutro, della natura inerte,saturno), Albedo (simboleggia la mente, la donna e le piante,venere) e Rubedo (rappresenta l'anima, la figura maschile e la sfera animale ed umana,marte). Questo è un processo sinonimo di una trasformazione il cui fine è un elevazione interiore. Le due anime vengono slegate momentaneamente dal loro essere terreno (Saturno,saturno) arrivano alla loro essenza, pura ed incontaminata e si accettano l'un l'altra (Venere, venere) per poi arrivare al vero legame, alla forza, ad un esplosione di energia. Alla loro effettiva unione (Marte, marte). Il simbolo Aureo, il simbolo della perfezione (Sigillo Aritmantico, aureo) serve a stabilizzare tutto questo processo.

    Etimologia: Asaru è il decimo nome di Marduk, dio onnipotente Mesopotamico, signore e creatore di tutte le cose e significa "potenza che rappresenta l'intero mondo vegetale".
    Asaru è la potenza feconda del mondo vegetale, sotto al cui segno, tramite l'incanto di di simbiosi vegetale avviene l'unione delle due anime (umana/animale e vegetale). Ad esso danno potenza e lo stabilizzano i vari altri simboli aggiunti da Claire J. Murray e Samuel Black: le Rune rendono duratura l'unione, il Sigillo Aritmantico stabilizza l'effetto, permettendo una maggior possibilità di successo, infine i Simboli Astronomici raccolgono l'energia necessaria per l'esecuzione dell'incanto.


    Nome: Fattura richiama legame
    Genere: Erboristico/Alchemico
    Formula: Dicitur Vinculum
    Movimento: Compiere una spirale in senso antiorario sul frammento della pianta con cui è stato già instaurato un legame in precedenza.
    Effetto: Permette di far riemergere il legame creato con l'incanto di simbiosi vegetale
    Note: La validità di tale incantesimo dipenderà da una caratteristica.
    Tecnica: determina la potenza e la durata del legame. Con valori inferiori a 15 il legame durerà un post e potrà essere applicato solo due volte in una role; con un valore compreso tra 15 e 25 il legame durerà tre post e potrà essere applicato solo due volte in una role; con valori superiori a 26 il legame durerà per tutta la durata della role, potendo così usarlo solo una volta.

    I anno specialistica



    Nome: Incantesimo di Estrazione
    Genere: Erboristico
    Formula: Essentia Arcessere
    Movimento: Puntare la bacchetta verso la pianta in questione e piegare il gomito come a mimare l'atto di tirare verso di sé qualcosa, ruotando nel mentre il polso in senso orario.
    Effetto: Permette di prelevare sostante prodotte dalla pianta con facilità, laddove non venga esplicitamente richiesto un lavoro manuale.
    Note: Particolarmente utile se si necessitasse di estrarre una qualche sostanza -liquida o gassosa- da una pianta a scopo pozionistico o curativo o, in caso di pericolo, come diversivo, difesa o attacco.

    Nome:
    Genere: Erboristico/Aritmantico
    Formula: incantesimo da concordare con aritmanzia
    Movimento:
    Effetto:
    Note:
    Tecnica
    Empatia

    II anno specialistica



    Nome: Incantesimo Protettivo
    Genere: Erboristico
    Formula: Sphaera Tutelae
    Movimento: Tracciare una circonferenza in senso antiorario, puntando la bacchetta in direzione della pianta.
    Effetto: Crea una cupola intorno alla pianta; essa avrà al suo interno l'ossigeno necessario all'esemplare e lascerà filtrare l'eventuale luce del sole o della luna, ma eviterà che spore o pollini possano entrare o fuoriuscire.
    Note: Può essere usato sia per proteggere la pianta da sostanze o gas tossici, sia per proteggere se stessi da una pianta velenosa. Non protegge da attacchi fisici.
    Empatia < 20 - sarà possibile effettuare quanto descritto nella voce “Effetto” ma la durata sarà limitata al massimo a un post, al termine del quale le conseguenze nocive, se ancora presenti, si avventeranno sulla pianta o sul mago.
    21 < Empatia < 30 - l’effetto sarà limitato al massimo a tre post, al termine dei quali le conseguenze nocive, se ancora presenti, si avventeranno sulla pianta o sul mago.
    Empatia > 31 - la cupola è in grado di debellare le conseguenze nocive interne o esterne.

    Nome: Incantesimo Anti-tossine
    Genere: Erboristico
    Formula: Faciem Larva
    Movimento: Puntare la bacchetta sulla fronte proprie o della persona su cui si vuole lanciare l'incantesimo.
    Effetto: Fa apparire intorno al cranio una maschera costituita da una patina gelatinosa e trasparente. Copre per interezza la testa e consente la respirazione senza però fare inalare nulla che arrivi dall’esterno.
    Note: Non può essere usato in acqua.
    Empatia < 15 - durata massima di tre post.
    16 < Empatia < 25 - durata massima di cinque post.
    Empatia > 26 - nessun limite di durata.

    III anno specialistica



    Nome: Incantesimo Sradicante
    Genere: Erboristico
    Formula: Eradicate
    Movimento: Puntare la bacchetta sull'oggetto, per poi compiere un movimento rapido e pulito verso l'alto, come una sorta di virgola capovolta.
    Effetto: Molto utile per estirpare oggetti ben radicati al suolo, come arbusti dalle spesse e resistenti radici e massi di una certa portata.
    Note: L'oggetto in questione resterà sospeso in aria fino a quando il mago manterrà la concentrazione su di esso o, nel caso in cui desideri farlo e abbia i requisiti, lo sposterà con un movimento di bacchetta nella direzione prescelta.
    Empatia < 20 - gli oggetti dovranno essere di dimensioni ridotte e sarà possibile direzionarli entro un raggio d’azione di massimo dieci metri.
    21 < Empatia < 30 - gli oggetti dovranno essere di piccole o medie dimensioni e sarà possibile direzionarli entro un raggio d’azione di massimo cento metri.
    Empatia > 31 - gli oggetti potranno essere anche di grandi dimensioni e sarà possibile direzionarli entro un raggio d’azione di massimo un chilometro.

    Nome: Incantesimo Direzionale
    Genere: Erboristico
    Formula: Plant Impetum
    Movimento: Compiere con la bacchetta una stoccata partendo dalla pianta e seguendo la direzione del proprio obiettivo.
    Effetto: Permette di dirigere l'attacco di una pianta verso un obiettivo nello specifico.
    Note: Utilizzabile solo con Empatia superiore a 30.

    Edited by Mia Freeman - 3/1/2022, 18:43
     
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