Il Grande Libro degli Incantesimi

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  1. Lo Snaso Depravato
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    IV° ANNO

    Nome: Fattura schiacciante
    Classe: Astrale
    Formula: Anthos
    Movimento: Un cerchio in senso orario e stoccata verso il terreno.
    Effetto: La zona colpita diventa il centro di un cerchio dal diametro di tre metri. Al suo interno la gravità è alterata e chiunque si trovi al suo interno si sentirà schiacciare con forza verso il basso. Nessuno è in grado di opporre resistenza fisica, poiché più la massa è pesante e con più forza l'incantesimo agisce sul corpo.
    Note: Per annullare gli effetti dell'incantesimo basta un semplice Finite Incantatem, tuttavia per eseguirlo bisogna effettuare un tiro salvezza sulla resistenza del bersaglio. Per superare la prova dovrà ottenere almeno 15 su un D20 e al risultato aggiungerà +1 ogni 6 punti in resistenza.

    nome: Incantesimo di Traslazione Arborea
    classe: erboristico
    formula: Trasalbo
    movimento: toccare con la bacchetta contro una pianta
    effetto: L'incantatore ottiene la capacità di entrare in un albero e di muoversi al suo interno.
    note: Mentre un mago è all'interno di un albero, apprende la posizione di tutte le piante della stessa specie in un raggio di 150 metri. Se si è impossesso della skill Verde I è possibile ricevere informazioni delle creature che nel corso della vita dell'albero gli son passate accanto, mentre con Verde II se si è all'interno di un albero è possibile sfruttare il tronco per schivare con più facilità gli attacchi. Solo per una volta il master lancia 1d4, con 1 o 2 chi attacca centra e spezza il tronco, ponendo fine all'incantesimo.

    Nome: Incantesimo di interferenza magitecnica
    Classe: Generico
    Formula: Albeo Brusium
    Movimento: Dopo aver disegnato nell’aria una onda sinusoidale di almeno tre gobbe, il mago la taglierà di netto virtualmente con un colpo secco da sinistra a destra orizzontale. Se l’incantesimo ha successo solo il mago udirà per alcuni secondi un brusio simile ai rumori statici di una radio.
    Effetto: Permette al mago di disturbare, bloccare o modificare segnali radio o radiomagici finché rimane concentrato (non può fare altro che camminare o avere conversazioni leggere che non lo impegnino) ma comunque non oltre i tre turni.
    Note:
    Con Tecnica< 15 si possono disturbare le comunicazioni di ogni tipo basate su onde elettromagnetiche (radio, televisione, telefonini, telecamere wifi e simili ) di tipo non magico entro 20 metri da sé, in una bolla che non può essere ridotta o modificata nelle dimensioni.
    Con Tecnica< 35 si possono disturbare o bloccare le comunicazioni di ogni tipo basate su onde elettromagnetiche (radio, televisione, telefonini, telecamere wifi e simili ) o segnali analogici o digitali di tipo non magico entro 30 metri da sé, in una bolla che non può essere ridotta o modificata nelle dimensioni, e disturbare i segnali radiomagici dei magifonini entro 10 metri, impedendo una corretta ricezione.
    Con Tecnica ≥ 35 si possono disturbare, bloccare o modificare le comunicazioni di ogni tipo basate su onde elettromagnetiche (radio, televisione, telefonini, telecamere wifi e simili ) o segnali analogici o digitali di tipo non magico entro 30 metri da sé, in una bolla che non può essere ridotta o modificata nelle dimensioni, e disturbare o bloccare i segnali radiomagici dei magifonini e dei charming Computers entro 15 metri, impedendo anche totalmente la ricezione.
    Con Intelligenza ≥ 35 è possibile lanciare l'incanto senza poi mantenerlo, ma la durata massima sarà di 3 turni.

    Nome: Incantesimo Tracciante
    Classe: Percezione
    Formula: Appare Vestigium
    Movimento: far vorticare la bacchetta fino a completa fuoriuscita del vortice.
    Effetto: crea un vortice dorato dalla punta della bacchetta che consente di rivelare impronte e tracce magiche.
    Note: Con Div II questo incanto può mostrare una parziale ricostruzione degli avvenimenti a cui risalgono le tracce.
    Con Elem II si avrà un bonus nel rivelare impronte e tracce lasciate da oggetti, esseri o incanti pregni di magia oscura.

    Nome: Incantesimo di Enunciazione [A. Rune]
    Classe: Grafico
    Formula: Araldium
    Movimento: Tracciare una Z
    Effetto: incantando un testo con questa magia, esso verrà letto per intero con la voce del mago o una voce a sua discrezione
    Note: Con Intelligenza > 25 è possibile declamare un testo in un'altra lingua purché si conoscano quella di partenza e quella di arrivo; con Intuito ≥ 45 è possibile tentare di tradurre un testo di lingua ignota.

    Nome: Incanto Astrenergetico
    Classe: Astrale
    Formula: Astra Congrego
    Movimento: tracciare il simbolo planetario e poi iniziare a ruotare la bacchetta senza sosta
    Effetto: genera una sfera di energia astrale che si va a depositare sulla mano non dominante del mago
    Note: l'influsso planetario determina la natura e il potere della sfera, il danno invece è pari alla metà del d20 al netto di bonus e malus. La sfera segue il mago e quindi può essere impiegata anche successivamente alla sua attivazione, consumando in quel caso una mezza-azione per scagliarlo

    Nome: Incantesimo di Trascrizione
    Classe: Grafico
    Formula: Carboscribo
    Movimento: tracciare un quadrato
    Effetto: collega due superfici affinché entrambe subiscano le stesse modifiche se ci si scrive od incide sopra.
    Note: Maghi con Tecnica superiore a 35 possono far sì che le modifiche provochino effetti specifici (colorazioni diverse, sensazioni specifiche etc). La magia funziona anche sulla pelle delle persone, ma non può causare dolore o danni permanenti.

    Nome: Incantesimo Subaqueo
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Corpus Abrupto
    Movimento: Toccare la propria fronte con la bacchetta.
    Effetto: Permette al mago di sostenere perfettamente la pressione marina
    Note: L'incantesimo è comunque parzialmente influenzato dalla costituzione del soggetto e da Tecnica.

    Nome: Sortilegio dell’Apprendimento Animale
    Classe: Animale
    Formula: Coeruleum
    Movimento: tracciare un cerchio in senso orario, indicare la creatura e poi il bersaglio (apprendere); tracciare un cerchio in senso antiorario e mirare (quando si esegue l'abilità)
    Effetto: permette di acquisire una proprietà magica di una bestia magica e impiegarla come fosse un incantesimo
    Note: il mago deve avere contatto visivo con la bestia magica, deve avergli visto usare quella data abilità e deve essere in grado di conoscerla in funzione delle skill di Magia Verde. L’incantesimo ha un effetto Temporaneo e nel turno in cui lo si esegue, permette di impiegare l’abilità acquisita tramite una mezza azione, mentre nei turni seguenti occorrerà spendere una azione.
    L’incantesimo scala su empatia, ma le proprietà acquisite sul pp loro più affine; nel caso si impieghino abilità di creature oscure, è possibile essere considerati Maghi Neri e/o rimanerne contaminati.
    Con Empatia>25 è possibile incantare persone o animali diversi da sé stessi; con Empatia>35, il mago può impiegare abilità a lui note di animali che vede, anche senza avergliele viste usare direttamente; con Empatia>45 potrà richiamare abilità dei suoi famigli, anche se non fisicamente con lui.
    Con Alchimia 1 è possibile acquisire anche proprietà non magiche; con Magitec1 è possibile far acquisire una data proprietà ad un oggetto.

    Nome: Incantesimo di Traslazione animale
    Classe: Animale
    Formula: conscientia animal
    Movimento: Toccare con la bacchetta l'animale
    Effetto: Appena scagliato, dalla punta della bacchetta fuoriuscirà un getto color porpora che andrà ad abbracciare l'animale, permettendo alla coscienza del mago, di sostituirsi a quella della creatura, permettendogli vedere il mondo dagli occhi dell'animale, utile per esplorazioni in prima persona minimizzando i rischi.
    Note: Vanno sempre e comunque tenuti di conto la natura e la docilità dell'animale. Per esempio sarà più facile controllare gli istinti della creatura su una Puffola piuttosto che su un drago.
    Le X della creatura cui potrete scambiare la coscienza, dovranno essere pari ad Emp/10. Se si è in possesso di Magia Verde I, sarà possibile impartire un ordine basilare alla creatura con una mezza azione extra anziché una intera oltre a quella dell'incantesimo e ciò vi permetterà di muovervi come se foste l'animale stesso.
    Se l'animale è il vostro famiglio, non sarà necessario usare azioni extra

    Nome: Incantesimo di Evocazione Animale.
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: (nome animale da evocare) + conjurationis
    tioMovimento: tracciare velocemente con la punta della bacchetta il simbolo di Marte in senso antiorario e partendo dal segmentosuperiore, poi compiere una lieve stoccata.
    Effetto: mentre la bacchetta vortica il suo vertice si illumina di bordeaux e quando avviene la stoccata da esso viene evocato un qualsiasi animale babbano.
    Note: Dalla bacchetta, al momento dell'evocazione, l'animale può essere scagliato, in direzione della bacchetta, fino ad un massimo di 1 m di distanza.

    Nome: Incantesimo di Evocazione Floreale.
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: (nome pianta da evocare) + conjurationis
    Movimento: tracciare velocemente con la punta della bacchetta il simbolo di venere in senso orario e partendo dal segmento laterale inferiore, poi compiere una lieve stoccata.
    Effetto: mentre la bacchetta si muove il suo vertice si illumina di verde scuro e quando avviene la stoccata da esso viene evocato una qualsiasi pianta babbana.

    Nome: Incantesimo dell'Animazione Organica
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Corpus Oragneo
    Movimento: La bacchetta andrà a tracciare il simbolo di urano. Un movimento verticale e secco dall'basso verso l’alto ed uno più corto da sinistra a destra, poi un lieve affondo.
    Effetto: dalla bacchetta viene spruzzato un getto verde fosforescente che trasfigura un qualsiasi oggetto in una qualsiasi pianta o animale. L'incantesimo può essere applicato anche a parti di oggetto per ricavarne parti di un corpo animale
    Note: on Tec25 il mago può imprtartire un ordine alla creatura che trasfigura;
    con Tec35 la trasfigurazione può essere parziale (può generare per esempio un cane di pietra a partenza da un masso).
    Con Alchimia 2, può variare la massa rispetto l'oggetto di partenza.

    Nome: Incanto del muro di gomma
    Classe: Scudo Avanzato
    Formula: Cumma muratum
    Movimento: Bisognerà disegnare un quadrato in aria in senso orario, concludendo con una decisa stoccata
    Effetto: Questo incantesimo crea un muro di gomma luminoso la cui grandezza cambia a seconda dell'empatia del mago. Una volta evocato, lo scudo permetterà di assorbire come una spugna eventuali attacchi prodotti dall'entità in questione e a seconda del coraggio del mago, li rispedirà al mittente. Funziona solamente contro fatture ed incantesimi oscuri.
    Note: Con empatia ≥10, il muro avrà una grandezza di 20cmq, con empatia ≥20, la grandezza sarà di 60cmq, con empatia ≥30, la grandezza sarà di 1 mq, con empatia ≥40, la grandezza sarà di 2 mq.
    Invece con coraggio ≥10, il muro si limiterà ad assorbire l'energia, con coraggio ≥20, sarà in grado di rispedirlo indietro senza un obiettivo preciso, con la possibilità di fare danno ad area, con coraggio ≥30, sarà in grado di rispedire l'attacco direttamente verso l'entità che lo ha lanciato.

    Nome: Fattura Pressante
    Classe: Offensivo
    Formula: Deprimo
    Movimento: Disegnare una D
    Effetto: Crea una forte pressione sull'oggetto scelto e può causarne la distruzione. Può causare ingenti danni se utilizzato su una persona.
    Note: la compressione sugli umani può causare fratture e spappolamenti di organi.

    Nome: Incantesimo Lacerante
    Classe: Offensivo
    Formula: Diffindo
    Movimento: Disegnare una D
    Effetto: Genera un fascio dalla bacchetta che recide con un taglio netto oggetti di ogni genere, può causare gravi danni su utilizzato contro una persona o creatura.
    Note: con Coraggio ≥ 35 può causare amputazioni

    Nome: Incanto di Animazione Apparente[Trasfigurazione]
    Classe: Trasfigurazione Avanzato
    Formula: Dissigno imperium
    Movimento: La bacchetta deve tracciare una punta di freccia dal cui vertice interno partirà un linea al cui altro estremo dovrà essere tracciata un ulteriore punta di freccia, poi una stoccata verso l'oggetto. Durante il movimento del catalizzatore la linea tracciata sarà argentea mentre le punte di freccia saranno blu elettrico(quella superiore) e verde acqua(quella inferiore) e poi al momento della stoccata esse aderiscono sull'oggetto
    Effetto: Inscrive in un oggetto un massimo di tre istruzioni che lui eseguirà in circostanze prestabilite.
    Note: La magia ha un effetto Duraturo. L'oggetto animato avrà 1 azione propria per ogni turno di gioco che sarà esitata come una seconda mezza azione del PG.
    Intelligenza ≥ 20 l'oggetto animato di taglia piccola potrà levitare, con almeno 30 i medi, con almeno 40 i grandi.
    Tecnica ≥ 15 l'oggetto potrà assumere forma animale; Tecnica ≥ 25 si potranno trasfigurare degli arti che l'oggetto potrà usare. Terminata la magia, le modifiche svaniranno.

    Nome: Incanto dell’Illuminazione Suprema
    Classe: Astrale Avanzato
    Formula: Eterna Lumina
    Movimento: disegnare il simbolo astrale del sole e puntare il cielo
    Effetto: genera in aria una potentissima fonte di luce che illumina a giorno tutta la zona e rende vane le disillusioni, provocando danno alle creature oscure.
    Note: Provoca Fatica. La durata della magia è proporzionale all’intelligenza del mago.

    Nome: Incantesimo di Evocazione Materiale
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: (nome oggetto da evocare) + evocationis
    Movimento: tracciare velocemente con la punta della bacchetta il simbolo di saturno procedendo in senso orario a partire dal segmento verticale di sinistra e poi compiere una lieve stoccata.
    Effetto: mentre la bacchetta vortica il suo vertice si illumina di blu elettrico e quando avviene la stoccata da esso viene evocato un qualsiasi oggetto.
    Note: Dalla bacchetta, al momento dell'evocazione, l'oggetto può essere scagliato, in direzione della bacchetta, fino ad un massimo di 2 m di distanza.

    Nome: Incanto della Lucidità
    Classe: Curativo
    Formula: Expedio
    Movimento: Un movimento a spirale che termina puntando al centro della fronte del soggetto
    Effetto: Questo incantesimo permette di ridare chiarezza e lucidità a chiunque ne venga colpito. Dalla bacchetta si genera un fascio di luce che provoca un piacevole senso di pace e calore e che si rivela particolarmente efficace nel caso di botte in testa, traumi cranici o confusione data da altri incantesimi o colpi subiti.
    Note: In caso di stordimento causato da botte particolarmente forti o avvelenamento questo incantesimo aiuta a riportare lucidità ma non ha effetto su alcun altro sintomo. Si rivela utile anche su creature magiche e non solo sugli esseri umani. Aiuta ad aumentare la concentrazione ma si sconsiglia di farne un uso troppo intensivo: se usato impropriamente - quindi non a seguito di qualche trauma ma per aumentare l'attenzione- si rischiano effetti collaterali come nausea, giramenti di testa e dolore muscolare.

    Nome: Incanto Zodiacale Energetico [Astro]
    Classe: Astrale Avanzato
    Formula: “Segno Zodiacale” Fiat/Fiant
    Movimento: una spirale sul proprio capo
    Effetto: la bacchetta viene avvolta da energia, diventando temporaneamente un’arma con un determinato potere per qualche turno
    Note: l'effetto dura massimo tre turni e finché non termina la magia non si può usare diversamente la bacchetta. La magia provoca Fatica e l'arma, ad ogni uso, consuma un'azione (evocando l'arma, però, la prima azione è bonus). Per gli effetti e la corretta formula di evocazione leggere il manuale di astronomia.

    Nome: Sortilegio dell'Anosmia
    Classe: Fattura Minore
    Formula: Finem odor
    Movimento: Puntare la bacchetta in direzione dell'obiettivo.
    Effetto: Inibisce il senso dell'olfatto del bersaglio.
    Note: causa malus anche al gusto.

    Nome: Incantesimo Fulminante
    Classe: Esorcismo
    Formula: Fulgur Cantata
    Movimento: Disegnare verso il cielo con la bacchetta una forma di saetta, poi fare una stoccata diretta verso il bersaglio
    Effetto: Crea delle nuvole all'improvviso in cielo, anche in una giornata del tutto soleggiata. Da quelle nuvole esce una scarica di fulmini diretta verso un bersaglio che può essere una creatura di qualunque entità che può essere fantasmi, Poltergeist, creature oscure e tutte le creature di quel genere. Un bersaglio se colpito in pieno può essere anche folgorato.
    Note: L'incantesimo non ha effetto contro gli edifici, animali o persone umane. Con l'abilità Duello Magico I la magia colpisce un massimo di zona di tre metri, con Duello Magico II arriva fino a quattro metri, infine con Duello Magico III arriva fino a cinque metri.

    Nome: Incanto Richiama Tempeste
    Classe: Elementale
    Formula: Fulgur et Tonans
    Movimento: Strofinare la punta della bacchetta contro della stoffa per fargli acquisire della carica elettrostatica, dopodiché puntare la bacchetta verso l'alto e con un rapido movimento del polso indicare precisamente l'area circostante che si desidera colpire con l'incanto, recitando la formula ad alta voce; per eseguirlo bisogna necessariamente trovarsi in un luogo all'aperto
    Effetto: La carica elettrostatica accumulata nella bacchetta innesca un fenomeno temporalesco utilizzando la quantità di umidità presente nell'atmosfera per generare lampi e saette che si riverseranno sul terreno. L'area massima dell'incantesimo è di 30m² e la sua potenza è influenzata dal parametro Coraggio.
    Note: Incanto Metereologico. L'area aumenta di 10m² ogni 10PP di Intelligenza ed il danno avrà un bonus di Coraggio/5
    Ha una durata che varia soprattutto in base all'umidità dell'aria presente nel luogo ed alle condizioni atmosferiche presenti a quando si è lanciato l'incantesimo, es. in una giornata particolarmente uggiosa e prossima alla pioggia l'incantesimo verrebbe sfruttato al massimo del suo potenziale, mentre se l'incantesimo venisse lanciato in un pomeriggio particolarmente assolato di una zona desertica, l'effetto verrebbe ridotto pari ad 1/3 del suo potenziale.
    E' altresì difficile che un fulmine possa colpire lo stesso punto due volte, per cui se ne consiglia l'utilizzo contro più bersagli, inoltre è raccomandata estrema cautela all'utilizzatore dato che un uso improprio dell'incanto porterebbe a richiamare la tempesta troppo vicina a lui, coinvolgendolo conseguentemente.
    E' possibile contrastarlo con un qualsiasi altro incanto che modifica le condizioni meteorologiche a patto che non aumenti la quantità di acqua presente nell'atmosfera, altrimenti si otterrebbe l'effetto di prolungare la durata della tempesta.

    Nome: Incanto del fumo mentale
    Classe: Mentale
    Formula: Fumi Clausae
    Movimento: Fare un affondo verso la testa del bersaglio
    Effetto: provoca la visione di un fumo denso e del colore scelto da chi scaglia l'incanto. Il fumo illusorio continuerà a circondare la vittima ovunque essa vada e ne limiterà la vista.
    Note: Carisma >25 dal fumo emergeranno degli arti illusori che cercheranno di colpire il bersaglio provocandogli danni psicosomatici fino a quando l'illusione non verrà spezzata. Per i danni si lancia 1d10 cui sommare il modificatore di Carisma e sottrarre il modulatore di resistenza del bersaglio.
    Carisma >30 gli arti illusori potranno provare ad immobilizzare il bersaglio.

    Nome: Sortilegio Replicante
    Classe: Mentale
    Formula: Geminimens + nome ciò che si vuole replicare
    Movimento: tracciare il segno dei gemelli e puntare il bersaglio umano (vittima)
    Effetto: un fascio blu colpirà il bersaglio, il quale vedrà l'oggetto sdoppiarsi in innumerevoli copie tutte uguali.
    Note: La riuscita dell'incanto dipende dal Carisma del Mago e dall'Intuito del Bersaglio. Il numero di copie create è pari al risultato del d20, al netto di bonus e malus, diviso due. All'inizio di ogni turno una copia svanisce (due, se l'Intuito del Bersaglio supera il Carisma del mago), inoltre ogni copia colpita o toccata dal bersaglio svanisce. In caso venga colpito l'originale, le copie non svaniranno.
    Le copie possono compiere azioni differenti da quelle della versione reale, tuttavia non infliggono danno al bersaglio o ad altro.
    Quando il bersaglio attacca, dopo aver lanciato il dado per il successo, lanciare un secondo dado per determinare se colpirà il bersaglio reale o una copia: il dado sarà tanto grande quanto il numero di copie presenti +1 e colpirà il bersaglio solo realizzando 1. In caso siano colpite contemporaneamente più copie, lanciare più dadi.
    Con Carisma 15 le copie sono tangibili per il bersaglio; con Carisma 25, le copie imitando l'attacco del mago determinano danni psicosomatici: ogni copia determina +1danni, che il player può liberamente suddividere e quindi sommare ai dadi delle proprie azioni offensive di quel turno (consuma 1 copia ad attacco); con Carisma 35, è possibile incantare più nemici con questa magia, tuttavia il numero di copie create sarà dimezzato.

    Nome: Incanto di Animazione Controllata Vegetale.
    Classe: Erboristico
    Formula: Herbae Locomotor
    Movimento: tracciare con la punta del catalizzatore una "s” dal’alto verso il basso per poi fare una stoccata verso le piante da animare.
    Effetto: Dalla bacchetta viene emanato un ampio fascio di luce verde scuro che permette di animare le piante colpite, facendole muovere a propria discrezione.
    È necessario impartire comandi specifici affinché le piante esaudiscano la volontà dell'evocatore. Solitamente gli ordini devono essere impartiti verbalmente, ma i Pg con skill in Verde I possono farlo anche non verbalmente.
    Note: L'incanto ha un raggio massimo di 5 metri.
    Piante piccoli animabili= 1+ Empatia/5.
    Piante medie animabili= 1+ Empatia/10.
    Piante grandi animabili= 1+ Empatia/20(in difetto).
    Empatia<20 è possibile animare anche piante del gruppo 1
    Empatia tra 20 e 35 è possibile animare anche piante del gruppo 2
    Empatia ≥36 è possibile animare anche piante del gruppo 3 (per quanto la prova di Empatia per farlo sarà più ardua)
    E’ possibile animare anche una sola parte della pianta. La lunghezza di questa la classificherà in una delle grandezze possibili (piccola, media, grande)
    Il mago, compiuto l'incanto, dovrà dare un ordine alle piante animate ed esse faranno di tutto per portarlo a termine. Se si desidera dare un nuovo ordine si dovrà ripetere l'esecuzione dell'incanto.
    Ogni turno il mago dovrà spendere un azione. Essa varrà come azione delle piante animate.
    Se si vuole che agiscano due volte, sarà da spendere anche la seconda azione.
    Con la spesa del punto azione è possibile far agire tutte le piante, basta che il comando sia lo stesso.
    Si può decidere di escludere qualche pianta dall'eseguire il comando.

    Nome: Sortilegio della Trama colorata
    Classe: Esorcismo Avanzato
    Formula: Insidiae Colorum
    Movimento: Stoccata verso l'alto
    Effetto: L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria. La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura o spirito che la vede rimane affascinato, poiché ricorderà in lui la lucentezza dei colori quando era in vita. Riduce drasticamente la Destrezza dei bersagli fino anche ad azzerarla Temporaneamente.

    Nome: Sortilegio della Fiamma Fatua
    Classe: Esorcismo
    Formula: Lacarnum Fatui
    Movimento: tracciare una fiamma in aria e scoccare in avanti
    Effetto: genera dalla punta della bacchetta una fiamma blu in grado di bruciare gli spiriti
    Note: Provoca danni senza malus sugli spiriti, inoltre ha le potenzialità per attecchire e continuare a bruciare fino a consumare completamente lo spirito.
    In caso le fiamme vengano spente, sarà difficile per lo spirito rigenerare quanto consumato. Nel caso il mago sia dotato di Div1, è possibile per il mago attivare degli effetti aggiuntivi in funzione delle altre sue skill. Se possiede anche Duello1, il mago può consumare una mezza azione per far esplodere le fiamme che hanno attecchito su uno spirito, causando danni ad area ma spegnendole. Se possiede anche Elem1, la luce della fiamma permette di vedere cose altrimenti invisibili. Con anche Inc1, permette al mago di generare più fammielle, più piccole, che possono colpire più bersagli vicini e attecchire su tutti loro.
    Gli effetti sopra descritti, nel caso si sia sia privi di Div1, sono attivabili possedendo anche una skill di secondo livello della branca indicata.

    Nome: Incantesimo Eliogenetico
    Classe: Astrale
    Formula: Lumos Solem
    Movimento: bacchetta puntata verso l’alto
    Effetto: Genera un potente fascio di luce dalla bacchetta, molto simile a un raggio solare.
    Note: con Carisma > 25 provoca malus alla vista; con Carisma ≥ 35 provoca ustioni se esposti da vicino; con Coraggio > 25 provoca danni ai vampiri; con Coraggio ≥ 45 provoca danni a tutti gli spiriti oscuri

    Nome: Fattura Orcovolante
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Mostrum
    Movimento: Disegnare una M
    Effetto: Evoca mostruosi esseri svolazzanti, simili a spettri che attaccano il nemico; con Tecnica >30 le creaturine possono essere evocate direttamente intorno al bersaglio

    Nome: Buco Nero Assorbi-Magia
    Classe: Astrale
    Formula: Nigrum Foraminis
    Movimento: Tre rotazioni in senso antiorario seguite da una stoccata della bacchetta.
    Effetto: sulla punta della bacchetta apparirà una sfera nera del diametro di trenta centimetri che seguirà ogni movimento del catalizzatore; se contro il mago verrà scagliato un incantesimo, la sfera, indirizzata verso l'incanto in arrivo lo assorbirà nullificandolo, e facendo al contempo comparire all'interno del buio della sfera stessa l'immagine di una piccola stella, rappresentazione dell'incantesimo assorbito.
    Note: Perchè l'incantesimo abbia effetto, il Carisma dell'utilizzatore dovrà essere almeno maggiore di 5 rispetto alla statistica utilizzata dall'avversario per scagliare il proprio incanto.

    Nome: Incanto dell’Eclissi
    Classe: Generico Avanzato
    Formula: Nox Eterna
    Movimento: disegnare il simbolo astrale di plutone e puntare il cielo
    Effetto: dalla punta della bacchetta si genera una piccola sfera nera che risucchia tutte le fonti di luce della zona e provoca un buio quasi assoluto.
    Note: Provoca Fatica. La durata della magia è proporzionale all’intelligenza del mago. Provoca importanti malus alla precisione e consente alle creature oscure di agire liberamente. Le magie di luce sono fortemente penalizzate.

    Nome: Evocazione del Messaggero.
    Classe: Elementale
    Formula: Nuntius evocatio
    Movimento: cerchi in senso orario ripetuti fino a trasfigurazione avvenuta. Successivamente è necessario infilare la bacchetta nel Messaggero per trasmettere il messaggio. Questo movimento è necessario anche da parte del destinatario. Le informazioni fluiranno direttamente nella bacchetta.
    Effetto: Questo incantesimo può essere utilizzato sull’acqua, sul fuoco e sulla terra e sull’aria. La punta della bacchetta si illumina di bianco ed una piccola porzione dell’Elemento prescelto inizia a vorticare, scomporsi e ricomporsi finchè una creatura sferica di piccola taglia viene trasfigurata del tutto. Questo essere sarà fatto dell’Elemento prescelto e non avrà una volontà propria, seguendo quella di chi l’ha trasfigurato.
    Il Messaggero Elementale potrà portare brevi messaggi e potrà muoversi solo nel suo stesso elemento.
    Note: La distanza tra bacchetta e porzione d'elemento da trasfigurare deve essere al massimo di 1 metro.
    Il Messaggero non ha una voce.
    Il Messaggero d’aria non potrà entrare in spazi chiusi, a meno che non sia stato creato in questi, ma allora non potrà uscire da essi.
    Il messaggero di terra può muoversi in tutti i terreni formati da materiali simili; non può passare dal cemento alla terra battuta.
    Questo incantesimo sarà autoconclusivo una volta ottenuta la skill Maestro Trasfiguratore.
    Una volta che il destinatario riceverà il messaggio la trasfigurazione cesserà.
    Tecnica < 20 messaggi di 5 parole.
    Tecnica ≥ 20 messaggi di 10 parole.
    Tecnica ≥ 35 messaggi di 20 parole.
    Tecnica ≥ 45 messaggi di 30 parole.

    Nome: Incantesimo Direzionale
    Classe: Erboristico
    Formula: Plant Impetum
    Movimento: Compiere con la bacchetta una stoccata partendo dalla pianta e seguendo la direzione del proprio obiettivo.
    Effetto: Permette di dirigere l'attacco di una pianta verso un obiettivo nello specifico.
    Note: Utilizzabile solo con Empatia superiore a 30.

    Nome: Scudo Anti-Oscurità [DCAO]
    Classe: Scudo Avanzato
    Formula: Protego Horribilis
    Movimento: Linea da sinistra verso destra
    Effetto: Scudo efficace unicamente contro le magie oscure, ma inefficace contro le Maledizioni Senza Perdono e le magie nere più potenti
    Note: Considerare l'Empatia del mago maggiorata di 8.
    Questa magia provoca Fatica.

    Nome: Incantesimo di Protezione Massima
    Classe: Scudo Avanzato
    Formula: Protego Maxima
    Movimento: bacchetta puntata
    Effetto: Crea uno scudo in grado di contrastare pressoché la totalità degli incanti conosciuti. Tuttavia è poco efficace contro gli incantesimi oscuri.
    Note: Provoca fatica. Lo scudo gode di un +8 e se l'utilizzatore si pone davanti ad altri, può proteggere fino a 3 persone al posto che 2

    Nome: Incantesimo di Difesa Totale
    Classe: Scudo Avanzato
    Formula: Protego Totalum
    Movimento: Linea da destra verso sinistra
    Effetto: È l'incarnazione degli incantesimi protettivi può essere usato per difendere sé stessi e coloro dentro un area di 10m² da incanti e sortilegio di quasi ogni tipo. Rende inefficaci gli incantesimi nell'area stregata.
    Non ha effetto solo contro le più potenti magie oscure, comprese le Maledizioni Senza Perdono.
    Nota: finché il mago reggerà la magia non potrà eseguire altre azioni, incluso il muoversi
    Con Intelligenza ≥ 35 sarà possibile spendere due azioni e lanciare questo incanto contro una piccola area circoscritta, o struttura di dimensioni ridotte( una tenda). In questo caso l'incanto sarà indipendente dal mago e la sua durata sarà pari all'intera role, a meno che non venga distrutto prima.

    Nome: Incantesimo Amputante
    Classe: Grafico
    Formula: Recido
    Movimento: una linea ferma dove si deve appuntare
    Effetto: Trasforma la punta della bacchetta in un bisturi di precisione che taglia parti del corpo di persone o di animali, senza causare il minimo dolore
    Note: Si consiglia di ricorrere a questo incantesimo solo nei casi in cui ogni altra soluzione non sia praticabile: infatti, le parti del corpo recise magicamente non possono essere fatte ricrescere in nessun modo

    Nome: Incantesimo Rigenerante [Incantesimi]
    Classe: Cura
    Formula: Reinnerva
    Movimento: puntare la bacchetta verso l’obiettivo
    Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di energia che infonde forza a chi è particolarmente debilitato
    Note: cura di 1d10 PV (più malus e bonus), inoltre può risvegliare un PG svenuto o comunque privo di sensi.

    Nome:Incanto Rampicante
    Classe: Erboristico
    Formula: Repte Corpore
    Movimento: una spirale in senso orario e indicare una parte del proprio corpo
    Effetto: addomestica una pianta e la fa aderire al corpo del mago in una parte da lui decisa ed indicata
    Note: la riuscita della magia è in funzione di empatia e della forza/aggressività della pianta. Le piante erbacee assumono un aspetto avviluppato e rampicante, mentre alberi e piante grasse più le sembianze di un pezzo di armatura. In questa forma, le piante possono resistere un giorno e mantengono tutte le proprie proprietà magiche e vegetali. Possiedono un certo grado di senzienza in questo stato, sicché il mago, consumando un'azione, può attivarne le proprietà.
    Con EMP>25, il mago può comandare alla pianta, compatibilmente con la sua forma/natura, di avvilupparsi al nemico, generare una frusta, estendere spine, o erigere una barriera vegetale. Con EMP>35 le piante possono sviluppare un forte attaccamento al mago, al punto che nel caso questi non consumi tutte le sue azioni o mezze azioni, potrebbe intervenire in sua difesa, specialmente se incosciente.
    I maghi con Verde 1 possono consumare la propria azione extra per comandare queste piante; i maghi con Magitec1 possono far assumere alle piante la forma di strumenti o armi. I maghi con Alchimia 1 possono consumare una mezza azione quando impiegano queste piante per modificarne la consistenza.

    Nome: Sortilegio Respingifiere
    Classe: Animale
    Formula: Sanctuarium
    Movimento: Tracciare un semicerchio verso il terreno.
    Effetto: Rende impossibile ad una creatura magica avvicinarsi ad un'area.
    Note: La grandezza dell'area dipende dai punti del mago in Empatia: < 10: 2 mq; 10-20: 5 mq; 21-30: 10 mq; 31-40: 20 mq; 41-50: 50 mq.

    Nome: Sortilegio geroglifico tombale
    Classe: Grafico
    Formula: Servata Memoria
    Movimento: tracciare in aria un geroglifo e puntare il punto di incisione
    Effetto: traccia un geroglifo che incarna il potere di una magia protettiva, che si attiverà quando calpestato
    Note: L’area del simbolo è pari alla tecnica del mago (in decimetri). Maggiore la Tecnica, più simboli può tracciare efficacemente il mago. Una volta attivato, il simbolo scompare.
    Con Tec20, lo scarabeo incarna un incantesimo esplosivo; con Tec25 la piuma di Maat attiva una trappola sonica; con Tec30, l'Ureo attiva una trappola venefica; con Tec 35 l’occhio di Rah imprigiona sul posto.
    Con Rune 2, il mago ha una conoscenza così vasta della simbologia geroglifica egizia da poter tracciare altri simboli che indichino specifici incanti (presi dal manuale) che si attivino quando calpestati (l’efficacia scalerà in funzione della classe).
    Con Magitec 2, è possibile incidere i simboli che attivino dispositivi magitecnici, incluse trappole.
    Con Nera 2, è possibile incidere simboli anche su pareti e soffitti, innescandone l’attivazione al passaggio.
    Con Div 2, è possibile tracciare un geroglifo rappresentante una divinità egizia per richiamarne l’ira al passaggio di profani (richiesta trattativa con la divinità). Con Div3, è possibile appellarsi a qualsiasi pantheon.
    Con Astro 2, è possibile tracciare simboli astronomici per trasportare al passaggio un soggetto in un’altra parte della struttura (raggio d’azione: tecnica in metri).
    Con Rune 3, il sigillo non scompare dopo l’attivazione, ma torna attivo dopo 2 minuti.
    Con Tatuatore Runico, è possibile incidere più simboli uguali contemporaneamente, dimezzandone l’efficacia secondo descrizione. La distanza tra i simboli, tuttavia, non può essere inferiore ai due metri, e la loro quantità può essere al massimo TEC/6.

    Nome: Fattura Sonar.
    Classe: Percezione
    Formula: Sonaris Detector
    Movimento: Disegnare una spirale per poi toccare una superficie due volte.
    Effetto: Dopo aver toccato una superficie, la bacchetta produce onde sonore che possono essere utilizzate per rivelare la presenza di oggetti o soggetti all'interno della superficie stessa - emulando dunque la funzione di un sonar -.
    Note: L'incanto copre Intuito/5 metri cubi di superficie (Intuito/2 metri cubi se in possesso di Divinazione I). Normalmente, il sonar si espande come una sfera che ha come centro la punta della bacchetta ma si può tentare comunque di indirizzare l'intera superficie ispezionale verso un'unica differenza (In questo caso il mago subirà un malus decretato dal fato salvo che la sua Intelligenza sia pari o superiore a 30).
    Coloro che possiedono una skill di Magia Verde possono tentare di comprendere la natura della creature all'interno della superficie. Coloro che possiedono una skill di Magitecnica possono tentare di comprendere la natura degli oggetti all'interno della superficie. Con Empatia≥40 è possibile tentare di comprendere le emozioni o lo stato d'animo delle creature percepite dall'incanto.
    Questo incanto ha anche una variante offensiva. Con Coraggio≥25, si potrà tentare di danneggiare le creature e gli oggetti all'interno della superficie facendo vibrare le onde sonore. Per tentare di danneggiare soltanto una determinata parte delle creature o degli oggetti all'interno della superficie, il Fato terrà conto della Destrezza dell'Incantatore.

    Nome: Incantesimo Protettivo
    Genere: Erboristico
    Formula: Sphaera Tutelae
    Movimento: Tracciare una circonferenza in senso antiorario, puntando la bacchetta in direzione della pianta.
    Effetto: Crea una cupola intorno alla pianta; essa avrà al suo interno l'ossigeno necessario all'esemplare e lascerà filtrare l'eventuale luce del sole o della luna, ma eviterà che spore o pollini possano entrare o fuoriuscire.
    Note: Non protegge da attacchi fisici.

    Nome: Incanto Corticotropo
    Classe: Curativo
    Formula: Suprareneo
    Movimento: tracciare in aria il simbolo di marte e scoccare verso il bersaglio
    Effetto: Genera una scintilla arancione che, impattando sul bersaglio, causa una scarica di adrenalina, che infonde coraggio e libera glucosio nel sangue, restituendo punti vita.
    Note: La magia cura il risultato del dado dimezzato e provoca un modesto incremento di Coraggio in funzione di Empatia, tenendo comunque presente il rischio di un effetto paradosso, causando malus a coraggio o un attacco di panico. Con Med1, consente di impiegare il cortisolo liberato per lenire dolori diffusi, bloccare attacchi allergici e in generale impedire che il paziente vada in shock (fisico). Con Ment1 si può impiegare questa magia per far rinvenire qualcuno, inoltre è possibile decidere se far sì che la magia infonda coraggio o lo riduca.

    Nome: Incantesimo della realtà aumentata
    Classe: Percezione Avanzata
    Formula: Supra Oculus
    Movimento: La punta della bacchetta, dopo aver disegnato nell’aria il simbolo delle rune “Kenaz” e “Pert” deve toccare il centro della fronte del mago che riceverà l’incantesimo. Il mago deve indossare degli occhiali o delle lenti anche solo estetiche perchè l’incantesimo funzioni.
    Effetto: Permette al mago che ha ricevuto l’incantesimo di vedere oltre i suoi normali limiti della vista fino ad un massimo di tre turni.
    Note: Provoca Fatica. L'incantesimo aumenta le percezioni del mago solo relativamente agli occhi, e l’effetto varia a seconda dell’intelligenza del mago che lo ha lanciato e dell’intuito di chi lo riceve.
    Con Intuito < 20 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza < 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 5 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X.
    Con Intuito > 20 e Intelligenza > 30 si possono vedere gli spettri dell’UV e dell’infrarosso, simulando una visione termografica dell’ambiente circostante nel raggio di visuale ma non oltre 20 metri. Fonti di luce magica e di magia sono considerate fredde. Inoltre entro 10 metri si possono vedere le cose e le persone ai raggi X e compaiono informazioni utili vicino alle figure, come eventuali armi o incantesimi attivi, razza, casata e simili a discrezione del Fato, incluse percentuali di possibili azioni a breve termine aiutando molto il mago in un eventuale Duello.

    Nome: Santuario della Mente
    Classe: Scudo
    Formula: Templi Mentis
    Movimento: Alzare la bacchetta verso l'alto
    Effetto: dalla bacchetta prorompe una cupola dorata che cura o lenisce gli effetti delle magie mentali e illusorie in un area massima di 10 mq, ed indebolisce quelli lanciati su bersagli all'interno di quest'area.
    Note: La magia può protrarsi per tutto il tempo in cui il mago tiene alzata la bacchetta, rinunciando a scagliare altri incanti. Con Dif I tutti gli incanti lanciati contro chi è all'interno della cupola dorata, quando si scontreranno con questa, verranno come avvolti da una pellicola d'oro che li rallenterà dandogli un malus massimo di -3. Con Magipsicologia questo incanto avrà un bonus pari a +4
    Con Carisma ≥35 l'area massima aumenta a 20mq
    Con Carisma ≥45 l'area massima aumenta a 35mq

    Nome: Sortilegio del muro trinciante
    Classe: Trasfigurazione Avanzato
    Formula: Teritriturus
    Movimento: Puntare la bacchetta verso una direzione, disegnare un quadrato e al suo interno disegnare la runa ehwaz ᛖ.
    Effetto: Genera un muro composto di lame metalliche in continuo movimento. Il muro può causare danni da taglio a creature o oggetti.
    Note: Provoca fatica. Il muro di lame occuperà Tecnica/4 metri quadrati di spazio (Tecnica/3 se in possesso di Alchimia I, Tecnica/2 se in possesso di Alchimia II). Coloro che passeranno attraverso il muro subiranno dei danni che scaleranno su Tecnica. Sommare al dado dei danni +2.
    Il muro potrà fare a pezzi gli oggetti solidi che ci passano attraverso e il dado avrà vantaggio per distruggere quelli creati dal mago che ha lanciato il muro.
    Se gli oggetti sono stati costruiti o trasfigurati da un mago con delle skill in Magitecnologia o Alchimia, la difficoltà per distruggerli crescerà insieme al livello della Skill in questione. Si può prendere come riferimento solo una skill.
    Con Tecnica ≥ 25 sarà possibile determinare il materiale delle lame del muro trinciante (Ciò porterà soltanto ad una variazione estetica).
    Durata:Il muro rimarrà sul campo di battaglia per un numero di turni determinati dal fato in base al risultato del dado lanciato.

    Nome: Incanto di Animazione Controllata di Massa.
    Classe: Trasfigurazione Avanzata
    Formula: Totalitate Corpus locomotor
    Movimento: Toccare con il vertice della bacchetta contro un oggetto. Dopo aver lanciato l'incantesimo è necessario mantenere il contatto.
    Effetto: L'oggetto bersaglio e tutti quelli simili a lui (se il bersaglio è una statua, tutte le statue) si illumineranno brevemente di una luce blu elettrica ed eseguiranno dei comandi semplici impartiti dal PG.
    Note: Provoca fatica. Il raggio d'azione della magia è pari a TEC metri quadri.
    La magia ha una durata massimo di tre turni in funzione di Resistenza. Gli oggetti animati agiscono autonomamente in funzione dell'ordine ricevuto e dispongono di un'azione extra cumulativa generalmente esitata come una seconda mezza azione del PG (in funzione del contesto). Consumando azioni è possibile farli agire ulteriormente.
    Con Intelligenza ≥ 20 gli oggetti animati di taglia piccola potranno levitare, con almeno 30 i medi, con almeno 40 i grandi.
    RevelioGDR


    Edited by Alexander Olwen - 5/11/2022, 12:54
     
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6 replies since 1/5/2020, 22:08   16084 views
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