Guida alle azioni masterate

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  1. Lo Snaso Sibillino
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    I Master

    Sul Revelio GDR, generalemnte i player si autogestiscono l'esito delle proprie azioni, accordandosi con il compagno di giocata secondo i principi della correttezza e della coerenza.
    Tuttavia questo non sempre può essere sufficiente e, come si suol dire, quando il gioco si fa duro, i duri iniziano a giocare.
    I duri sono i master, i quali sono chiamati a valutare le azioni compiute dai personaggi e deciderne l'esito (esitarli)
    Esitare un'azione di un player è un compito difficile e ha delle componenti soggettive (precisiamo fin da ora, infatti, che l'esito di un master è insindacabile), questo però, soprattutto su un GDR parametrico come vuole essere il nostro, necessita di trasparenza, rendendo pubblico un manuale che funga da linea guida.
    Insomma, dovete pur sapere se tentare trasfigurare il vostro rivale con 10 a Tecnica sia una buona idea (spoiler alert: no! (?))!
    Essendo una linea guida, va tenuto a mente che questa non è vincolante al 100% per un master: la realtà di gioco è infatti troppo complessa per poter essere riassunta in un testo di qualche migliaio di parole.
    Un esempio classico di masteraggio che potrebbe applicare flessibilmente le regole della guida sono le lezioni: un docente, al fine di garantire una lezione equilibrata, potrebbe decidere di non applicare i parametri o fornir loro enormi limitazioni.

    Quando deve intervenire un master?
    I master propriamente detti sono gli Snasi, ma qualsiasi utente può svolgere la funzione di master in specifiche quest o eventi, se incaricato dallo staff.
    In genere, i master aprono le role che poi andranno ad esitare e nel loro primo post comunque chiariscono come intendono procedere (regole, tempistiche, e qualsiasi altra cosa necessaria).
    In alcuni casi, tuttavia, è possibile che in role normali sia necessario evocare il master tramite questo topic.
    Non è necessario richiedere il master per esitare qualsiasi azione, ma è caldamente consigliato farlo per azioni complesse o che prevedano l'opposizione di un altro PG, quali:
    • Duelli e scontri;

    • Esecuzione di magie molto potenti, che portino grossi vantaggi al PG o sconvolgano gli equilibri del forum (es. incendiare un palazzo, o andare ad uccidere gente ad cavolum);

    • Divinazioni e predizioni;

    • Azioni molto rischiose, ovvero quando si rischia la vita oppure si compie qualcosa di illegale in un luogo in cui potenzialmente si può essere scoperti (es. introdursi in un dormitorio o nel ministero di nascosto);

    • Creazione di pozioni, oggetti magici ed incantamenti che si voglia poi impiegare in role successive;

    • Invenzione ed apprendimento di pozioni, sigilli etc.
    Il master ha comunque il diritto di intervenire in qualsiasi giocata, agendo in coerenza, e potrà trattenersi quanto più reputerà opportuno.
    Come già detto, l'intervento e l'esito del master sono insindacabili.

    Azioni e come si masterano

    Viene definita azione qualsiasi insieme di atti che producano un reale effetto on game e procurino reale e concreto vantaggio/svantaggio al PG durante la role.
    Sono ivi inclusi atti come attacchi, difese, incantesimi, schivate e azioni che mirino ad influenzare la decisione di un Personaggio, nonché il tentativo di percepire o comprendere qualcosa.
    Insomma, qualsiasi azione riconducibile ad un PP e che quindi ne richieda l'impiego o provochi comunque uno sforzo al PG.
    Sono esclusi da questa definizione, dunque, atti come il conversare e il pensare.
    Quando un master esita un'azione, deve fornire informazioni circa due aspetti: la riuscita e la sua efficacia.

    La riuscita è quando il master comunica se essa è riuscita o è fallita. L'efficacia, per contro, è quanto l'azione causi.
    Per decretare la riuscita e l'efficacia di un'azione, il master lancia un unico d20 (dado a venti facce). Siccome siamo un forum parametrico, al risultato del dado sono sommati dei modulatori, che adattano il numero alla realtà del PG e della situazione. I principali sono:
    - il PP diviso 4 e arrotondato per difetto;
    - i bonus numerici derivanti da skill e quirk (+X a tal genere di azione);
    - i bonus e malus scalanti sul dado determinati dal master.

    Il master lancia sempre un d20?
    Come anticipato, il master ha una certa libertà sull'impiego dei dadi e, come spiegheremo dopo, ha anche facoltà di non servirsene.
    In alcuni casi specifici, comunque, il master è tenuto ad usare un dado ridotto (in genere il PP diviso 6) per determinare la durata di un effetto oppure stabilire la variazione di un PP causata da un'azione.

    Esistono numeri critici?
    Il master ha una certa libertà sulle soglie di riuscita parziale e totale, tuttavia è genericamente raccomandato di tenerle basse per evitare situazioni paradossali dove qualcuno molto scarognato (tipo Stefano) lancia dadi per tutti e tutte le azioni falliscono, MA, oltre a questo, esistono due numeri particolari al dado, ove l'effetto è fisso ed indipendente ai modulatori.
    1 critico: l'azione si ritorce contro l'utilizzatore o il suo gruppo o procura un vantaggio alla controparte.
    20 critico indica il risultato migliore possibile, causando grandi vantaggi al PG.

    Quante azioni posso fare a turno?
    Non tutte le azioni richiedono lo stesso impegno e lo stesso tempo per essere eseguite, ragion per cui ad un PG sono generalmente concesse ad ogni turno 2 azioni ed 1 mezza azione.
    Se per cosa si intenta per Azione si rimanda a quanto sopra scritto, si elencano di seguito quella tipologia di scelte che possono essere codificate come mezze-azioni:

    Muoversi/Spostarsi per distanze superiori a 10m (sotto questa distanza non richiede consumo di azioni);
    Muoversi o agire furtivamente;
    Smaterializzarsi non a scopo difensivo;
    Ingerire cibi o bevande (includendo anche lo scartare, aprire o stappare);
    Percepire con un solo senso (osservare, ascoltare, gustare etc);
    Intuire, dedurre, analizzare e comprendere
    Attirare l'attenzione.

    Eseguire una delle attività sopra descritte in un dato turno non porterà al consumo di una delle due azioni a disposizione del PG, mentre la seconda di esse lo comporterà.
    Esistono skill (e non solo) che possono consentire di servirsi della mezza azione per compiere azioni diverse da quelle sopra descritte. Nel caso in cui tale azione sia offensiva o difensiva, il master, valutando PP di riferimento e contesto, lancerà un dado compreso tra 1d3 e 1d8 per determinare i danni.

    Le giocate normalmente si sviluppano in qualche ora, mentre negli eventi e nelle quest queste tempistiche possono essere molto dilatate e variare in funzione della narrazione, il che diventa cruciale per sapere quanto durerà temporalmente un effetto: nella realtà dura 12 ore, ma questo a quanti turni corrisponde?
    In quest lo scorrere del tempo è decretato dal master in funzione della narrazione, ma per le fasi di combattimento ogni turno copre circa 2 minuti.

    Quanto dura l'effetto di una magia?
    Gli effetti non durano tutti ugualmente, anche in funzione delle Resistenza del PG bersaglio e della descrizione dell'incanto, comunque su forum si distinguono quattro diverse durate:
    Puntuali: si tratta della maggior parte degli effetti principali di una magia, che avvengono in quel momento e si esauriscono nell'arco di qualche secondo.
    Esempi: il danno di un Flipendo, le fiamme di un Incendio, Accio.

    Temporanei: si tratta della maggior parte degli effetti secondari, dei bonus e dei malus inflitti da una magia. Perdurano circa sei minuti, coprendo all'incirca 3 turni di battaglia.
    Esempi: gli status, gli aumenti statistici (inclusi i Chorium Runae e Astra), le Fatture Minori.

    Duraturi: tipici delle magie alchemiche e Mentali, sono effetti che possono durare alcune ore o anche alcuni giorni. Generalmente, in on, coprono l'intera quest.
    Esempi: Trasfigurare qualcosa, far Apparire qualcosa, illusioni.

    Permanenti: tipici dei sigilli e dei riti magici, sono effetti che possono perdurare anche all'infinito (per maggiori dettagli si rimanda al paragrafo sul crafting).
    Esempi: incantare qualcosa con rune o simboli astrali (fanno eccezione i Chorium Runae e Astra), eseguire un voto infrangibile, creare un golem

    Quanto sopra descritto deve essere ovviamente, in quest, rimandato alla gestione del tempo e ai lanci effettuati: è quindi compito del master comunicare l'attivazione di un effetto e la sua portata, comunicando in seguito l'estinzione dello stesso al momento opportuno.

    Quando si attiva un effetto?
    Come sempre, il Master nell'attivare un effetto terrà conto della coerenza, della descrizione, della strategia, nonché dei parametri di riferimento. Oltre a ciò bisogna distinguere effetti principali e aggiuntivi:
    Principali: sono gli effetti primari di una data magia. Sono reputati principali gli effetti di una magia che non provoca danno di per sé (es. Fatture Minori, Incanti Sensoriali, Incanti Mentali). In questo caso, il master stabilisce una soglia di riuscita.
    Aggiuntivi: si tratta degli effetti extra che può avere una magia. Alcune volte sono proprie della descrizione (es. Bruciatura per Incendio), in altri casi possono essere dettati dalla situazione o dalla narrazione del player (es. dar fuoco ai vestiti con Incendio. Fare Incendio in faccia a qualcuno per accecarlo). In questo caso, tali effetti si attiveranno generalmente per dadi naturali (quindi non tenendo conto di bonus e malus) pari o superiori a 18.

    Le mie parole possono causare malus o bonus?
    Consumando un'azione? Certo che sì, non si dice forse che la lingua ferisce più della spada.
    In gergo questo tipo di azione si chiama Ispirazione o Disispirazione e posso agire su singoli o su gruppi di individui.
    E' possibile Ispirare un singolo garantendogli un singolo lancio con Vantaggio entro tre turni dall'azione o potenziandogli temporaneamente un PP. E' possibile Ispirare un gruppo causando un Vantaggio alla loro prima azione o un bonus ad un PP per il turno seguente.
    E' possibile Disispirare un nemico causandogli un malus temporaneo ad un PP o cagionandogli Svantaggio alla sua prima azione. E' possibile Disispirare un gruppo causando un malus ad un PP per il turno seguente.

    Esistono dei malus codificati?
    Sì. Scorrendo nell'elenco incanti vi capiterà di leggere sinteticamente "provoca avvelenamento" o "Provoca confusione". Di seguito vi riportiamo la descrizione narrativa e parametrica di tali effetti codificati, tenendo comunque sempre a mente che il master potrebbe in quest specificare diversamente i loro effetti e la loro durata.
    Si ricorda che gli status durano circa 6minuti.
    L'elenco riporta anche esempi di azioni che possono provocare quel dato effetto e soluzoni che possono porvi rimedio.

    Sanguinamento: porta ad una perdita costante di sangue, che indebolisce il PG.
    Parametria: -3pv ad ogni azione eseguita.
    Cause: armi da taglio, artigli, Diffindo
    Rimedi: fasciature

    Avvelenamento: il bersaglio è intossicato da una sostanza o da una forza malevola che risucchia le sue energie.
    Parametria: -4pv a turno, ma in genere si associa ad altri malus
    Cause: veleni, pozioni, magia nera
    Rimedi: antidoti

    Ustione: il bersaglio ha parte della propria cute lesa, producendo dolore al contatto.
    Parametria: -3pv ad ogni attacco subito
    Cause: elemento fuoco, sostanze acide, exulcero
    Rimedi: balsami

    Frattura: rottura di uno o più ossa del corpo
    Parametria: -3pv ad azione e limitazione all'azine o alla reazione
    Cause: Armi contundenti, Incanti Offesivi quali Flipendo
    Rimedi: fasciature

    Accecamento: il bersaglio ha la visione ridotta e pertanto potrebbe sbagliar mira
    Parametria: malus al dado e/o probabilità di colpire un bersaglio diverso dall'atteso
    Cause: nebbia, fumo, Conjinctivictus, elementi luce e buio; indirettamente fuoco e elettro.
    Rimedi: balsami

    Mutismo: il mago ha difficoltà a parlare, complicando l'enunciazione di formule
    Parametria: mpossibilità di eseguire incantesimi se non in maniera non verbale, con rimozione o riduzione di tutti i bonus al dado derivanti da skill, quirk e parametri. Malus a Carisma
    Cause: Silencio, incanti sensoriali e sonici.
    Rimedi: Incanti Sonici

    Sordità: il mago ha limiti nel sentire i suoni, avendo limiti anche nel conversare
    Parametria: gli attacchi scagliati sul PG non frontalmente a lui sono codificati come Furtivi
    Cause: Incanti Sensoriali e Sonici
    Rimedi: Incanti Sensoriali

    Lentezza: i riflessi e le reazioni del PG sono rallentati
    Parametria: riduzione o annullamento della schivata automatica e/o bonus alla schivata nemica
    Cause: elementi elettro, ghiaccio e vento, Incanti temporali
    Rimedi: Prova su Resistenza o Destrezza o Incanti Temporali

    Paralisi: il PG è immobilizzato ed impossibilitato ad agire e muoversi, pur essendo cosciente
    Parametria: non può eseguire azioni che richiedano gesti o movimenti
    Cause: Pietrificus Totalus, Arrestum Momentum, elemento elettro
    Rimedi: prova su Resistenza o esecuzione di azioni che non richiedano movimenti o gesti (es. percezione e invocazioni)


    Pietrificazione: il PG viene ridotto ad uno stato solido rigido quali pietrificazione e congelamento
    Parametria: oltre ai malus della paralisi, il bersaglio, se colpito fisicamente, rischia di rompersi
    Cause: sguardo del Basilisco, elemento ghiaccio
    Rimedi: prova su Resistenza, Alchimia

    Sonno: il PG è indotto a dormire
    Parametria: il PG può agire solo nei propri sogni, inoltre è debole a tutte le magie mentali
    Cause: Incanti Mentali
    Rimedi: prova su Resistenza, colpi fisici subiti

    Confusione: il PG ha subito uno shock tale per cui si trova disorientato
    Parametria: malus all'azione seguente
    Cause: colpi contundenti, Incanti Offensivi, Incanti Mentali
    Rimedi: prova su Resistenza o Intuto

    Caos: il PG non è in grado di distinguere alleati e nemici
    Parametria: il master lancerà un dado che determinerà il bersaglio finale delle azioni del PG
    Cause: Illusioni, Confundus
    Rimedi: prova su resistenza (Occlumanzia), prova su Intuito (intuire/percepire) o Intelligenza (dedurre, focalizzarsi)

    Ammaliamento: il PG è stato sedotto o illuso al punto da allearsi con i propri nemici ed attaccare i propri alleati
    Parametria: cambio temporaneo di fazione
    Cause: Incanti Mentali, Sedurre, Convincere, Oppugno (su animali)
    Rimedi: prova su Resistenza (Occlumanzia) o Intelligenza (dedurre, focalizzarsi)

    Terrore: spinge alla fuga il PG in direzione opposta a ciò che lo atterrisce
    Parametria: in caso il PG non fugga, malus a tutte le azioni
    Cause: Incanti Mentali, intimidire
    Rimedi: prova su Resistenza (Occlumanzia) o su Coraggio

    Volo: il PG è sollevato in aria
    Parametria: bonus alla vista, malus all'udito. -2 agli attacchi inferti e subiti
    Cause: Incanti Gravitari, levitazione, cavalcare animali volanti o possedere ali
    Rimedi: Descendo, Dominusterra


    Duelli e PvP

    Quanto descritto sopra si applica alla quasi totalità dei casi, ma cosa succede se il bersaglio della nostra azione è un PG, chee quindi (e giustamente) potrebbe reagire nel suo post?
    In questo caso l'esito di un'azione si complica.
    Premettiamo che un PG si può difendere schivando, tentando di Disarmare il nemico, o impiegando Incanti Scudo: non è generalmente consentito all'avversario anticipare e contrattaccare.
    In caso il personaggio non faccia qualcosa tra quello sovrascritto, egli non si difenderà e quindi con grandissime probabilità incasserà il colpo, in caso invece decida di investire un'azione per tentare una difesa, allora si andrà a disegnare la fattispecie seguente.

    Riuscita di attacchi e difese
    Quando un personaggio attacca e l'altro tenta una difesa, il master valuterà i due post in funzione della loro qualità, della strategia adottata, dell'originalità e della coerenza, assegnando a ciascuna azione un valore da 1 a 10.
    Valutati i post, il master prenderà in considerazione i PP su cui le azioni scalano, valutando quale dei due sia più alto al netto di bonus e malus, assegnandogli almeno un 1 punto.
    Il punteggio finale delle due azioni determinerà se vinca l'attacco o la difesa.
    Esempio: A usa Stupeficium, B impiega Protego.
    Il master valuta entrambe le azioni come 8/10, quindi valuta i PP. A ha 25 a coraggio (su cui scala Stupeficium), B ha 30 a Empatia (su cui scala Protego). B ha il valore maggiore, dunque ottiene un +1 alla sua valutazione, totalizzando 9 e quindi vincendo la sfida. Il suo Protego dunque riuscirà a parare l'attacco nemico.

    Effetto di un attacco
    Nel caso un attacco vada a segno, il master dovrà decretare anche l'ammontare dei danni.
    I danni sono calcolati lanciando un d20, correggendolo con bonus e malus come per le azioni descritte precedentemente.
    Il valore del dado corrisponde ai PV da sottrarsi al PG.
    Aldilà di effetti secondari dichiarati nella descrizione dell'incanto, è possibile che il master decida di integrare al danno subito anche dei malus.
    Malus all'attaccante saranno possibili per dadi particolarmente bass; malus al difensore saranno possibili per dadi particolarmente alti.
    In caso il master voglia applicare dei malus ad un PG a seguito di un attacco nemico, dovrà tenere conto del parametro Resistenza dello stesso: qualora la Resistenza superi il parametro di riferimento dell'azione in oggetto, nell'applicare il malus sarà necessario ridurre parzialmente il danno subito (l'attacco farà quindi meno male, infliggendo però l'effetto aggiuntivo).

    Per permettere ad ogni player e PG di poter attaccare e difendersi senza creare squilibri, il master esiterà ogni qualvolta avrà una sequenza di attacco e difesa completa (allorché il player decida di non difendersi ed incassare il colpo).
    Tenendo conto che generalmente in quest e duello saranno concesse due azioni a turno, l'ordine di post sarà quello che segue:
    1) Player 1
    2) Player 2
    3) Master, che va ad esitare le azioni offensive di P1 in funzione delle difese di P2
    4) Player 1
    5) Master, che va ad esitare le azioni offensive di P2 (turno 2) in funzione delle difese di P1 (turno 4)
    6) Player 2
    7) Master, che va ad esitare le azioni offensive di P1 (turno 4) in funzione delle difese di P2 (turno 6)
    [...]

    Esempio
    P1 esegue Stupeficium e poi Glacius sul pavimento davanti a P2
    P2 si difende con Protego da stupeficium e risponde con Flippendo
    Il master esita Stupeficium vs Protego e decreta se la difesa entra, decreta gli effetti di Glacius e fa il saldo dei PV.
    P1 Schiva e poi fa Elettro
    Il master esita Flippendo vs Schivata e fa il saldo dei PV.

    A meno che il Master non abbia da dire la sua, in un duello ufficiale il primo ad iniziare è colui che ha Destrezza maggiore. Siccome anticipa l'altro, può però compiere solo un'azione.

    Limiti e tiri salvezza

    In funzione dei parametri, il master ha facoltà di rendere un'azione conclusiva senza il bisogno di lanciare dadi (chi ha almeno X a quel PP riesce), ha inoltre facoltà di impedire alcune azioni a dei PG in funzione di un dato PP che non raggiunga una soglia prestabilita (esempio: solo chi ha Destrezza=8 può schivare le frecce scoccate da una trappola).
    Allo stesso modo, il master ha facoltà in presenza di azioni particolarmente difficili di lanciare un dado per decidere se il PG può compiere quella data azione (Esempio: sollevare forti pesi; colpire bersagli molto lontani).
    Ovviamente il master ha anche il diritto di combinare quanto suddetto.


    La vita del personaggio è in gioco espressa con un valore numerico, i Punti Vita (PV).
    I PV sono calcolati in funzione di Resistenza (Resx2).
    Generalmente quando il PG raggiunge un valore di PV inferiori a 5, perde i sensi. In questa condizione rimane in balia degli eventi e richiede cure immediate.
    Se un PG raggiunge gli 0PV è a rischio morte. Sarà compito del master valutare il rischio e le condizioni di morte, in funzione del contesto (per esempio, è difficile che un PG muoia durante un duello a scuola anche raggiungendo gli 0PV, mentre in quest è molto probabile se non praticamente assicurato).

    Tramortire
    Uccidere una persona non è una cosa semplice e ci sono molti modi per non attentare alla vita di qualcuno: si possono colpire punti non vitali, oppure impiegare magie meno capaci di lasciare lesioni permanenti.
    Il player nella descrizione della propria azione (ribadendolo anche nel riassunto) può espressamente specificare di voler tramortire (e quindi non uccidere) il proprio bersaglio. Nel caso lo faccia, anche nel caso il suo attacco porti PV nemici a 0 (o addirittura il conteggio diventi negativo), questi non verrà ucciso e non subirà neanche danni permanenti o importanti malus.
    Non è possibile tramortire impiegando Incanti Oscuri o Incanti Avanzati, essendo questi versioni potenziate di altre magie, con chiaro intento offensivo. Oltre a ciò, si tiene a ricordare che il Master terrà sempre e comunque conto della coerenza: se spingerete da una rupe un avversario dicendo che lo volete solo tramortire dopo una caduta di mille metri, beh, sappiate che morirà uguale. Idem se gli lancerete un pugnale dritto al cuore!

    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Sibillino - 14/7/2022, 14:25
     
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3 replies since 22/7/2019, 20:17   3795 views
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