Crescita del personaggio

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  1. Victoria E. Burke
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    Experience Points e Power Points;

    Studenti e PP;

    Elenco skills (1° post);

    Elenco skills (2° post).


    @Revelio GDR



    nYKcXah
    CRESCITA DEL PG

    Tutti noi giochiamo nella speranza di poter in qualche modo assistere all'evoluzione del carattere dei nostri personaggi, delle loro relazioni e delle loro abilità. Se per le prime due la soluzione risiede nel gioco attivo di ogni giocatore, lo stesso non si può dire riguardo alle capacità effettive dei nostri personaggi. Queste possono condizionare il gioco di altri utenti, ragion per cui è necessario trovare dei parametri oggettivi su cui far riferimento.


    Trovandoci all'interno di un gdr narrativo, vien da sé che il metodo principale per accumulare esperienza è tramite il gioco attivo. Esatto, nessuno sforzo sovrumano, basta chiedere una role ad un altro utente e cominciare a giocare.

    Ogni post vale 2 exp se rispetta almeno uno dei due seguenti casi:
    ● La vostra risposta contiene o supera le 700 parole, premiando l'impegno per la stesura;
    ● Il tempo trascorso tra la vostra risposta e quella del vostro partner di role è minore o uguale a 4 giorni, premiando il gioco dinamico;
    ● Per il vostro post di apertura, esso deve contare minimo 300 parole.

    Ogni post vale 1 exp se:
    ● Contiene o supera le 300 parole
    ● Se la risposta supera i 20 giorni

    Altre vie per ottenere exp sono date dalla partecipazione ad iniziative promosse dallo staff, dallo svolgimento dei compiti e dalla partecipazione a lezione.

    POWER POINTS (PP)

    L'esperienza accumulata costituisce solo il primo gradino di crescita del nostro personaggio, infatti 20 exp possono essere convertiti in 1 PP. Questi, a differenza dei primi, indicano l'inclinazione dei nostro personaggio verso quella specifica caratteristica.

    I PP presenti all'interno del nostro gdr sono:

    Coraggio. Un PG dotato di coraggio ha una spiccata forza d'animo che permette di affrontare, dominare, subire situazioni scabrose, difficili, avvilenti, senza perdere la fiducia in se stessi. In occasioni in cui un qualunque PG sarebbe paralizzato dalla paura e dall'orrore, il Coraggioso riesce a vincere questi limiti (Resistenza all'intimidazione), ottenendo la possibilità di agire al massimo delle sue possibilità.
    I PG coraggiosi prediligono l'attacco alla difesa, ed infatti eccellono nelle magie Offensive da duello e di Esorcismo. Sono anche caratterizzati da una buona Forza.

    Empatia. Si tratta della capacità di porsi in maniera immediata nello stato d'animo o nella situazione di un altro essere vivente, con grande o scarsa partecipazione emotiva. Questa caratteristica gli permette di capire quale sia lo stato emotivo della persona che ha davanti: se c'è qualcosa di strano nel comportamento che ostenta e in caso di rabbia una concreta possibilità di poterlo calmare, non a caso sono ottimi Legillimanti.
    Un PG empatico eccelle nelle magie curative e negli Incanti Scudo, oltre a ciò è in grado di entrare in affinità con innumerevoli creature e piante magiche, di comprendere se e da quali problemi sono afflitti, nonché essere a conoscenza delle loro abitudini.

    Intelligenza. È una particolare connotazione o capacità propria di chi è in grado di valutare in modo corretto, prudente ed equilibrato le varie scelte e opportunità della vita. Una persona intelligente può vantare una vasta cultura in ambiti specifici e nelle discipline più arcane e teoriche.
    Una grande intelligenza rende abili nelle magie Elementali e Generali.

    Tecnica. Con questo valore si intende l'abilità che si predispone in tutte quelle attività in cui è richiesto un lavoro più manuale o artistico. Ciò fa sì che un PG riesca a brillare nella realizzazione di utensili e talismani e nell'incisione dei sigilli, nonché nella realizzazione di fasciature ed altre medicazioni molto manuali.
    La tecnica è anche fondamentale nell'alchimia, tanto per i sigilli, quanto per gli incantesimi trasfigurativi.

    Destrezza. È la prontezza, l'abilità nell'affrontare e risolvere situazioni che comportino un certo rischio o nel compiere movimenti o svolgere attività che richiedano agilità fisica o mentale.
    Personaggi con alta destrezza sono veloci, particolarmente inclini a compiere azioni senza essere percepiti e sono estremamente abili nello schivare e nel Disarmare il nemico. Essi godono di un'ottima mira e sono abili in genere con le armi da taglio e nel maneggiare piccoli utensili, sicché eccellono anche nell'arte della pozionistica.

    Intuito. Si tratta della capacità percettiva del personaggio tramite i cinque sensi e anche tramite il terzo occhio. Questa attenzione ai dettagli permette solitamente ai personaggi di raggiungere conclusioni laddove la mera conoscenza non è abbastanza.
    Personaggi intuitivi sono predisposti a divinare con maggior precisione, ma sono anche capaci di percepire, con e senza la magia, dettagli dell’ambiente circostante che agli altri sono preclusi.

    Carisma. Il termine carisma denota la capacità di esercitare una forte influenza su altre persone. Fa rifermento all'autostima che una persona ha di sé e come questa sicurezza riesca in qualche modo a limitare quella di coloro che la circondano. Essere carismatici vuol dire essere particolarmente credibili quando si tenta di convincere un altro pg di qualcosa, di intimidire, ingannare, attirare l'attenzione o sedurre qualcuno (questi PG sono descritti generalmente come belli, o affascinanti), per tale ragione questo parametro regola anche la competenza nelle Arti Mentali, nelle Fatture Minori e nelle magie Soniche e Astrali.

    Resistenza. La resistenza punta sul possesso di qualità notevoli sul piano della massa corporea e dell'efficienza fisica, della solidità e robustezza, dato che su questo PP scalano i Punti Vita (PV=Resistenza*2 tranne che per gli studenti con meno di 20 punti a Resistenza).
    Un PG resistente riesce a gestire meglio il sorgere della fatica sia fisica sia mentale (Occlumanzia), andando a porre un freno a varie tipologie di malus: sono infatti giudicati sempre in salute.


    Per questioni di coerenza, gli studenti non possono superare il valore 30 ad un PP finché non hanno almeno 20 a tutto.
    I PP assegnati tramite eventi, lezioni e quest che oltrepasserebbero questo limite saranno convertiti in 20exp l'uno.

    UN PICCOLO, MA GRANDE DETTAGLIO

    I PP rappresentano ciò che potenzialmente i vostri pg sono in grado di fare e in quale misura, ma non sono in nessun modo valori assoluti. Specialmente nei confronti con altri pg. I valori numerici rappresentano una linea guida che può o meno concretizzarsi in base al vostro post.

    Esempio: Pinco ha carisma 70 e vuole convincere Pallino che di intelligenza ha 3 dell'esistenza dei fantomatici asini che volano. La priorità viene sempre data alla coerenza e al buon gioco, ragion per cui nonostante l'evidente divario di PP, Pallino non potrà mai credere a Pinco.

    Ogni qualvolta che un pg intende far riferimento ad un particolare PP viene richiesto un post adeguato alla situazione. Siete empatici e volete calmare un pg particolarmente iracondo? Ottimo, fateci percepire l'impegno dietro questa azione, la difficoltà di questa impresa.
    Alla fine il buon gioco viene sempre premiato.

    SKILL

    Le skill sono competenze avanzate che i PG sviluppano con la loro crescita solo dopo aver soddisfatto determinate caratteristiche.
    Si tratta dell'ultimo mattone della nostra piramide e siate certi che per ottenerlo c'è bisogno di impegno, tempo e, soprattutto, di PP.
    In termini tecnici, ogni Skill ha dei requisiti da soddisfare che, una volta conseguiti, consentono al PG e al Player di richiedere una role col Master al fine di provare ad aquisire quella nuova Skill, sottoponendosi ad una situazione in cui sono necessarie le conoscenze ambite.

    QUIRK

    I Quirk sono dei bonus estremamente specifici e situazionali che possono essere donati da un master al termine di una role in cui il PG si sia in qualche modo distinto (es. un PG amante del fuoco che predilige le magie legate a quell'elemento potrebbe ricevere un Quirk legato agli incantesimi di fuoco).
    I Quirk sono generalmente unici e tendono o a fornire bonus situazionali (+1/+2 al dado se si verifica quella data situazione) o modulazione specifiche di incantesimi (effetto speciale aggiuntivo nell'usare quella data magia, oppure, per esempio, il fatto che la si possa scagliare in maniera autoconclusiva).
    A differenza delle Skill, i bonus dei Quirk devono essere attivati volontariamente dal player, comunicandolo in fondo al post, sotto spoiler, riportando anche per esteso nome e descrizione del Quirk.

    L'uso di Quirk non consuma azioni nell'ambito di un turno, tuttavia l'uso ripetuto potrebbe portare a stanchezza e comportare dei malus definiti dal master.
    Data la peculiarità dei Quirk, lo staff si riserva il diritto in qualsiasi momento di modificare il Quirk assegnato o revocarlo, sia perché troppo sbilanciato, sia perché non più coerente col PG.


    Edited by Lo Snaso Depravato - 28/8/2021, 01:24
     
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2 replies since 12/3/2019, 16:30   10400 views
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