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Claire J. Murray.
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CORSO DI ERBOLOGIA TENUTO DALLA PROFESSORESSA
KARA ONFROY
Il programma del corso si suddivide in due step di fondamentale importanza; il primo andrà a ricoprire i primi due anni, comuni a tutti coloro che otterranno l'accesso in accademia, e si focalizzerà su concetti già affrontati -seppur in maniera superficiale- nelle precedenti scuole di magia, arricchendoli e approfondendoli con lezioni a base di teoria e pratica. Gli ultimi tre anni sono quelli della specialistica, di conseguenza verrà acquisita una preparazione eccelsa su tutto ciò che riguarda l'erbologia.
Tengo a sottolineare che tutte le lezioni saranno seguite da un'esercitazione pratica.OBIETTIVI DEL CORSO
→ Consolidare le conoscenze degli studenti nel settore erbologico.
→ Introdurre gli studenti ai concetti di Ecologia ed Ecosistemi.
→ Permettere agli studenti di iniziare a sfruttare l'ambiente circostante, a interagire con le piante in modo da imparare a utilizzarne i punti di forza e di debolezza derivanti dal loro stesso habitat.
→ Comprendere il legame che l'Erbologia ha con altre discipline e sfruttare tali conoscenze a vantaggio proprio e di una possibile collaborazione.PROGRAMMA DI STUDI
I anno
⦁ Erbe magiche, categorie delle erbe e piante semplici
Impariamo a: piantare, fertilizzare, travasare, far crescere, potare
⦁ Rimedi: cosa sono, differenze con gli antidoti
Piante dei Desideri
Impariamo a: preparare e utilizzare un rimedio*
Piante: Dittamo, Mandragola, Ruta, Folium Species, Genie
II anno
⦁ Parassiti: Nephilia, Eroinum
Funghi: Saprofiti, Simbionti, Parassiti (?)
Impariamo a: liberarsi delle Parassitarie e raccogliere i funghi
Piante (Mitologiche): Adephone, Giunonica, Achillonia
⦁ Pratica in preparazione degli esami (consiste in una lezione, ove possibile, combinata con Alchimia e verterà sul processo di realizzazione di un legame fra un’essenza animale è una vegetale, alla base della creazione delle bacchette; il tutto con annesso un incantesimo*)
I anno specialistica
⦁ Piante Antropomorfe: differenza tra Antropomorfe, Pericolose, Trasformanti e Creature Magiche
Piante: Grinzafico, Mimbulus Mimbletonia, Tranello del Diavolo
⦁ Alteratrici di status: cosa sono, alterazione dello stato fisico e di quello mentale
Impaiamo a: riportare il soggetto alla normalità e apprendere i punti deboli di questi esemplari
Piante: Starnutaria, Bubotubero, Algabranchia, Lux in Tenebris, Hermaphroditus
II anno specialistica
⦁ Piante Carnivore
Impariamo a: studiare la genetica
Piante: Cavolo Carnivoro Cinese, Pugnacio, Geranio Zannuto
⦁ Piante Velenose
Impariamo a: innestare, impollinare artificialmente, implementare e modificare il DNA
Piante: Tentacula Velenosa, Proserpina
III anno specialistica
⦁ Piante Pericolose
Genetica relativa alle piante magiche
Impariamo a: lottare con le pericolose, prendere precauzioni e conoscere gli ibridi magici.
Piante: Platano Picchiatore, Memento Mortem, Vacuum, Fiore dell’Anima, Asphyxia
⦁ Pratica in preparazione degli esami (consiste nella suddivisione degli studenti in gruppi, i quali avranno a che fare con alcune delle piante affrontate nella lezione precedente e dimostreranno di aver acquisito le competenze necessarie**).
*: Laddove possibile, sarebbero gradite lezioni in compresenza con i docenti delle seguenti materie:
◊ Lezione combinata Erbologia - Alchimia:
- Realizzazione di un incantesimo che permetterà di legare le capacità di una pianta a quelle di una creatura o di un essere umano, affinché quest’ultimo possa utilizzarle laddove dovesse risultare necessario (anno II).
◊ Lezione combinata Erbologia-Pozioni:
-Preparazione di un antidoto e di un rimedio -possibilmente utilizzando Dittamo e Mandragola (anno I).
-Preparazione di una pozione di cui il pus ricavato dal Bubotubero è un ingrediente (anno I specialistica).
◊ Lezione combinata Erbologia-Aritmanzia:
-Mostrare come potersi risvegliare dal sonno indotto dalla Proserpina, il cui unico rimedio pare essere un tempestivo intervento aritmantico (anno I specialistica).
**: Per l'esame dell'ultimo anno sarebbe utile riuscire a recarsi all'esterno dei territori di Hidenstone, per permettere agli studenti di avere a che fare con le piante nell'habitat naturale di quest'ultime.
Sarebbe un particolare che vorrei adottare anche in qualche lezione, ove possibile. Una sorta di viaggio di istruzione/uscita didattica.SERRE
♣ Serra numero uno:
Utilizzata dagli studenti del primo e del secondo anno.
♣ Serra numero due, tre e quattro:
Utilizzate dagli studenti dei tre anni di specialistica.
♣ Serra numero cinque:
Utilizzata prevalentemente per conservare esemplari particolarmente rari e allevati unicamente sull'isola.INCANTESIMI
*** con "<" si intende inferiore o uguale; con ">" si intende superiore o uguale.I anno
Nome: Incantesimo di Scavo
Genere: Erboristico
Formula: Defòdio
Movimento: Eseguire una spirale a mezz'aria in senso orario in direzione del punto in cui si desidera scavare
Effetto: Permette di rimuovere porzioni di terreno proprio come una trivella.
Note: E’ sconsigliato usare questo incantesimo nei luoghi ove vi sia rischio di frane; se utilizzato sulla roccia è necessario proteggersi con un Sortilegio Scudo o trovare un riparo, per evitare di esser feriti da schegge di pietra.
Con Intelligenza >25 è possibile evitare di scagliare pietre o indirizzarle comunque solo contro specifici bersagli.
Nome: Incantesimo di Crescita
Genere: Erboristico
Formula: Herbivicus
Movimento: Tracciare con la bacchetta un segmento verticale, dal basso verso l'alto.
Effetto: Velocizza la crescita e la fioritura delle sole piante babbane, ma funge da rimedio in caso di lievi disturbi persino alle piante magiche.
Note: Eventuali frutti o derivati ottenuti tramite questa magia avranno un effetto minore rispetto ai loro corrispettivi selvatici e coltivati. Inoltre, esiste una versione potenziata dell'incantesimo, la cui formula è Herbivicus Duo, il quale ha effetto anche sulle piante magiche.
Empatia < 15 - sarà possibile effettuare quanto descritto nella voce “Effetto” ma la durata sarà limitata al massimo a tre post.
16 < Empatia < 25 - sarà possibile lanciare Herbivicus Duo ma con durata limitata anch’esso al massimo a tre post.
Empatia > 26 - non vi sarà alcun limite di durata circa l’effetto dell’incantesimo.
Nome: Incanto Seminifero
Genere: Erboristico
Formula: Sementia Atempore
Movimento: Compiere una rotazione antioraria col polso.
Effetto: Inverte il processo di crescita di una pianta fino alla condizione di seme. I semi, se ripiantati, faranno ricrescere la pianta da cui derivano. Qualora sul seme si applichi l'Incantesimo di Crescita, esso tornerà immediatamente alla grandezza e stadio di crescita originale (crescita pop).
Note: Empatia < 15 - non può riportare la pianta allo stato di seme, ma funge solo da contro-incantesimo all'Incantesimo di Crescita (Herbivicus).
16 < Empatia < 27 - è possibile riportare la pianta allo stato di seme ma funziona solo con le piante ordinarie (non magiche).
28 < Empatia < 35 - è possibile tentare di incantare piante magiche.
Empatia > 36 - può riportare alla condizione di seme un gruppo di piante contigue purché appartenenti alla stessa specie.
Nome: Incantesimo Ricerca-fonte
Genere: Erboristico
Formula: Aquam Quaerere
Movimento: Compiere un movimento ondulatorio da sinistra verso destra, al termine del quale la bacchetta dovrà essere puntata in direzione della pianta.
Effetto: La pianta in questione indicherà la direzione da seguire per trovare una fonte d'acqua dolce.
Note: Empatia < 15 - sarà possibile effettuare quanto descritto nella voce “Effetto” su un’area non superiore ai due chilometri.
16 < Empatia < 25 - il raggio d’azione si estenderà al massimo fino a dieci chilometri.
Empatia > 26 - non vi sarà alcun limite di estensione per quanto riguarda il raggio d’azione.II anno
Nome: Incanto di simbiosi vegetale
Genere: Erboristico/Alchemico
Formula: Herbae Ferae Fibulare
Movimento: Puntare la bacchetta sul sigillo tracciato su una superficie, al cui interno si troveranno l'individuo/l'animale e la pianta tra i quali si intende instaurare un legame, e tracciare poi, con il vertice del catalizzatore, il simbolo dell'infinito,
Effetto: Crea un legame indissolubile fra un individuo/animale ed una pianta.
Note: Sul terreno dovrà essere rappresentato il Simbolo di Asaru* (tramite gessetti, inchiostro, incisioni). Nel momento in cui l'incantesimo verrà correttamente eseguito, il simbolo disegnato con la bacchetta brillerà di una luce argentea e si proietterà verso l'altro rinchiudendo in esso i soggetti coinvolti. Due fasci di luce verde investiranno questi ultimi, creando un collegamento l'uno con l'altro per trasferire le proprietà della pianta nella controparte umana/animale.
La validità di tale incantesimo dipenderà da tre caratteristiche.
Resistenza: condiziona il numero di legami che si possono creare contemporaneamente. Con un valore inferiore a 20 si potrà avere un solo legame; con un valore compreso tra 21 e 30 si potranno avere due legami; con un valore superiore a 31 si potranno avere fino a tre legami.
Empatia: classifica la pianta con cui si può creare il legame (ved. Manuale di Erbologia). Con valori inferiori a 15 si potrà creare il legame con una pianta appartenente al Gruppo 1; con un valore compreso tra 15 e 25 con piante del Gruppo 2; con valori superiori a 26 il legame potrà crearsi con piante del Gruppo 3.SPOILER (clicca per visualizzare)* Descrizione del simbolo: Laguz (in alto a destra) mette in armonia le due anime e mantiene l'equilibrio fra esse. Dagaz (in basso a destra) interviene anche essa permettendo un completamento attraverso il cambiamento. Da due entità si arriva ad una sola. Questo cambiamento è rappresentato dal processo alchemico per eccellenza simboleggiato da Saturno, Venere e Marte. Quello fra Nigredo (ambito terreno, neutro, della natura inerte,), Albedo (simboleggia la mente, la donna e le piante,) e Rubedo (rappresenta l'anima, la figura maschile e la sfera animale ed umana,). Questo è un processo sinonimo di una trasformazione il cui fine è un elevazione interiore. Le due anime vengono slegate momentaneamente dal loro essere terreno (Saturno,) arrivano alla loro essenza, pura ed incontaminata e si accettano l'un l'altra (Venere, ) per poi arrivare al vero legame, alla forza, ad un esplosione di energia. Alla loro effettiva unione (Marte, ). Il simbolo Aureo, il simbolo della perfezione (Sigillo Aritmantico, ) serve a stabilizzare tutto questo processo.
Etimologia: Asaru è il decimo nome di Marduk, dio onnipotente Mesopotamico, signore e creatore di tutte le cose e significa "potenza che rappresenta l'intero mondo vegetale".
Asaru è la potenza feconda del mondo vegetale, sotto al cui segno, tramite l'incanto di di simbiosi vegetale avviene l'unione delle due anime (umana/animale e vegetale). Ad esso danno potenza e lo stabilizzano i vari altri simboli aggiunti da Claire J. Murray e Samuel Black: le Rune rendono duratura l'unione, il Sigillo Aritmantico stabilizza l'effetto, permettendo una maggior possibilità di successo, infine i Simboli Astronomici raccolgono l'energia necessaria per l'esecuzione dell'incanto.
Nome: Fattura richiama legame
Genere: Erboristico/Alchemico
Formula: Dicitur Vinculum
Movimento: Compiere una spirale in senso antiorario sul frammento della pianta con cui è stato già instaurato un legame in precedenza.
Effetto: Permette di far riemergere il legame creato con l'incanto di simbiosi vegetale
Note: La validità di tale incantesimo dipenderà da una caratteristica.
Tecnica: determina la potenza e la durata del legame. Con valori inferiori a 15 il legame durerà un post e potrà essere applicato solo due volte in una role; con un valore compreso tra 15 e 25 il legame durerà tre post e potrà essere applicato solo due volte in una role; con valori superiori a 26 il legame durerà per tutta la durata della role, potendo così usarlo solo una volta.I anno specialistica
Nome: Incantesimo di Estrazione
Genere: Erboristico
Formula: Essentia Arcessere
Movimento: Puntare la bacchetta verso la pianta in questione e piegare il gomito come a mimare l'atto di tirare verso di sé qualcosa, ruotando nel mentre il polso in senso orario.
Effetto: Permette di prelevare sostante prodotte dalla pianta con facilità, laddove non venga esplicitamente richiesto un lavoro manuale.
Note: Particolarmente utile se si necessitasse di estrarre una qualche sostanza -liquida o gassosa- da una pianta a scopo pozionistico o curativo o, in caso di pericolo, come diversivo, difesa o attacco.
Nome:
Genere: Erboristico/Aritmantico
Formula: incantesimo da concordare con aritmanzia
Movimento:
Effetto:
Note:
Tecnica
EmpatiaII anno specialistica
Nome: Incantesimo Protettivo
Genere: Erboristico
Formula: Sphaera Tutelae
Movimento: Tracciare una circonferenza in senso antiorario, puntando la bacchetta in direzione della pianta.
Effetto: Crea una cupola intorno alla pianta; essa avrà al suo interno l'ossigeno necessario all'esemplare e lascerà filtrare l'eventuale luce del sole o della luna, ma eviterà che spore o pollini possano entrare o fuoriuscire.
Note: Può essere usato sia per proteggere la pianta da sostanze o gas tossici, sia per proteggere se stessi da una pianta velenosa. Non protegge da attacchi fisici.
Empatia < 20 - sarà possibile effettuare quanto descritto nella voce “Effetto” ma la durata sarà limitata al massimo a un post, al termine del quale le conseguenze nocive, se ancora presenti, si avventeranno sulla pianta o sul mago.
21 < Empatia < 30 - l’effetto sarà limitato al massimo a tre post, al termine dei quali le conseguenze nocive, se ancora presenti, si avventeranno sulla pianta o sul mago.
Empatia > 31 - la cupola è in grado di debellare le conseguenze nocive interne o esterne.
Nome: Incantesimo Anti-tossine
Genere: Erboristico
Formula: Faciem Larva
Movimento: Puntare la bacchetta sulla fronte proprie o della persona su cui si vuole lanciare l'incantesimo.
Effetto: Fa apparire intorno al cranio una maschera costituita da una patina gelatinosa e trasparente. Copre per interezza la testa e consente la respirazione senza però fare inalare nulla che arrivi dall’esterno.
Note: Non può essere usato in acqua.
Empatia < 15 - durata massima di tre post.
16 < Empatia < 25 - durata massima di cinque post.
Empatia > 26 - nessun limite di durata.III anno specialistica
Nome: Incantesimo Sradicante
Genere: Erboristico
Formula: Eradicate
Movimento: Puntare la bacchetta sull'oggetto, per poi compiere un movimento rapido e pulito verso l'alto, come una sorta di virgola capovolta.
Effetto: Molto utile per estirpare oggetti ben radicati al suolo, come arbusti dalle spesse e resistenti radici e massi di una certa portata.
Note: L'oggetto in questione resterà sospeso in aria fino a quando il mago manterrà la concentrazione su di esso o, nel caso in cui desideri farlo e abbia i requisiti, lo sposterà con un movimento di bacchetta nella direzione prescelta.
Empatia < 20 - gli oggetti dovranno essere di dimensioni ridotte e sarà possibile direzionarli entro un raggio d’azione di massimo dieci metri.
21 < Empatia < 30 - gli oggetti dovranno essere di piccole o medie dimensioni e sarà possibile direzionarli entro un raggio d’azione di massimo cento metri.
Empatia > 31 - gli oggetti potranno essere anche di grandi dimensioni e sarà possibile direzionarli entro un raggio d’azione di massimo un chilometro.
Nome: Incantesimo Direzionale
Genere: Erboristico
Formula: Plant Impetum
Movimento: Compiere con la bacchetta una stoccata partendo dalla pianta e seguendo la direzione del proprio obiettivo.
Effetto: Permette di dirigere l'attacco di una pianta verso un obiettivo nello specifico.
Note: Utilizzabile solo con Empatia superiore a 30.
Edited by Mia Freeman - 3/1/2022, 18:43.