Guida alle azioni masterate

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  1. Lo Snaso Depravato
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    Il combattimento è spesso il nucleo attivo di una quest e come questa si può considerare unico, quando ci sono all'interno tante azioni e cose diverse capaci di scacciare la noia e tenere player e lettori sul pezzo.
    Qui abbiamo raccolto tutte quelle azioni particolari con cui potrete costruire dei post di combattimenti unici e stupefacenti, ma questi diversi tipi di azioni sono anche molto di più.
    Infatti, in base al contesto, potrebbe essere meglio usare uno scudo oppure una smaterializzazione, un attacco aggirante oppure un azione furtiva.
    Scegliere un tipo di difese o attacchi invece che altri è anche ciò che può segnare la sopravvivenza e la gloria dei vostri PG, come anche la loro disfatta e vergogna.
    Quindi impariamo, insieme, a conoscere bene tutto ciò.
    Partiamo dalle difese...

    Difese Magiche e come Evitarle

    Tra le varie tipologie di azioni che un PG può compiere vi sono quelle difensive, intese come un insieme di atti e gesti volti ad impedire o limitare l'azione di un nemico.
    Le azioni difensive sono divise in diverse classi e ruotano principalmente intorno a due Parametri: Destrezza ed Empatia.

    Schivata
    La schivata è un’azione passiva (ovvero non consuma azioni) e rappresenta quell’insieme di archi riflesso che, davanti ad un pericolo, spinge i nostri PG (come succederebbe anche a noi) ad evitare l’impatto di qualcosa contro di lui, sia esso un pugno, un oggetto o un incantesimo.
    La schivata si attiva ad ogni azione subita dal PG e si concretizza in un modulatore pari a DES/4, che si va a sottrarre al dado e agli altri modulatori dell’attacco nemico: nel caso il valore ottenuto diventi 0 o negativo, l’azione sarà dichiarata dal master schivata, altrimenti determinerà la riduzione del danno subito.

    Protezioni
    Alcuni equipaggiamenti e bonus possono riportare la dizione "- tot danni". In questo caso si tratta di protezioni, in genere specifiche per uno o più tipo di danni (es. -2 danni da fatture minori) che si attivano automaticamente e si sommano all'eventuale schivata.
    Le protezioni sono immuni agli attacchi furtivi e aggiranti e agiscono anche se la schivata non si attiva. Sono però deboli ai danni Perforanti.

    Disarmo
    L’incantesimo di Disarmo è una tecnica magica che scala su Destrezza e consente al mago di far perdere al nemico la presa sulla bacchetta in maniera più o meno accentuata, fino (in casi rari) a letteralmente scagliarla via.
    Expelliarmus permette di difendersi da un attacco di un solo nemico e richiede il consumo di un’azione, quindi il lancio di un dado in funzione di Destrezza con relativi modulatori, il cui risultato sarà da sottrarsi all’attacco che si vuole evitare, portando ad una riduzione o annullamento del danno. Nel caso la sottrazione diventi negativa a vantaggio della difesa, il mago attaccante subirà ripercussioni alla sua seguente azione con la magia pari alla differenza di valore (se la differenza era di 3, dunque, all’azione seguente il mago attaccante avrà un malus di 3).
    In caso l’azione di Disarmo non riesca pienamente, bisognerà calcolare la Schivata, sempre che il master non decida di ignorare la Schivata ed applicare un malus al nemico.

    Smaterializzazione
    Prevede il teletrasporto del bersaglio da un punto della mappa di gioco ad un altro, purché visibile al mago.
    Si tratta di un’azione attiva che scala su Destrezza e consente al mago di evitare anche più magie purché contemporanee (in caso siano consequenziali si presumerà che il nemico attenda di individuare il mago per colpirlo). Prevede il lancio di un dado in funzione di Destrezza con relativi modulatori, che andrà sottratto all’azione offensiva, lenendola fino a farla fallire.
    La smaterializzazione consente al mago di portarsi in una posizione di vantaggio rispetto gli avversari, sicché consente al mago di tentare un attacco furtivo.
    Al netto del vantaggio che concede, è possibile che nel caso fallisca conceda comunque l'attacco furtivo al mago oppure attivi la Schivata automatica.
    La smaterializzazione è una tecnica magica piuttosto avanzata e richiede il richiamo di molta magia in breve tempo, sicché è una tecnica concessa solo a chi ha Destrezza pari o superiore a 25 e richiede che il mago possa vedere il punto ove vuole ricomparire, inoltre lo espone al rischio di Spaccarsi.

    Levitazione e Volo
    Levitare o volare tramite la magia, animali o strumenti pone a livello difensivo in una posizione di vantaggio, al punto da fornire bonus alla schivata (fino a far attaccare i nemici con Svantaggio) al bersaglio in funzione di diversi fattori tra i quali la modalità e libertà di movimento in aria, la distanza dall'attaccante, l'intuito dell'attaccante e la destrezza del bersaglio.

    Sortilegi Scudo
    I sortilegi scudo sono una vasta classe di incantesimi che hanno come capostipite Protego.
    Gli scudi sono di forma sostanzialmente piana e rotonda e hanno un diametro di circa due metri, sufficiente a coprire uno o più attacchi emessi da un nemico, riparando una sola persona ed eventualmente una seconda posta immediatamente dietro di essa.
    I sortilegi Scudo contano come un’azione e scalano su Empatia, implicano il lancio di un dado e l’applicazione di modulatori come ogni altra azione. In caso il valore così ottenuto sia inferiore all’attacco subito, si subirà comunque un danno pari alla differenza tra i due valori, in caso invece la difesa superi l’attacco, lo scudo rimanente potrà essere impiegato per difendersi da una seconda magia nello stesso turno scagliata dallo stesso mago.
    Nel caso in cui lo scudo venga sfondato, si dovrà applicare anche la Schivata.
    Quanto sopra descritto è valido in toto per il Protego e si applica a tutti gli altri Sortilegi Scudo sempre che nella Descrizione degli stessi non sia detto diversamente.

    Scudi estesi
    Si tratta di una sottocategoria degli Incanti Scudo. Si tratta di un'insieme di magie caratterizzate dal fatto di erigere uno scudo mobile o a 360° in grado di respingere attacchi provenienti da più direzioni contemporaneamente o impedire azioni furtive alle spalle.
    Oltre a ciò, si comportano come un normale sortilegio scudo per il calcolo di riuscita.

    Scudi fisici (difendersi)
    Prevede che il PG si serva di un vero e proprio scudo per schermarsi da un attacco nemico. Questa particolare difesa non è efficace su tutte le tipologie di magie, tuttavia ha la particolarità che il calcolo della difesa si calcola analogamente a come si effettua per gli Incanti Scudo, ma usando come PP di riferimento Resistenza.

    Attacchi Speciali
    Alcune magie ed azioni sono dotate di abilità particolari che donano un vantaggio al PG, che sul forum viene tradotto in maniera parametrica.
    Di seguito sono elencante le principali meccaniche di questo tipo.

    Attacco aggirante
    Si tratta di un attacco in grado di curvare, cambiare di colpo traiettoria o insegue il nemico (tracciante), complicando la schivata fino a dimezzarne i valori e quindi i danni assorbiti.

    Attacco Perforante
    Si tratta di un attacco specializzato nell’infrangere barriere e scudi. Se il nemico si difende con un Incanto Scudo, il suo effetto è dimezzato e vi è il forte rischio che si rompa se permanente.
    Un attacco perforante non vanifica gli effetti della schivata, ma dimezza i bonus delle protezioni.

    Attacco con Vantaggio
    Il Vantaggio indica una posizione particolarmente favorevole del mago, tale per cui al momento dell'esito il master per quella data azione non lancerà un singolo dado, bensì due, scegliendo tra di essi quello più favorevole al PG (generalmente quello più alto).

    Azione furtiva
    Si parla di azione furtiva quando l’attaccante agisce in maniera tale da non permettere la reazione dell’altro, poiché non percepito.
    Un’azione furtiva può implicare l’impossibilità da parte del bersaglio di tentare una difesa, vedersi annullare la possibilità di schivare, oppure di subire comunque malus ad una ipotetica azione difensiva oppure donare al PG il Vantaggio, in base al contesto e ai PP di riferimento, a discrezione del Master.
    Permettono azioni furtive situazioni che implicano il cogliere di sorpresa, l'agire di nascosto o il celarsi o, ancora, smaterializzandosi in un punto imprevisto prima di attaccare. Anche il cogliere alle spalle un bersaglio implica l’attacco furtivo, purché il bersaglio non sia conscio di avere qualcuno alle spalle o di star comunque fronteggiando più avversari.

    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Sibillino - 1/6/2022, 23:16
     
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3 replies since 22/7/2019, 20:17   3795 views
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