Nome: Sortilegio Asessuale
Classe: AnimaleFormula: Aferomo
Movimento: Tracciare una spirale che va verso il basso con la bacchetta.
Effetto: Attenua l'effetto dei feromoni animali nella zona.
Note: con Empatia >25 consente di agire su un singolo bersaglio; con Magia Verde e Carisma > 25 induce nell'animale anche un temporaneo disinteresse verso la riproduzione.
Nome: Incantesimo Homo Sembiante.
Classe:
Trasfigurazione AvanzataFormula: Animaleus Subjogare
Movimento: Mantenere la bacchetta a contatto con l’animale in questione e recitare la formula come una cantilena fino alla completa esecuzione dell’incanto.
Effetto: viene emanata una forte luce bianca che man mano che si diffonde sul corpo del bersaglio Animagus, Metamorfomago o comunque trasfigurato in bestia. lo fa tornare in forma umana.
Note: Si consiglia di utilizzarlo dopo aver immobilizzato il bersaglio o se questo è cosciente, che stia fermo.
L’incanto richiede una grande quantità di energie. Provoca Fatica.
Se è scagliato contro animali veri, che erroneamente si pensa siano persone trasfigurate o Animagus, non ha alcun effetto.
Se il PG non lo scaglia contro sé stesso e quindi contro gli altri, andrà incontro agli effetti collaterali qui sotto indicati.
Se il PG tenta di castare degli incantesimi durante i post di riposo avrà dei Malus importanti per la loro esecuzione. L’entità precisa dei Malus sarà a discrezione del Fato.
Tecnica < 25 Dopo l’esecuzione della magia il PG sarà molto spossato e potrà solo eseguire azioni minime, come camminare. Recupero dopo 3 post di riposo.
Tecnica tra 25 e 39 l’utilizzatore sarà spossato e potrà solo eseguire azioni minime, come camminare. Recupero dopo 1 post di riposo.
Tecnica ≥ 40 l’utilizzatore farà fatica a concentrarsi e per un turno avrà un malus minore rispetto a prima nelle azioni, malus che scomparirà dopo 2 turni, a meno che non se ne passi uno di completo riposo.
Nome: Incantesimo di Semi Animalizzazione[Trasfigurazione]
Classe:
TrasfigurazioneFormula: Animalia Figuro
Movimento: eseguire velocemente con la bacchetta un cerchio in senso orario e poi compiere una stoccata al’interno di questo.
Effetto: viene generato un fumo verdastro che trasfigura una parte del corpo di un bersaglio umano, anche se stessi, o animale rendendola quella di un altro animale.
Esempi: testa--->testa di pollo | braccio---> arto di un gorilla
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 2 m.
Se sarà trasfigurata la testa, il trasfigurato avrà un minore controllo delle proprie azioni.
In questo caso, sarà infatti più soggetto agli istinti animali della creatura in cui è stato trasformato. Ci si potrà liberare soltanto utilizzando o subendo l'incanto di detrasfigurazione o quello dell'homosembiante.
Il bersaglio avrà un Malus di – 4 Carisma ed un ulteriore Malus di –2 a questa caratteristica ogni turno.
Altri Bonus e/o Malus verranno decretati dal Master, soprattutto in base alla descrizione scritta dal utilizzatore.
Più è alto il livello di Tecnica del PG più alti possono essere i valori da applicare a Bonus e Malus.
Nome: Sortilegio dell’elemento astrale
Classe: GraficoFormula: Astra Natura
Movimento: Tracciare un simbolo planetario e poi una stoccata
Effetto: genera un marchio argenteo del simbolo tracciato e lo imprime sulla pelle del bersaglio o sulla superficie designata
Note: gli oggetti saranno caricati dell’elemento riferito al pianeta, mentre gli esseri viventi, se il simbolo sarà diritto, riceveranno bonus alle magie di quell’elemento e subiranno meno danni, mentre se inverso avranno malus alle magie e subiranno danni maggiori.
Nome: Sortilegio della Banshee
Classe: SonicoFormula: Banclavit
Movimento:tracciare un cerchio in senso antiorario
Effetto: libera dalla bacchetta un urlo così poderoso da causare dolore
Effetto: genera un suono acuto e straziante che provoca danno
Note: l’incantesimo è da considerarsi ad area e prevede il lancio di 1d5 cui sommare bonus e malus; i bersagli si oppongono con Resistenza, non essendo i suoni evitabili.
Con CAR<15 colpirà anche chi lo scaglia; con CAR>25 il mago può dare una direzione alla magia, che non si espanderà in tutta l’area; con CAR>35 il mago può scegliere la direzione e i bersagli.
Con SOC1, il mago può concentrare la magia su un solo bersaglio, lanciando 1d20.
Nome: Incanto Saziante
Classe:
AnimaleFormula: Bellyplenio
Movimento: un cerchio e una stoccata
Effetto: scaglia una scintilla verde smeraldo che induce sazietà nell’animale bersaglio, rendendolo meno aggressivo, specialmente nel caso in cui si trattasse di un predatore carnivoro
Note: Molto efficace su creature primordiali come i rettili e l’efficacia della magia è comunque secondaria anche alla reale fame dell’animale. Con Empatia > 25 può indurre sonnolenza; con Carisma ≥ 35 genera il falso ricordo di essersi nutriti, rendendo la magia indipendente dalla reale fame dell’animale.
Nome: Sortilegio Turbinante
Classe: ElementaleFormula: Boreolum
Movimento: quattro giri in senso orario
Effetto: l’aria mossa dalla bacchetta si trasforma in un turbine che si scaglia in avanti, travolgendo ciò che incontra fino ad esaurirsi.
Note: con Intelligenza >15 può sbalzare all’indietro il bersaglio e trascinarlo via con sé; con Intelligenza >25 può provocare malus ad intuito e destrezza in seguito alle rotazioni provocate dal turbine; con Intelligenza ≥ 35 può centrare più bersagli in fila
Nome: Incantesimo di Inquadramento
Classe:
PercezioneFormula: Catalogus
Movimento: tracciare un quadrato e puntare la bacchetta in direzione dell'obiettivo.
Effetto:La punta della bacchetta si illumina di un colore rosso tanto più intenso quanto è intensa la concentrazione magica all'interno del bersaglio.
Note: con intuito <25 ti permette di capire se quell'oggetto sia magico e quanto sia potente;
con >25 ti permette anche di avere sensazioni circa la pericolosità dell'oggetto stesso.
Nome: Sortilegio di marchiatura astrale
Classe: GraficoFormula: Chorium Astra
Movimento: Tracciare un simbolo planetario e poi una stoccata
Effetto: genera un marchio dorato del simbolo tracciato e lo imprime sulla pelle del bersaglio o sulla superficie designata
Note: Incrementa un parametro del bersaglio se il simbolo astronomico è tracciato al diritto e lo riduce se è tracciato all’inverso
Nome: Incantesimo di Marchiatura Runica [A. Rune]
Classe:
GraficoFormula: Chorium Runae
Movimento: tracciare mentre si recita la formula la runa interessata
Effetto: il mago può incidere, anche a distanza, rune sulla pelle delle persone, provocando loro effetti positivi o negativi (Rune Opposte) temporanei. Le rune appariranno sulla pelle col colore tipico della scrittura del mago.
Note: la riuscita e la durata dell'incanto dipenderà da Tecnica; la potenza dell'effetto scalerà su Empatia per gli effetti positivi e Intelligenza per quelli negativi.
Nome: Incantesimo Cambiacolore
Classe:
TrasfigurazioneFormula: Colovària
Movimento: si punta la bacchetta verso il bersaglio.
Effetto: Cambia, per intero, il colore del bersaglio(qualsiasi cosa sia) in una tinta monocramatica
Note: Con Tecnica ≥12 si può cambiare il colore del bersaglio e di tutto ciò che indossa o che lo decora. (Contro una persona, oltre a cambiarne il colore della pelle potrà cambiare anche il colore dei capelli e dei vestiti. O se si cambia il colore di una statua potrà cambiare anche quello dell'armatura che indossa. Tutto senza dover lanciare l'incanto due o più volte)
Con Tecnica ≥25 si ha totale libertà di colori e combinazioni di essi.
Nome: Incantesimo di Semi Oggetificazione Umana.
Classe:
TrasfigurazioneFormula: Corpus Duro
Movimento: eseguire velocemente con la bacchetta un triangolo in senso antiorario e poi compiere una stoccata all’interno di questo.
Effetto: viene lanciato un fulmine viola che trasfigura una parte del corpo di un bersaglio umano, anche se stessi, rendendola simile ad un qualsiasi oggetto e potendone decidere la consistenza.
Esempi: braccio---> lama di metallo. Gamba---> arto gelatinoso
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 2 m.
La testa non può essere trasfigurata.
Possibili Bonus e/o Malus verranno decretati dal Fato, soprattutto in base alla descrizione scritta dal utilizzatore dell'incanto ed a un confronto fra Tec mago e Res bersaglio.
Nome: Cerchio di fuoco
Classe: ElementaleFormula: Circularis Flammae
Movimento: Fare un cerchio a 360° verso il terreno con la bacchetta poi dare una decisa stoccata sempre con essa contro il terreno
Effetto: Dal terreno si alza come una barriera circolare fatta di fiamme alte circa tre metri che non permetterà alle creature magiche e animali di superarla.
Note: La barriera di fiamme funziona solo per gli animali e le creature magiche non oscure, per esempio non ha effetto contro i Dissennatori e i vampiri. Le persone e i fantasmi possono superarla senza alcun problema. Il tempo di protezione è limitato al massimo a mezz'ora, poi la potenza cala rapidamente. Il raggio di ampiezza sarà di circa un metro.
Nome: Incantesimo di Navigazione Automatica
Classe:
GenericoFormula: Cursus
Movimento: si punta la bacchetta verso la parte frontale del mezzo da incantare, focalizzando il luogo che si vuole raggiungere.
Effetto: consente ad un mezzo di viaggiare in autonomia verso una destinazione prefissata.
Note: Maggiore sarà l'Intelligenza del mago maggiori potranno essere la grandezza e la velocità dell'imbarcazione incantata
Nome: Sortilegio nascondi tracce
Classe:
GenericoFormula: Déleus
Movimento: si puntano le tracce da cancellare e si compie un rapido movimento laterale
Effetto: cancella qualsiasi traccia lasciata su qualsiasi tipo di terreno in uno spazio di 5m².
Note: Con Intelligenza ≥25 si può essere selettivi sulle tracce da cancellare
Con Verde I sarà possibile camuffare le tracce di una specie con quelle di un altra.
Nome: Fattura richiama legame
Genere:
ErboristicoFormula: Dicitur Vinculum
Movimento: Compiere una spirale in senso antiorario sul frammento della pianta con cui è stato già instaurato un legame in precedenza.
Effetto: Permette di far riemergere il legame creato con l'incanto di simbiosi vegetale
Note: La validità di tale incantesimo dipenderà da una caratteristica.
Tecnica: determina la potenza e la durata del legame. Con valori inferiori a 15 il legame durerà un post e potrà essere applicato solo due volte in una role; con un valore compreso tra 15 e 25 il legame durerà tre post e potrà essere applicato solo due volte in una role; con valori superiori a 26 il legame durerà per tutta la durata della role, potendo così usarlo solo una volta.
Nome: Incanto Sciogli pietra
Classe:
CuraFormula: Dissolvo Lapidus
Movimento: Disegnare una P
Effetto: Dalla bacchetta fuoriesce un filo argentato a forma di lettera P che avvolge le parti pietrificate di una persona facendola tornare alla normalità.
Note: Si esegue con il calizzatore puntandolo sulla mano, piede o su tutto il corpo del paziente che devi curare facendo però attenzione a non colpire gli altri arti vitali.
Nome: Incanto della bolla
Classe:
ElementaleFormula: Ebublio
Movimento: disegnare un gran cerchio con la punta della bacchetta.
Effetto: si viene a creare una bolla che intrappola e fa levitare l'avversario, che non può infrangerla con la forza fisica.
Note: Isola da sostanze e liquidi esterni, ma più tempo passa, maggiori difficoltà di respirazione avrà l'intrappolato. Dopo 4 turni il bersaglio potrebbe anche svenire.
Con Intelligenza ≥ 15 è possibile isolare solo singole parti del corpo di un bersaglio, compresa la testa.
Con Intelligenza ≥ 30 è possibile riempire la bolla d'acqua
Nome: Fattura dell’eco
Classe:
SonicoFormula: Echo echo echo
Movimento: una stoccata decisa in direzione della propria gola o di quella di un’altra persona.
Effetto: Permette di generare un eco, facendo ripetere date parole più volte, aumentando il raggio di diffusione della voce, sfruttando l’ambiente circostante per la rifrazione del suono.
Note: Questo incantesimo può essere utilizzato sia per far sentire la propria voce meglio e più lontano, ma viene spesso utilizzato per creare confusione. Funziona meglio in spazi chiusi che aperti, ma è necessario ricordare di focalizzarsi su un messaggio breve e chiaro o le parole potrebbero sormontarsi troppo le une sulle altre e generare solo confusione.
Nome: Incantesimo di Semi Oggetificazione Animale.
Classe:
TrasfigurazioneFormula: Elego Muto
Movimento: eseguire velocemente con la bacchetta un triangolo in senso orario e poi compiere una stoccata all’interno di questo.
Effetto: dalla bacchetta viene sparato un fulmine blu elettrico che se colpisce una determinata parte di un animale la trasfigura rendendola simile ad un qualsiasi oggetto e potendone decidere la consistenza.
Esempi: zampa---> lama d’acciaio | zampa---> zampa di plastica | coda---> ombrello
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 2 m.
La testa non può essere trasfigurata.
I Bonus/Malus relativi alle modificazioni delle varie parti del corpo verranno decretati dal Master, soprattutto in base alla descrizione scritta dal utilizzatore dell'incanto, ma anche ad un confronto fra Tec mago e Res bersaglio.
Nome: Incantesimo di Saldatura Immediata
Genere:
TrasfigurazioneFormula: Elementa weldum
Movimento: Creare davanti a sé una linea dritta verticale e poi dal basso verso l’alto una linea zigzagante che riprende la linea appena creata. Se l’incantesimo ha effetto i due o più oggetti uniti si copriranno di una piccola crosta di cenere tiepida che cadrà appena toccata.
Effetto: Permette di unire in modo indissolubile come saldato due o più oggetti in un turno. L'incantesimo utilizza entrambe le azioni del mago, la durata della saldatura è illimitata se non rotta in modo naturale o magico o se viene dissaldata con un incantesimo analogo.
Note:
Con Tecnica > 20 il mago può unire fino a tre superfici solide contemporaneamente invece che due, entrambe normali.
Con Tecnica > 25 il mago può dissaldare una superficie (normale o magica) unita dallo stesso incantesimo ogni turno. Quindi se ci fossero tre superfici il mago usa tre turni per dissaldarle, uno a superficie.
Con Tecnica > 30 il mago può unire fino a quattro superfici solide contemporaneamente, di cui due possono essere magiche.
Con Tecnica > 40 il mago può dissaldare fino a due superfici in un turno.
Nome: Expulso
Classe:
OffensivoFormula: Expulso
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: Schiantesimo di media potenza, se applicato su un oggetto potrebbe farlo esplodere.
Nome: Incantesimo di Evanescenza
Classe:
TrasfigurazioneFormula: Evanesco
Movimento: compiere con il catalizzatore un movimento ondulatorio per poi eseguire una stoccata verso l'obiettivo.
Effetto: dalla bacchetta si sprigiona un fascio semi-visibile ed incolore che fa scomparire un oggetto. Ha la possibilità di far scomparire anche un oggetto animato (pianta/animale/umano)
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 2 m
Se utilizzato su proprie trasfigurazioni non ci sono limitazioni statistiche.
Durata: Se il bersaglio sarà un oggetto l'effetto può durare anche per l'intero incontro, altrimenti la durata dipenderà da un confronto fra Tecnica del mago e Resistenza del bersaglio, ma potrà essere di massimo 3 post. Sarà il Fato a decretare la durata effettiva.
Tecnica ≥ 25 il raggio massimo dell'incanto aumenta di 1 m
Tecnica ≥ 35 il raggio massimo dell'incanto aumenta ancora di 1 m
Tecnica ≥ 45 il raggio massimo dell'incanto aumenta ancora di 2 m.
Nome: Incanto Patronus [DCAO]
Classe:
EsorcismoFormula: Expecto Patronum
Movimento: Indicare il punto in cui si desidera far comparire il Patronus
Effetto: Evoca Temporaneamente una figura argentea che difenderà il mago o la strega per alcuni minuti da creature oscure come i Dissennatori e per respingere il Leihifold.
Note: Il patronus può essere mosso con la medesima azione nel turno in cui viene evocato. Se si possiede Duello 1, è possibile impiegare la mezza azione per muoverlo secondo regolamento dei famigli.
con Empatia >25 si può evocare un patronus animale senza provino;
con Empatia >35 il patronus è parlante.
Con empatia 45 o Duello2, il PG può risvegliare poteri avanzati del proprio Patronus in funzione delle proprie skill (è possibile che questi abbiano forme diverse da quella fondamentale, in quanto altri spiriti guida del mago):
Duello 1 (forma destra) richiama un patronus che può ustionare e ferire le creature oscure (+1d4, se non vuole ustionare);
Difesa 1 (forma sinistra) respinge gli incanti, inclusi gli oscuri, ad eccezione delle maledizioni senza perdono;
Verde 1 (ovest) genera un patronus tangibile che può anche interagire con gli altri animali (+1d4);
Inc 1 (sud) emette una luce intensa che dona 1d4 alle percezioni dell’evocatore;
Ment 1 (est) dissipa al contatto le illusioni e dona 1d4 alle prove di occlumanzia dell’evocatore;
Div 1 (nord) può colpire gli spiriti, causando loro anche 1d4 extra di danno;
Elem 1 (sotto) consente di donare una specifica proprietà elementale (+1d4 di danno elementale);
Soc 1 (sopra) consente al patrono di entrare in contatto con un soggetto diverso dall'evocatore ed Ispirarlo, fornendgoli 1d6 extra ad una azione;
Med 1 (dentro) rigenera l’evocatore finché permane di 2pv/turno.
Al momento di evocare il Patrono, il mago deve espressamente pensare ad uno solo di questi effetti; per cambiarlo dovrà rilanciare la magia.
Le skill Lama Sacra, Esorcista e Mago Templare forniscono accesso a tutte le forme sopra elencate indipendentemente dalle skill.
In caso di PG con allineamento malvagio, tutti i requisiti del Patronus sono aumentati di +5pp Empatia o richiedono una skill in duello3 anziché duello2.
Nome: Incanto Discreto
Classe:
GenericoFormula: Finestra
Movimento: si effettua una stoccata decisa in direzione del bersaglio.
Effetto: permette di rompere un oggetto senza emettere alcun rumore.
Note: più l'oggetto sarà fragile maggiori saranno le probabilità di successo. L'incanto è assai poco efficace rispetto agli oggetti magici.
Nome: Incantesimo di Mappatura Spaziale
Classe:
AstraleFormula: Firmaementus
Movimento: Tracciare con la bacchetta un cerchio di piccole dimensioni verso il cielo stellato per poi puntare la bacchetta verso la mano libera.
Effetto: Una sfera spessa quanto un pugno comparirà nella mano libera dell'utilizzatore. Da quest'ultima, verrà proiettata una mappa del cielo, ad un metro di distanza, in cui le costellazioni saranno in rilievo.
Schiacciando la sfera su una superficie, la mappa si trasferirà su quest'ultima.
Note: La mappa sarà larga al massimo un metro quadrato per ogni 4 punti del parametro Tecnica. Per ogni 8 punti del parametro Carisma del mago, si otterrà un bonus di +1 nelle prove affini all'Orientamento dopo aver consultato la mappa.
Con TEC15, il trasferimento su una superficie predisposta avrà sempre successo. Il trasferimento avrà sempre successo su qualsiasi superficie con TEC30, purché non incantata
Con ASTRO1, il mago potrà aggiungere alla Mappa Stellare anche altri corpi celesti a lui noti. Con ASTRO2, potrà creare una mappa che mostri corpi celesti a lui ignoti.
Con DIV2, il mago potrà tentare di prevedere eventuali cambiamenti nel cosmo; con DIV3, potrà percepire fenomeni astrali come messaggi di creature extradimensionali o aliene.
Nome: Arto Dormiente
Classe:
Fattura MinoreFormula: Formiculus
Movimento: Disegnare una spezzata in direzione dell'arto bersaglio, dall'alto verso il basso e ricalcarla dal basso verso l'alto
Effetto: Causa un senso di torpore all'arto colpito, come se si stesse addormentando
Note: Se il Carisma dell'incantatore supera di 5 punti la Resistenza del bersaglio, l'arto colpito si addormenterà completamente, con le relative conseguenze.
Nome: Sortilegio dello Scudo Ardente [DCAO]
Classe:
ScudoFormula: Fuocondro
Movimento: disegnare una fiamma con tre punte
Effetto: Crea uno scudo di calore intenso intorno al mago impedendogli di assiderare e che può ustionare chi ci sbatte contro.
Note: la potenza dello scudo è proporzionale ad Empatia. Con Intelligenza > 15 permette di riscaldarsi; con Intelligenza > 25 lo scudo può ustionare; con Intelligenza ≥ 35 lo scudo può dar fuoco a cosa vi impatta contro
Nome: Incantesimo dell’Animalizzazione Floreale.
Classe:
TrasfigurazioneFormula: Herbae Figuro
Movimento: Doppio movimento verticale e secco dall'alto verso il basso, poi un lieve affondo ruotando la bacchetta in senso orario.
Effetto: dalla bacchetta viene spruzzato un getto giallo fosforescente che trasfigura una qualsiasi pianta in un qualsiasi animale.
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 1 m.
Nome: Incantesimo di Animalizzazione Umana.[Trasfigurazione]
Classe:
TrasfigurazioneFormula: Homofiguro
Movimento: eseguire velocemente con la bacchetta un cerchio in senso antiorario e poi compiere una stoccata al’interno di questo.
Effetto: viene lanciato un fascio di luce compresso e concentrico arancione che trasfigura un bersaglio umano in un qualsiasi animale.
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 2 m.
A differenza della trasformazione Animagus il trasfigurato avrà un minore controllo delle proprie azioni che si tradurrà in un Malus di – 4 Carisma ed un ulteriore Malus di –2 a questa caratteristica ogni turno.
Narrativamente il bersaglio sarà più soggetto agli istinti animali della creatura in cui è stato trasformato.
Ci si potrà liberare soltanto utilizzando o subendo l'incanto di detrasfigurazione o quello dell'homosembiante.
Altri Bonus e/o Malus verranno decretati dal Master, soprattutto in base alla descrizione scritta dal utilizzatore.
Più è alto il livello di Tecnica del PG più alti possono essere i valori da applicare a Bonus e Malus.
Nome: Incantesimo Rivelatore
Classe:
PercezioneFormula: Homenum Revelio
Movimento: Disegnare la lettera H
Effetto: Rende la bacchetta sensibile alla presenza umana, permettendo di individuare un avversario nascosto o protetto dal Mantello dell’Invisibilità oppure celato dall’Incantesimo di Disillusione.
Note: la magia agisce in funzione di Intuito di chi la scaglia e di Destrezza di chi si occulta.
Poco efficace se si è circondati da altri individui.
Nome: Fattura Imprigionante
Classe:
OffensivoFormula: Incarceramus
Movimento: Disegnare una spirale in senso antiorario
Effetto: Genera delle grosse funi dalla bacchetta che avviluppano la persona o la Creatura Magica contro cui è lanciato l’incantesimo
Note: con Tecnica > 25 possibile decidere il materiale delle funi tra quelli non magici. Con Magitecnica 2, è possibile realizzare anche funi con materiali magici.
con Coraggio > 25 le funi infliggeranno il dolore (generalmente metà del dado al netto di bonus e malus); con Intelligenza ≥ 35 le funi possono inibire la magia del mago.
Nome: Sortilegio Predatorio
Classe:
AnimaleFormula: Invisus
Movimento: tracciare due cerchi concentrici e puntare il bersaglio
Effetto: genera una scintilla arancione che rende il bersaglio all'occhio delle creature presenti particolarmente evidente, fastidioso, prelibato o minaccioso, facendone un bersaglio preferenziale, se non esclusivo
Note: l'efficacia della magia è inversamente proporzionale all'intelligenza dei nemici e al legame col bersaglio. Il bersaglio può opporsi con Empatia.
Con Empatia >35 è possibile rendere evidente il bersaglio ad una sola specie.
Con Verde1, la magia è efficace anche sulle piante senzienti; con Magitec1 è efficace anche sugli oggetti senzienti; con Soc1, la magia è (debolmente) efficace anche sugli esseri umani.
Nome: Fattura del pianto
Classe:
MentaleFormula: Illacrimaris
Movimento: puntare la testa del bersaglio e disegnare una L con la bacchetta
Effetto: Provoca un pianto incontrollato e di conseguenza abbassa la sua concentrazione
Note: Il bersaglio colpito avrà un pianto incontrollato che causerà un malus per la durata di due post. Avrà difficoltà (o proprio non avrà voglia) nel lanciare qualsiasi tipo di incantesimo. Per funzionare correttamente, l'empatia del bersaglio deve essere più bassa rispetto a colui che lancia l'incantesimo.
Nome: Incantesimo di Umanizzazione.
Classe:
Trasfigurazione AvanzataFormula: Lupinia Eliminare
Movimento: tracciare con la punta del catalizzatore la sagoma di uno spicchio di luna calante sulla pelle del lupo mannaro e poi mantenere il contatto fino alla completa esecuzione.
Effetto: viene emanata una forte luce argentata che man mano che si diffonde sul corpo del mannaro bersaglio lo fa tornare in forma umana.
Note: Si consiglia di utilizzarlo dopo aver immobilizzato il bersaglio. Provoca Fatica.
L’incanto richiede un enorme quantità di energie. Maghi/ Streghe inesperti dovrebbero astenersi dall’utilizzarlo.
Se il PG tentasse di lanciare degli incantesimi durante i post di riposo avrà dei Malus importanti per la loro esecuzione.
L’entità precisa dei Malus sarà a discrezione del Fato.
Tecnica < 25 Dopo l’esecuzione della magia il PG sarà cosciente, ma per 1 turno non potrà eseguire nessuna azione, nemmeno parlare e successivamente sarà incredibilmente provato/a ma potrà camminare ed eseguire altre azioni minime. Recupero dopo 3 post di riposo.
Tecnica tra 25 e 35 l’utilizzatore sarà spossato e potrà solo eseguire azioni minime, come camminare. Recupero dopo 2 post di riposo.
Tecnica tra 36 e 49 l’utilizzatore e potrà solo eseguire azioni minime, come camminare. Recupero dopo 1 post di riposo.
Tecnica ≥50 l’utilizzatore farà fatica a concentrarsi e per un turno avrà un lieve malus nel castare incantesimi.
Nome: Sortilegio del Plenilunio
Classe:
AstraleFormula: Lunagemino Sèlas
Movimento: disegnare con la bacchetta un cerchio diviso a metà, a simboleggiare l’unione delle fasi lunari.
Effetto: permette di ricevere la forza del plenilunio, garantendo al turno successivo un aumento considerevole degli effetti inflitti col primo incantesimo.
Note: il bonus al dado è temporaneo e consiste nel fatto che la prima magia effetuata lancerà 1d40 anziché 1d20; come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (1d4 aggiuntivo)
Consuma una sola azione, ma richiede di essere eseguito a fine turno e rimanere immobili fino al turno dopo, non godendo della schivata automatica.
Nome: Incanto della sfera di luce
Classe:
EsorcismoFormula: Lux Bulla
Movimento: Disegnare in aria un cerchio, concludendo con una stoccata al centro di esso.
Effetto: Dalla punta della bacchetta uscirà una bolla traslucida che ingloberà l'entità, stringendocisi attorno sempre di più
Note: La bolla sarà intangibile, composta da una luce talmente intensa da provocare un effetto ustionante sulla creatura. Con coraggio ≥40, la bolla si stringerà attorno all'entità fino ad esplodere e disintegrarla all'istante.
Nome: Incantesimo di Fusione Immediata
Classe: TrasfigurazioneFormula: Metalia moldum
Movimento: Creare davanti a sé una spirale dall’interno verso l’esterno che si colorerà nell’aria di rosso sempre più acceso finché anche il metallo non inizierà a fondere, per poi sparire con un sottile odore di legno bruciato.
Effetto: Permette di fondere a freddo ogni tipo di metallo o lega in un turno. Il metallo rimane allo stato di liquido vagamente viscoso (consistenza dell'olio) per un massimo di altri due turni dopo lo scioglimento.
Note: Se lanciato su un oggetto metallico non dentro un adatto crogiolo, il metallo si fonderà colando a terra o comunque sciogliendosi con tutti i danni e le conseguenze del caso. Sebbene freddo e quindi non in grado di incendiare, alla fine della durata dell'incantesimo il metallo torna solido immediatamente.
Con Tecnica < 15 il mago può fondere oggetti piccoli in metalli o leghe non magiche.
Con Tecnica > 15 e Resistenza > 15 il mago può fondere oggetti medi in metalli o leghe non magiche e oggetti piccoli in metalli o leghe magiche o incantate.
Con Tecnica > 30 e Resistenza > 30 il mago può fondere oggetti grandi in metalli o leghe non magiche e oggetti medi in metalli o leghe magiche o incantate.
Nome: Incanto Scultoreo
Classe: ElementaleFormula: Memoria Petrae
Movimento: Puntare la bacchetta verso il proprio bersaglio e trascinarla delicatamente verso un blocco di pietra, dopodiché tenere la bacchetta puntata contro la pietra fin quando l'incantesimo non avrà effetto.
Effetto: Tramite la magia, la bacchetta inizierà a modellare il blocco di pietra puntato fino a trasformarlo in un busto di pietra il più accurato possibile ritraente l'ultima persona che la mente del bersaglio iniziale ha messo a fuoco. Incanto utile agli Auror e ai dipendenti ministeriali per ricostruire identikit più fedeli possibili di criminali o di possibili indiziati.
Note: Si consiglia di far concentrare il più possibile il bersaglio sulla persona desiderata nominandola ripetutamente e parlando di lei prima di iniziare con l'incanto, al fine di evitare che quello possa inavvertitamente pensare a qualcun altro distraendosi.
Ovviamente l'incanto ha effetti sicuri se utilizzato su un bersaglio consenziente. Quando si cerca di estrarre il volto da un soggetto refrattario sarà necessario un tiro di Carisma contrapposto per determinare quanti dettagli del viso desiderato si riesca a cacciar fuori dalla mente del bersaglio in questione.
Un mago che possieda almeno una Skill di Arti Mentali al livello II o superiore otterrà sempre risultati perfetti quando usa l'incantesimo su una persona consenziente e vanterà un bonus di +5 alle prove contrapposte di Carisma effettuate sia per castare che per resistere all'Incanto scultoreo.
Nome: Meteofattura
Formula: Meteo Recanto
Genere:
ElementaleMovimento: tracciare la stilizzazione di una nuvola e puntare la bacchetta al cielo
Effetto: consente al mago di cambiare il meteo, evocando e scacciando nuvole, invocando la pioggia, un temporale, la neve o la grandine e modificando l’intensità del vento.
Note: Incanto Metereologico. con Intelligenza>15 consente di evocare un clima anche all'interno di una stanza.
Con Intelligenza>25 il mago può evocare piccole nuvolette che inseguono un bersaglio o provochino un effetto meteo in un punto preciso.
Con Intelligenza 35 consente di unire due mutamenti atmosferici in uno solo (tanto vento + neve= tempesta di neve).
Nome: Incantesimo di Dissimulazione
Classe: MentaleFormula: Nasum Properem
Movimento: Puntare la bacchetta in direzione dell'obiettivo e poi trascinarla verso di sé.
Effetto: Camuffa il proprio odore, tramutandolo in quello della creatura o della pianta puntata.
Note: Con Magia Verde consente al mago di tentare di assumere l'odore di una pianta o un
Animale a propria discrezione (in maniera non autoconclusiva, e l'azione è comunque più difficile che copiare un odore di un bersaglio presente).
Nome: Sortilegio Annebbiante
Classe: ElementaleFormula: Nebula Recanto
Movimento: disegnare tre linee parallele orizzontali
Effetto: libera una coltre di nebbia che invade la zona provocando malus ad Intuito e quindi alla mira;
Note: Incanto Metereologico. Con Intelligenza >15 la magia perdurerà più turni;
Intelligenza <20 possibilità di creare la nebbia in un'area di 20m²
Intelligenza tra 20 e 30 possibilità di creare la nebbia in un'area di 50m²
Intelligenza ≥30/35 possibilità di creare la nebbia in un’area di circa 100m²
con Coraggio > 30 è possibile rendere la nebbia urticante.
Nome: Incantesimo della seduzione
Classe:
MentaleFormula: Paellicio
Movimento: disegnare un cuore
Effetto: Evoca un essere molto simile ad un uomo od una donna molto attraente e senza vestiti che distrae il bersaglio.
Note: Con carisma minore o uguale a 25 l'essere apparirà come un uomo o una donna coperti da una leggera nebbiolina
Con carisma tra 26 e 35 l'essere avrà il busto scoperto e avrà uno sguardo molto seducente.
Con carisma maggiore di 35 l'essere sarà completamente nudo e potrebbe prendere l'aspetto di un conoscente del bersaglio
Nome: Panacea del dolore
Classe:
MentaleFormula: Passio prohibenda
Movimento: disegnare una goccia sulla fronte del bersaglio
Effetto: causa una insensibilità temporanea al dolore di qualunque natura (meccanico, chimico, da calore, da freddo, psicologico), la cui durata dipende dalla Resistenza del bersaglio (massimo 3 turni se Res>30; 2 turni se Res tra 20 e 30, 1 turno se Res<20).
Note: può essere autosomministrato, ma in questo caso la durata è diminuita di un turno; l'autosomministrazione fallisce se la Resistenza del mago è inferiore a 20. Viene usato in Magimedicina per alleviare la sofferenza in condizioni estreme, così come durante brevi interventi di Magichirurgia. In combattimento può essere usato per non svenire quando i PV scendono sotto 5; in questa circostanza, tuttavia, è probabile avere gravi ripercussioni sul fisico, fino alla morte, poiché si perde la funzione fisiologica del dolore (proteggere da ulteriori danni).
Nome: Incantesimo di Semi Oggetificazione Floreale.
Classe:
TrasfigurazioneFormula: Plans Muto
Movimento: eseguire velocemente con la bacchetta un semicerchio in senso orario e poi compiere una stoccata all’interno di questo.
Effetto: dalla bacchetta viene sparato un fulmine verde che se colpisce una determinata parte di una pianta la trasfigura rendendola simile ad un qualsiasi oggetto e potendone decidere la consistenza.
Esempi: ramo---> lama d’acciaio | radice---> radice di gommapiuma
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 2 m.
La testa di un eventuale pianta magica non può essere trasfigurata.
I Bonus/Malus relativi alle modificazioni delle varie parti della pianta verranno decretati dal Master, soprattutto in base alla descrizione scritta dal utilizzatore dell'incanto e ad un confronto fra Tec mago e Res Bersaglio.
Nome: Incantesimo dello Scudo Planetario
Clsse:
Sortilegio ScudoFormula: Protego Astralis
Movimento: tracciare un quadrato e al centro di esso un simbolo astrale
Effetto: evoca uno scudo influenzato dall'astro richiamato
Note: ogni astro genera un effetto diverso. Lo scudo scala regolarmente su Empatia, ma gli effetti secondari scalano tutti su Intuito. Data la complessità e la variabilità dello scudo, si lancerà 1d16.
Con Astro1 si lancia 1d20 e non 1d16
Nome: Gabbia elettrificata
Classe: ElementaleFormula: Tutela Fulgur
Movimento: Disegnare due linee orizzontali con la bacchetta poi farne una verticale direzionando infine la bacchetta verso la creatura che si vuole intrappolare
Effetto: Crea una specie di gabbia di fulmini che intrappola al suo interno delle creature magiche di medie e grandi dimensioni.
Note: Questo incantesimo non funziona con le creature di piccole dimensioni che riuscirebbero a scappare dalla stessa. Con la skill Incantesimi I chi lancia l'incantesimo ha un +2 al dado. Per liberare la creature basta il Finite Incantatem. Se l'animale prova a superare la gabbia non viene folgorato ma si stanca.
Nome: Incantesimo Respingi Babbano
Classe:
MentaleFormula: Repello Babbanum
Movimento: Disegnare una B
Effetto: Respinge i babbani da una determinata zona magica suggestionandoli con idee che li facciano allontanare.
Nome: Deprivazione Sensoriale
Classe:
MentaleFormula: senso + privatio [auditus, udito; gustus, gusto; odor, olfatto; tactus, tatto; visus, vista]
Movimento: tracciare un cerchio con una stoccata al centro
Effetto: dalla bacchetta uscirà del fumo impalpabile dai riflessi dorati, provoca la perdita degli stimoli sensoriali in base alla declinazione della formula
Note: Con Carisma 20, la deprivazione sensoriale non è fluida bensì è facile poter percepire l'alterazione poiché la magia è direttamente proporzionale al Carisma del mago e inversamente proporzionale all'Intuito del bersaglio; con Carisma 30, provoca forte disorientamento per una durata di due turni; con Carisma 40, genera un forte stato di ansia e l'attuazione di comportamenti antisociali; con Carisma 50, provoca forti allucinazioni, reazioni fisiche quali nausea, vomito e debolezza.
Nome: Incanto Salino
Classe:
EsorcismoFormula: Salus Templi
Movimento: Tracciare una S e scoccare in avanti
Effetto: genera dalla bacchetta un getto di sale bianco da esorcismo
Note: con Cor<25 provoca danni senza malus sugli spiriti; con COR≥25 provoca anche malus quali accecamento o avvelenamento; con COR ≥ 35 provoca danni pieni e malus extra in tutte le creature oscure. In caso si possegga Duello1, si possono attivare effetti aggiuntivi in funzione delle altre proprie skill. Se si possiede Rune1, è possibile usare la magia per tracciare simboli magici o anche un cerchio di sale attorno a sé a scopo protettivo; con Difesa1, si potrà generare una nube di sale attorno a sé a scopo difensivo per un turno; con Poz1, sarà possibile salare un liquido con questa magia; con Elem1, è possibile versare il sale sulla terra per impedire l'attecchimento di piante, anche non oscure; con Div1, rende visibili gli spiriti colpiti anche a chi prima non li percepiva; con Med1, consente di cauterizzare una ferita oscura(ma causa danno pieno); con Ment1 può favorire un esorcismo (ma causa danno pieno); con Tec1 è possibile usare il sale per ripulire dalla magia nera un oggetto.
Gli effetti sopra descritti, nel caso non si possegga Duello1, si attivano possedendo la skill necessaria, ma di secondo livello.
Nome: Incanto Seminifero
Classe: ErboristicoFormula: Sementia Atempore
Movimento: Compiere una rotazione antioraria col polso.
Effetto: Inverte il processo di crescita di una pianta fino alla condizione di seme. I semi, se ripiantati, faranno ricrescere la pianta da cui derivano. Qualora sul seme si applichi l'Incantesimo di Crescita, esso tornerà immediatamente alla grandezza e stadio di crescita originale (crescita pop).
Note: Empatia < 15 - non può riportare la pianta allo stato di seme, ma funge solo da contro-incantesimo all'Incantesimo di Crescita (Herbivicus).
16 < Empatia < 27 - è possibile riportare la pianta allo stato di seme ma funziona solo con le piante ordinarie (non magiche).
28 < Empatia < 35 - è possibile tentare di incantare piante magiche.
Empatia > 36 - può riportare alla condizione di seme un gruppo di piante contigue purché appartenenti alla stessa specie.
Nome: Incanto del Salto Extra-Specie.
Classe:
TrasfigurazioneFormula: Speciem Figuro
Movimento: eseguire velocemente con la bacchetta un rettangolo in senso antiorario e poi compiere una stoccata all’interno di questo verso il bersaglio.
Effetto: dalla bacchetta viene sparato un fascio di luce compresso e concentrico bordeaux che se colpisce un qualsiasi animale lo trasfigura in un qualsiasi altro.
Note: L'incanto ha un raggio massimo di 2 m.
Più l’animale avrà un temperamento aggressivo più difficile sarà trasfigurarlo.
Nome: Incantesimo dell’armatura
Classe:
ScudoFormula: Teneo
Movimento: Linea da destra verso sinistra
Effetto: circonda il bersaglio con un’aura protettiva, generalmente di colore argenteo
Note: L’incanto assorbe danni da un solo attacco magico e poi si infrange: l’assorbimento massimo è pari alla metà di 1d20 al netto di bonus e malus.
Con Car ≤ 35, la magia è di un colore brillante che fornisce malus in caso di azioni furtive o di elusione al protetto.
Con EMP > 15 ha un effetto placante e rilassante; con EMP>25 può proteggere dalle intemperie, inclusi caldo e freddo.
Con COR ≥ 35 eventuali creature oscure che tocchino il bersaglio subiranno danno.
Nome: Incantesimo dell'Unione Curativa [Incantesimi]
Classe: CuraFormula: Unio Animarum in unione ai nomi che esso deve coinvolgere (es. Unio animarum Blake, Jesse e Erik) - fino ad un massimo di 3 pg.
Movimento: disegnare un cerchio, con una linea orizzontale che lo tagli in mezzo
Effetto: questo incantesimo è stato creato per dare la possibilità al mago o alla strega che lo utilizzi di poter curare la salute sua e di altri due compagni, o di tre persone escludendo se stessa.
Note: l'incanto cura 1d8 in caso si curino due persone (più bonus e malus) e 1d6 in caso si agisca su tre. Le persone devono essere nelle immediate vicinanze, in quanto il raggio di azione di questa magia non può superare i 4 metri d'azione. Con empatia ≥25 si ha un bonus di +2 al lancio del dado. E' possibile dare una forma al proprio incanto: con un valore di empatia ≤10, sarà possibile dare una forma al proprio incanto (per esempio: una freccia che colpisca i personaggi; oppure un nastro che si avvolga attorno a loro; per un valore >10, è possibile dare un colore al proprio incantesimo.
Nome: Incantesimo di Rievocazione
Classe:
TrasfigurazioneFormula: Videtur preceduto dal nome di cosa deve ricomparire
Movimento: si mantiene la bacchetta davanti al volto, puntata verso l'alto e in posizione verticale.
Effetto: fa ricomparire oggetti, animali e, addirittura, persone fatte scomparire con un incanto di evanescenza.
Note: non efficace se Tecnica < a quella del mago che ha eseguito l'evanescenza.
Nome: Incanto Occhiolimpido
Classe:
CurativoFormula: Victus Lacrima
Movimento: tracciare un occhio stilizzato
Effetto: genera sulla punta della bacchetta delle gocce limpide che, se versate su un occhio, hanno effetto collirio balsamico
Note: Funge da controincantesimo a Conjunctivictus. Cura da accecamento purché su base oculare: ripara piccole lesioni, lenisce le irritazioni e pone rimedio all'abbagliamento. Con Emp>25 causa un bonus alle azioni di osservazione. Con Med1 provoca un effetto rigenerativo con durata temporanea, che provoca un piccolo aumento di PV nei turni seguenti. Con Poz1 libera sostanze balsamiche che prevengono temporaneamente insulti irritativi sull'occhio. Con Tec1, consente di organizzare in stato semisolido le lacrime, generando sulla cornea una lente a contatto. Con Alc1, permette di rendere il liquido più viscoso, potendo fungere da lubrificante.
Nome: Incantesimo Sborniabotta
Classe:
MentaleFormula: Vinificatio
Movimento: puntare la bacchetta contro il bersaglio
Effetto: simula sul bersaglio gli effetti mentali dell’ubriachezza, quali mal di testa, vertigini, nausea. Il bersaglio non potrà attaccare, ma solo eseguire incanti di supporto non complicati.
Note: Se il Carisma del mago è maggiore della Resistenza del bersaglio, si presenteranno anche gli effetti fisici della sbornia: vomito, tachicardia, vampate di calore, cadute. In tale caso il bersaglio avrà un malus (-2) su una Statistica a discrezione del master per due turni.