Il Grande Libro degli Incantesimi

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. Willhem Snow
        +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Group
    Gli Snasi
    Posts
    336
    Reputation
    +146

    Status
    🗲
    f3b6829034f884ce5e2c34a5724bf0e1
    I rituali meritano un luogo a parte dove essere raccolti. Un posto tutto per loro ed altrettanto onorevole rispetto al GRANDE libro degli Incantesimi. Si perché questa tipologia magica è la più potente e misteriosa oltre che antica e merita forse ben più rispetto ed attenzione.
    State attenti, infatti, o viandanti del sapere perché un rituale è sempre destinato a stravolgere le vite di chi ne subisce gli effetti; a volte in senso positivo, altre in modo negativo. Altre ancora in entrambi i modi.
    Tutti i rituali conosciuti e quelli che verranno, sono raccolti qui, nel "GRANDE Libro dei Rituali"[/color].
    Che cos'è un rituale?
    Un rituale è una pratica magica che prevede una preparazione, delle azioni precise ed un tempo molto più lungo di un colpo di bacchetta. Solitamente provoca effetti duraturi nel tempo e/o molto potenti, inoltre può provocare effetti che possono toccare, ed a volte intrecciare fra loro, ogni classe magica
    I rituali hanno un format?
    Certo, anche loro non sfuggono alle reti della standardizzazione, almeno a livello generale. Il format dei riti è lievemente differente a quello degli incantesimi, date le differenze fra queste due pratiche magiche.
    Nome: il nome del rituale (non ve lo aspettavate eh?)
    Effetto: le conseguenze che seguono al rituale stesso. Il Perché del rituale.
    Modus Operandi: Il Come, Quando ed in alcuni casi, il Dove del rituale. Una specie di ricetta magica
    Post previsti: Qui sono indicati i post che un pg, solo in quest, dovrà spendere nella realizzazione del rituale. Fuori da Quest o role Masterate di ogni tipo, potrà, a discrezione dello staff, realizzare tutti i procedimenti necessari in un unico post.
    Durata: il tempo per cui il rituale avrà effetto.
    Note: Dettagli, approfondimenti, specifiche tecniche. Tutto ciò che travalica dal modus operandi e può rendere più intuibile il rituale ed i suoi effetti sia in ON che in OFF.
    Rituali

    Nome: Maledizione della Bambola Voodoo
    Effetto: fra bambola e persona maledetta viene formato un legame, in modo tale che qualsiasi danno venga inflitto alla bambola causi nel maledetto una sensazione di dolore equivalente (se alla bambola verrà strappato un braccio, la vittima soffrirà quel dolore, senza però ritrovarsi con un braccio mancante).
    Modus Operandi: L'utilizzatore dovrà inserire all'interno del ventre cavo della bambola una ciocca di capelli della vittima, per poi ricucire la bambola sigillandovi i capelli all'interno. Fatto ciò sarà da cantilenare la formula "Vinculum Passionis" con la bacchetta appoggiata al ventre delle bambola. Ad ogni ripetizione della formula una pulsante energia rossa investirà il feticcio e quando il rituale sarà completo si sentirà il rumore di un lucchetto che si chiude, rumore che sarà udibile anche dalla persona maledetta.
    Post previsti: 2, uno in cui si prepara la bambola, un altro in cui si cantilena la formula.
    Durata: Fino a che la bambola non viene distrutta o tutti i capelli estratti
    Note: - Il ciuffo di capelli deve essere recuperato On game.
    - Un solo capello non è sufficiente, ne servono almeno una decina.
    - Una volta che il rituale sarà completo, i danni causati dalla bambola, quantificati in PV, saranno pari a Carisma/4
    - A questo rituale sono immuni i calvi, in quanto privi dei capelli che sono materia prima per lo svolgimento del rito.
    Nome: Maledizione del Feticcio o della Bambola falsacopia
    Effetto:Tale maledizione lega l'anima della persona alla bambola, è lo stesso concetto utilizzato per l'antica arte Voodoo, solamente che questa ne crea una copia identica e perfetta del bersaglio che ne prende forma, ricordi e pensieri divenendo pressoché identico ed indistinguibile dall'originale se non fosse che a tradirne la natura di artefatto magico è la sua stessa ombra e tutte le superfici riflettenti. In esse difatti si potranno notare le forme ed i contorni del feticcio. Se smascherata, la maledizione cessa e il feticcio torna ad avere la forma di una bambola inanimata.
    Modus Operandi: Trasporre l'oggetto personale di un bersaglio all'interno di una bambola (non importa se di porcellana o di stoffa, l'importante è che abbia fattezze umanoidi.) assieme a denti od unghie o una ciocca di capelli dello stesso. La bambola dovrà essere riempita con un'impasto di viticci e foglie secche rimaste a bagnomaria per tre notti sotto la luce diretta della luna. Mentre si riempie la bambola bisogna ripetere come una cantilena il nome e cognome di chi verrà copiato dalla bambola ed una volta che la bambola è completa la si dovrà puntare con la bacchetta ed esclamare: "Pupa Simulacrum"
    Post previsti: 2, uno in cui si deve preparare la bambola in cui bisogna anche accennare alle tre notti in cui viticci e foglie secche sono rimasti a bagnomaria e uno in cui si cantilenano le formule richieste.
    Durata: Fino a quando l'inganno non verrà svelato.
    Note: - Bisogna acquisire On game oggetto personale e parte organica.
    - Tale rituale si narra nelle leggende celtiche che fu utilizzato da pericolose creature magiche per rapire i bambini, sottraendoli alle proprie famiglie dalle culle sostituendole con un feticcio e che quando i genitori si accorsero dello scambio, era ormai troppo tardi, trovando al loro posto una bambola ripiena di sterpi e cianfrusaglie.
    Nome: Maledizione Vexo o Maledizione del Tormento
    Effetto: il bersaglio colpito da questo rituale sarà tormentato da una voce mostruosa, che potrà sentire solo lui e che lo continuerà ad assillare riguardo una visione, un sentimento, dei pensieri o uno stato d'animo negativo con il quale l'incantatore vorrà ossessionarlo. Durante una giornata attiva del bersaglio e quando lui sarà in compagnia, la maledizione non avrà effetto, ma più si sentirà solo e vulnerabile più la voce sarà forte ed insistente. La notte è solitamente il momento in cui gli effetti del Vexo si fanno maggiormente presenti, tormentando come un costante incubo ad occhi aperti la vittima, fino a farla pian pian scivolare sempre più verso la pazzia.
    Modus Operandi: Sarà necessario avere una fotografia o un ritratto dettagliato del bersaglio. Poi si dovrà iniziare a ricoprirlo di insulti e a sfogare tutto l'odio che si sente per lui. Subito dopo l'ultimo sfogo, sarà necessario tagliarsi e bagnare col proprio sangue la foto e durante questo processo pensare attentamente con che cosa si vuole tormentare la vittima.
    A quel punto si pronuncia la formula Vexo Tormentum, si fa tracciare una "V" al catalizzatore e mentre si compie una stoccata verso la foto insanguinata si deve urlare il nome della vittima
    Post previsti: 2, uno per i preparativi e per gli insulti, l'altro per focalizzarsi su cosa si vuole usare per tormentare la vittima e per lanciare il Vexo Tormentum
    Durata: perenne, a meno che non si utilizzi più volte il rito di cura specifico per liberarsi da questi effetti.
    Note: -Per lanciare questo rito è necessario procurarsi la foto/ritratto della vittima in On Game.
    -La maledizione continua a perdurare anche se colui che ha maledetto la vittima cambiasse idea e si dovesse pentire.
    - Più giorni passano dall'inizio del maleficio, più i malus che provoca aumentano.
    - Gli effetti possono essere indeboliti e man mano resi nulli da un rituale positivo. Basterà dormire sotto uno scaccia pensieri realizzato con fili in crine di unicorno a cui vanno appesi degli oggetti o bigliettini donati spontaneamente dalle persone più care ed intrisi dell'affetto che nutrono per il bersaglio (qualsiasi cosa che sia tangibile, vanno bene che siano ad esempio lettere o piccoli doni).
    - Ogni dono aumenta l'efficacia della purificazione
    Nome: Ossessione della Lussuria
    Effetto: dona il controllo sul cuore di una creatura da te follemente amata o desiderata.
    Modus Operandi: é necessario dipingire/incidere/tracciare sulla pelle della vittima un pentacolo inscritto dentro un cerchio, mentre le si professa il proprio amore e poi recitare come una cantilena la formula Vitium Libido mentre si attiva il sigillo con una goccia del proprio sangue.
    Post previsti: 2, uno per l'incisione e la confessione, un altro per l'incantesimo e l'attivazione della maledizione
    Durata: In base ai tiri del Master la durata può variare dalle 2 role future della vittima fino ad un tempo indeterminato.
    Note: - Quest'incantesimo ha effetto solo se l'Intuito della vittima è inferiore a quello del Mago Nero e se quest'ultimo prova per lei una forte ossessione riconducibile all'amore.
    - Il mago riesce a sentire attraverso la bacchetta il battito del cuore della creatura marchiata e, in ogni momento, può percepire dal calore del legno quando il bersaglio del rituale provi sentimenti amorosi o passionali.
    - la magia oscura farà illuminare la punta della bacchetta del mago quando il calore e la velocità del battito superano quelle sentite in presenza del mago oscuro. A quel punto la vittima sentirà una forte stretta al cuore che le infliggerà danni e continuerà a farlo se i suoi sentimenti non si placheranno nel breve termine fino a portarla alla morte per compressione dell'organo.
    Nome: Rito di Animazione Apparente.
    Effetto: Questo incantesimo permette di instillare in un oggetto uno scopo e delle capacità sensoriali. Le azioni inscrivibili nell'oggetto sono due, massimo tre, ma devono essere estremamente elementari e lui le eseguirà in circostanze prestabilite.
    Esempi: Animo una porta che saprà solo aprirsi e chiudersi(2 azioni). Potrebbe aprirsi a tutti gli studenti ed a tutti i professori, oppure a tutti gli studenti con una determinata uniforme ed a tutti i professori.
    Animo un martello ed ho un intelligenza sufficiente a farlo levitare. Il martello potrà quando glielo ordinerò battere per poi alzarsi, fino a quando non gli dirò di fermarsi, potrà anche muoversi di poco per colpire un dato punto(3azioni).
    Modus Operandi: Il simbolo in discussione, che verrà inciso sull'oggetto tramite l'incanto di incisione permanente, sarà una Croce Celtica con iscritta al centro una runa scelta dal mago in base alla natura dell'oggetto ed all'azione che vorrebbe fargli compiere.
    Al momento di lanciare l'incanto Dissigno il mago dovrà visualizzare un azione specifica(massimo tre) che l'oggetto dovrà compiere in risposta ad altre ben determinate attività poi la bacchetta dovrà tracciare una punta di freccia: due segmenti obliqui il cui punto più alto convergerà nello stesso vertice, ed infine si dovrà compiere una stoccata sulla Croce Celtica. Durante il movimento del catalizzatore si formeranno due linee di luce(quelle della punta di freccia), una blu elettrico ed una verde acqua e poi al momento della stoccata, al risuonare della formula "Dissigno" esse aderiranno alla croce celtica incisa sull'oggetto. Risulta necessario mantenere costantemente la bacchetta verso la Croce Celtica fino alla fine della trasfigurazione.
    Post Previsti: 2, uno per l'incisione della croce celtica e della runa, uno per effettuare l'incanto.
    Durata: Fino a che il sigillo non viene distrutto
    Note: - Classificazione oggetto tra X e XX(è solo una linea guida per il Master, deciderà lui l'effettiva classificazione)
    - In quest, l'oggetto animato avrà 1 azione propria per ogni turno di gioco.
    - Intelligenza ≥25 gli oggetti animati di taglia piccola potranno levitare
    Intelligenza ≥35 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare
    Intelligenza ≥45 gli oggetti animati di taglia grande potranno levitare
    Nome: Rito di Animazione Completa.
    Effetto: Questo incantesimo dota un oggetto inanimato di una personalità ed una volontà propria.
    Quindi ciò che in passato era inerte materia, una volta incantato, avrà un proprio carattere, delle abitudini, delle passioni, cose che gli piacciono e cose che non gli piacciono. Maggiore sarà il numero delle rune che compongono il suo sigillo, più articolate ed imprevedibili saranno le emozioni, le pulsioni ed in generale le azioni possibili del nuovo oggetto.
    Modus Operandi: Il sigillo runico su cui si basa questa trasfigurazione e che, con l'incantesimo di incisione permanente, verrà inciso sull'oggetto è quello della Triquestra.
    Circoscritti nella circonferenza di questo simbolo ci sono 4 grandi spazi vuoti, 3 laterali ed uno centrale.
    Le rune vanno incise su quelli laterali e su ognuno di questi sarà possibile incidere massimo 3 rune, mentre, obbligatoriamente, al centro del sigillo dovrà il sigillo astrale di Marte ed una goccia di sangue del mago.
    Mentre il sigillo astrale è necessario per stabilizzare l'effetto dell'incantesimo, la goccia di sangue crea un legame indissolubile con l'oggetto animato, per il quale, pur mantenendo una propria individualità, sarà molto difficile disubbidire al suo creatore e sarà impossibilitato a provocargli direttamente danno.
    E' infatti della massima importanza focalizzarsi sul fatto che la fedeltà dell'oggetto animato non è un dato certo.
    Una volta inciso il sigillo la bacchetta deve compiere due spirali consecutive, una in senso orario e partendo dall’esterno , l’altra in senso antiorario e partendo dal’interno. Poi si dovrà compiere una stoccata sulla Triquestra. Durante il movimento del catalizzatore si formano due spirali di luce, una blu elettrico ed una verde acqua e poi al momento della stoccata esse, al risuonare della formula "Animatio" aderiranno alla Triquestra incisa sull'oggetto. Risulta necessario mantenere costantemente la bacchetta verso la Triquestra fino alla fine della trasfigurazione.
    Post Previsti: Minimo 2. Un post per l'incisione del sigillo runico, un post per il lancio dell'incantesimo.
    Se si vogliono incidere più di 2 rune su un oggetto, si aggiungerà un post obbligatorio ogni 2 rune aggiuntive.
    Durata: Fino a che il sigillo non viene distrutto
    Note: - la forma estetica del'oggetto sarà decisa dal mago, che nel lanciare l'incantesimo dovrà visualizzare mentalmente l'immagine delle forme che vorrà far ottenere all'oggetto.
    La base del corpo rimarrà inalterata( se incanta una forchetta il mago non potrà mutarne la forma per ottenere quella di un coltello), tuttavia sarà possibile aggiungere a seconda della volontà del PG, occhi, naso, bocca, arti, estensioni di vario tipo. Ovviamente più queste saranno complesse, maggiore dovrà essere la Tecnica del mago.
    - Classificazione oggetto tra XXX e XXXX (è solo una linea guida per il Master, deciderà lui l'effettiva classificazione)
    - Il Master dovrà scegliere il numero di PP tenendo conto della classificazione dell'oggetto e del valore di Tecnica del mago.
    Una volta fatto sarà il Player a distribuirli. Il Master dovrà decretare un numero minimo di PP da assegnare per ogni caratteristica.
    - Ogni runa aggiuntiva dopo la seconda aumenta di 1 la riserva PP dell'oggetto.
    - Più sarà alto il numero di rune del trifoglio celtico, più articolate, complesse ed imprevedibili saranno le emozioni, le pulsioni ed in generale le azioni possibili del nuovo oggetto, ma sarà anche maggiore la possibilità che non esegua gli ordini del suo creatore e che possa cospirare contro di lui.
    - Per il carattere dell'oggetto sarà necessario consultarsi con il Master ed indicargli l'emozione che più facilmente prova il pg che si vuole cimentare nell'incanto e le rune che vorrebbe utilizzare.
    - Se il pg possiede la skill Mago runico il sigillo runico potrà contenere fino 3 rune senza compromettere la fedeltà dell'oggetto ed esso avrà un +1 addizionale ad un PP a scelta.
    - Se il pg possiede una skill Runistica di livello II il sigillo runico potrà contenere fino 6 rune senza compromettere la fedeltà dell'oggetto ed esso avrà un +1 addizionale ad un PP a scelta.
    - Se il pg possiede la skill Maestro dei sigilli, il sigillo runico potrà contenere fino 9 rune senza compromettere la fedeltà dell'oggetto ed esso avrà un +1 addizionale ad un PP a scelta.
    - In quest, l'oggetto animato avrà 1 azione propria per ogni turno di gioco.
    - Intelligenza ≥25 gli oggetti animati di taglia piccola potranno levitare
    Intelligenza ≥35 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare
    Intelligenza ≥45 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare
    Nome: Rito di Animazione Parziale.
    Effetto: Questo incantesimo permette di dotare l'oggetto di movimenti dinamici e lo rende apparentemente vivo. Inoltre all'oggetto viene dato uno scopo e delle capacità sensoriali. Le istruzioni che l'incantesimo inscriverà nell'oggetto sono pari a tutte quelle necessarie per fargli svolgere al meglio il suo scopo. Le azioni che andrà svolgere potranno essere anche complesse e formate da più movimenti articolati( galoppare, per un cavallo, implica diversi movimenti)
    Esempi: Animo un cavallo di metallo grande 3 metri per fargli difendere un ingresso? L'oggetto saprà scattare, galoppare, scalciare, colpire con la testa e simili.
    Animo una zuccheriera per servire lo zucchero da sé? L'oggetto saprà muoversi e versare le zollette che le verranno chieste.
    Modus Operandi: Il sigillo runico su cui si basa questa trasfigurazione e che, con l'incantesimo di incisione permanente, verrà inciso sull'oggetto è quello del Awen, con due rune iscritte ai suoi lati( sempre all'interno del cerchio del simbolo); una a destra e l'altra a sinistra.
    Al momento di lanciare l'incanto di animazione il mago dovrà visualizzare le azioni che l'oggetto dovrà compiere poi la bacchetta dovrà tracciare una punta di freccia inversa: due segmenti obliqui il cui punto più basso convergerà nello stesso vertice. Poi si dovrà compiere una stoccata sul Awen. Durante il movimento del catalizzatore si formeranno due linee di luce(quelle della punta di freccia), una blu elettrico ed una verde acqua e poi al momento della stoccata, al risuonare della formula "Doceo" esse aderiranno al Awen incisa sull'oggetto. Risulta necessario mantenere costantemente la bacchetta verso l'Awen fino alla fine della trasfigurazione.
    Post Previsti: 2, uno per l'incisione del Awen e delle rune, uno per effettuare l'incanto.
    Durata: Fino a che l'incisione viene distrutta
    Note: - la forma estetica del'oggetto sarà decisa dal mago, che nel lanciare l'incantesimo dovrà visualizzare mentalmente l'immagine delle forme che vorrà far ottenere all'oggetto.
    La base del corpo rimarrà inalterata( se incanta una forchetta il mago non potrà mutarne la forma per ottenere quella di un coltello), tuttavia sarà possibile aggiungere a seconda della volontà del PG arti ed estensioni di vario tipo. Ovviamente più queste saranno complesse, maggiore dovrà essere la Tecnica del mago.
    - Classificazione oggetto tra XX e XXX(è solo una linea guida per il Master, deciderà lui l'effettiva classificazione)
    - In quest, l'oggetto animato avrà 1 azione propria per ogni turno di gioco.
    - Intelligenza ≥25 gli oggetti animati di taglia piccola potranno levitare
    Intelligenza ≥35 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare
    Intelligenza ≥45 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare
    Nome: Rito del Custode Mobile.
    Formula: Mobilitatio
    Movimento: Compiere due tocchi veloci, uno sul’oggetto da sacrificare ed un altro sul contenitore.
    Effetto: questo rito, in cambio del sacrificio di un oggetto caro al PG, anima un contenitore in modo tale che possa seguire il proprietario dell'oggetto inglobato.
    Modus Operandi: sarà necessario posare sopra il contenitore da trasfigurare un altro oggetto, che deve essere stato vicino al mago per almeno un anno( una penna, una foto, un brandello di camicia, ecc...)
    L’oggetto da sacrificare deve essere bagnato con una goccia del suo sangue, poi la bacchetta del mago deve compiere due tocchi veloci, uno sul’oggetto da sacrificare ed un altro sul contenitore ed infine citare "Mobilitatio". Una volta fatto ciò, se l'incanto avrà avuto successo, l'oggetto posato sopra il contenitore verrà da esso assorbito per sempre ed il contenitore si trasfigurerà nel custode mobile del mago.
    Post Previsti:1 in cui verrò eseguito tutto il procedimento.
    Durata:Tecnica<25 = massimo 6 post.
    Tecnica ≥ 25 = massimo 1 role.
    Tecnica ≥ 35 = massimo 2 role.
    Note: - Se si incidono sopra l'oggetto da trasfigurare 2 rune di saturno affiancate l'una all'altra, è possibile rendere la durata dell'effetto perenne, ma i post previsti per la realizzazione del rito aumentano a 2.
    - Il custode continuerà ad esistere fino a quanto concesso dal PP di Tecnica del mago, oppure fino a che non subisca un incantesimo di detrasfigurazione, che lo porterà alla sua forma originale, ma l'oggetto ad esso sacrificato sarà comunque perduto.
    - Il custode mobile seguirà il suo padrone sempre e comunque, a meno che sia lui a dirgli di restare dov'è.
    - Il contenitore mutato manterrà la sua funzione di trasporto, non ci sarà alcun cambiamento particolare, a parte la crescita di gambe del suo stesso materiale che serviranno a farlo muovere.
    - Con la skill Maestro Trasfiguratore è possibile farci crescere qualsiasi numero di arti, di qualsiasi forma, comprese delle ali, che potranno spuntare solo nel momento in cui il custode mobile dovrà muoversi.
    Nome: Rito del Guardiano [Trasfigurazione]
    Effetto: Permette la creazione di un golem
    Modus Operandi: Prima di tutto è necessario costruire Il nucleo di un golem, che è composto da tre elementi.
    Occhio: una fiala rotonda da 10 cl di vetro, ermeticamente chiusa, contente 9 gr di zolfo, 3 gr di sale, 3 centilitri di mercurio liquido e 3 gocce di sangue del mago che sarà legato al fantoccio.
    Testa: una fiala rotonda da 60 cl di vetro, ermeticamente chiusa, che conterrà la precedente e deve essere riempita con 35 cl d'acqua, 9 cl di mercurio liquido, 3 gr di zolfo, 3 gr di sale e 3 gocce di sangue del mago che sarà legato al fantoccio.
    Corpo: un rivestimento sferico per la Testa composto da 450 gr di argilla mescolata a 9 gr di sale, 9 gr di zolfo, 3 cl d'acqua, 4 cl di ammoniaca, 5 gr di fluoro, 5 gr di fosforo, 5 gr di salnitro 16 gr di carbonio, 8 gr di calce, 8 gr di ferro, 8 gr di silicio 3 gocce di sangue del mago che sarà legato al fantoccio.
    Una volta completati i tre elementi ed uniti, si andrà ad incidere, con l'incantesimo di incisione permanente un particolare sigillo sulla parte superiore del nucleo: il Seferat.
    Fatto ciò, si dovrà bagnare i sigilli astronomici di Saturno, Venere e Marte, con una goccia del proprio sangue. Quindi la bacchetta dovrà compiere undici spirali consecutive, alternando spirali in senso orario, con movimenti che partono dal’esterno, a spirali in senso antiorario, con movimenti che partono dal’interno.
    Ognuno degli undici movimenti produrrà undici spirali di luce, ognuna dal colore differente: rosso acceso, verde acqua, verde, blu scuro, color panna, bianco, arancione, giallo, rosso acceso e marrone. Fatta l'ultima spirale si dovrà compiere una stoccata in direzione di Uruz, la prima runa del Seferat, urlando la formula "Anima Erectionis". Le luci aderiranno sulla runa Uruz attivando, con una reazione a catena, l'intero Seferat. Risulta necessario mantenere costantemente la bacchetta verso il Seferat fino alla fine della trasfigurazione.
    Il Seferat, una volta attivato, raccoglie energia dal reame materiale e da quelli metafisici diffondendola sul Nucleo, precisamente sul Corpo la cui temperatura viene cosi' alzata. Il calore si trasmette agli strati interni e mandando a bollore il contenuto della Testa e dell'Occhio attiva le reazioni alchemiche dell'intero nucleo; viene cosi' prodotta altra energia.
    Tutta questa forza viene diretta e regolata dal Seferat, che prima la dirige verso il terreno adiacente, trasfigurandolo attorno al nucleo e creando cosi' il golem, e poi la utilizza per dare a questo fantoccio possibilità di agire e muoversi.
    Post Previsti: 3, uno per creare il nucleo, uno per incidere il Seferat ed uno per l'incanto e la creazione del golem.
    Durata: Fino alla distruzione del nucleo.
    Note: - Il Golem sarà composto del materiale su cui è poggiato il nucleo al momento del lancio del Anima Erectionis.
    - Tecnica < 25 Il golem sarà piccolo: 1,20m di altezza e mezzo metro di larghezza. Classificazione XXXX.
    Tecnica tra 25 e 35 il golem sarà di grandezza media: 1,90m di altezza ed 1 metro di larghezza. Classificazione XXXX.
    Tecnica tra 36 e 49 il golem sarà di grandezza elevata: 2,50m di altezza ed 1,50 di larghezza. Classificazione XXXXX.
    Tecnica ≥ 50 è possibile evocare un golem capace di utilizzare un incantesimo. Classificazione XXXXX.
    - Se si soddisfano i requisiti, appena creato il golem si può incidere su di esso, in qualunque punto, un cerchio. Fatto ciò se si scaglia su quello un solo incantesimo, il Golem imparerà a lanciarlo.
    Se dovesse imparare un incantesimo di difesa utilizzerebbe la Resistenza per lanciarlo.
    - Non possono eseguire azioni o prove che necessitano di PP in Empatia , Tecnica, Intuizione, Intelligenza, Carisma.
    - I golem sono immuni a incantesimi, quirk e qualsivoglia azione che cerchi di ingannarli, raggirarli ed in generale concincerli di qualcosa, compresi anche gli incanti illusori.
    - Il Golem ha valori di Empatia , Tecnica, Intuizione, Intelligenza, Carisma pari a 0 in compenso ha valori di Coraggio e Resistenza molto elevati.
    Il Fato decreterà il numero di PP in base alla classificazione del Golem ed al valore di Tecnica del mago.
    1/4 dei PP totali dovranno andare a Destrezza, i rimanenti possono essere suddivisi dal player tra Coraggio e Resistenza.
    - Un golem sarà sempre fedele al proprio creatore e sono privi di produrre pensieri autonomi.
    - Creatore e Golem sono legati dal sangue e dai riti necessari alla creazione del fantoccio. Il mago potrà sempre sapere, con un po' di concentrazione ed a grandi linee, l'ubicazione del proprio golem.(non necessita di 1 azione)
    - Con 1 azione il mago potrà richiamare il proprio golem che correrà da lui per la via più breve.
    - Dopo 3 turni il golem se intaccato(ferito) si rigenera trasfigurando il terreno attorno a sé in parti del suo corpo.
    - Solo distruggendo il nucleo di un golem oppure uccidendo il suo creatore Il golem cesserà di esistere sgretolandosi.
    - I Golem avranno 1 azione propria per ogni turno di gioco, tuttavia potranno agire una seconda volta usando però un azione del pg che li ha creati. Qualora giochino in una role senza la presenza del loro creatore potranno usare soltanto 1 azione.
    Nome: Rito di Miglioramento Magitecnico
    Effetto: Alla fine del rito permette di aggiungere una proprietà ad un materiale togliendola ad un altro. (Esempio: il ferro può perdere la propria resistenza donandola al legno)
    Modus Operandi:è necessario scegliere due oggetti di natura differente, porli a contatto l'uno con l'altro e toccare quello che si vuole privare di una delle sue proprietà. Il mago dovrà concentrarsi profondamente per dialogare con il Carattere o l'Umore di questo materiale e in base alla sua attitudine scegliere il modo migliore per convincerlo a cedere una delle sue proprietà all'altro.
    Il mago non potrà fare nient'altro per tutta la durata del dialogo. Poi è necessario eseguire con la bacchetta un movimento curvilineo dal materiale donante a quello ricevente per poi fare un piccolo cerchio in senso antiorario sopra il materiale ricevente enunciando "Propier addum".
    Post Previsti: due post completi, entrambi di dialogo per convincere il materiale che dona una delle sue proprietà. Nel secondo avviene anche la cessione.
    Durata: A discrezione del master, l'effetto può durare da una sola role, fino al numero di tre.
    Note: E’ possibile rendere l’effetto permanente tramite un sigillo monorunico che dovrà essere tracciato (inciso, dipinto o altro) sull’oggetto ricevente, considerando la runa più adatta alla caratteristica che viene trasmessa.
    L'incisione deve avvenire prima del dialogo con l'Umore o il Carattere ed aumenta a 3 i post necessari al rito.
    Con Tecnica > 20 il mago può evitare che i due materiali siano a contatto tra loro.
    Con Tecnica > 30 i due oggetti possono essere lontani fino a due metri dal mago, ma devono essere a vista per tutto il tempo.
    Con Tecnica > 40 i due oggetti possono essere lontani fino a 20m, ma devono essere a vista per tutto il tempo.
    Nome: Rito di Innesto
    Effetto: Permette al mago di sostituire una parte persa di un Animale o di un essere umano con un oggetto magico corrispondente, di fatto ridando all’Animale o alla persona la parte mancante, che può essere un occhio, un arto o un organo interno.
    Modus Operandi: prima di tutto è necessario creare l'oggetto che andrà a sostituire la parte mancante, includendo quindi processi come la lavorazione dei materiali, incantamenti eventuali, applicazioni di rune ed in generale tutto il necessario affinché l’oggetto svolga quello per cui è preposto (un occhio di vetro non incantato per vedere non servirà a nulla), poi si dovranno preparare la procedura di innesto.Tale parte si svolge tramite il sigillo di Elrich, una stella a cinque punte inscritta dentro due cerchi e nella linea fra un cerchio e l'altro dovrà essere scritta a ripetizione la seguente frase: "Vita vitae, animarum vitae."
    Il corpo del ricevente e l’oggetto devono essere posti vicini dentro il sigillo che potrà essere grande fra 1 ed i 6m².
    A quel punto la bacchetta dovrà puntare sul’oggetto che verrà innestato e spostarlo con estrema calma dove andrà poi sistemato, azione che avverrà al momento della recitazione della formula:"Innestus".
    Se l’incantesimo ha effetto l’oggetto diventerà per sempre parte integrante del ricevente, considerandolo quindi a tutti gli effetti una parte del suo corpo. Il master valuterà se assegnare eventuali Malus o Bonus sia statistici che non.
    Post Previsti: Quelli necessari alla creazione dell'oggetto + un altro per la preparazione del sigillo ed un altro per lanciare Innestus.
    Durata:Perenne
    Note: - L'incantesimo ha anche una variante oscura, chiamata Distorpius. Essa è estremamente rara e crudele, e sicuramente nessun mago sano di mente lo farebbe su se stesso o su altri.
    - Permette al mago di sostituire una parte di un animale o di un essere umano con un oggetto magico corrispondente, di fatto sostituendo un arto o un organo con altri normalmente empi e orribili, mani colme di lame o propagini simili a tentacoli artificiali. L'arto originale che verrà consumato tra atroci dolori se ancora esistente, lasciando chi riceve tale oscenità con pochissimi PV.
    Nome: Rito di Possessione
    Effetto: E' un rito che permette ad un entità malvagia di entrare nel corpo bersagliato donandogli grandi poteri.
    Modus Operandi: Prima di tutto si dovrà preparare un piccolo cartiglio con due piccoli paragrafi: Ordini, dove saranno elencati gli ordini che l'entità dovrà eseguire e Santi, dove sono indicati i nomi di chi non deve attaccare.
    Poi sarà necessario squartare la pancia ad un erboviro ancora vivo e raccoglierne il sangue e le budella dentro un recipiente dorato. Fatto ciò, a turno dai 2 ai 4 uomini dovranno scagliare un Incanto Electro sul recipiente mentre un uomo recita la seguente cantilena "hoc est pro vobis dominus meus". Questo procedimento sarà da ripetere altre 2 volte, una quando verrà aggiunto un capello di colui che dovrà essere posseduto ed un altra quando verrà aggiunta una goccia del suo sangue.
    La soluzione nel recipiente comincerà a bollire ed ad essere percorsa da innumerevoli saette d'ogni colore, mentre una voce sinistra ed incomprensibile inizierà a sussurrare nella stanza.
    A quel punto si dovrà versare l'intero composto sopra il bersaglio, mentre colui che aveva enunciato la cantilena dovrà superare con la propria voce le urla di dolore del bersaglio toccandogli la fronte con la bacchetta ed esclamando: "Exsurgo Captivus".
    Se l'incantesimo andrà a buon fine, la soluzione sanguinolenta inizierà ad agitarsi per poi concentrarsi verso occhi, orecchie e bocca del bersaglio ed entrarci a forza.
    Il dolore subito da questa fase sarà immenso ed il bersaglio subirà una forte crisi epilettica. Se non muore durante il processo la possessione sarà stata un successo ed i suoi occhi muteranno di colore e forma(scelta del player). Risulta necessario mantenere costantemente la bacchetta verso il bersaglio fino a quando la possessione si palesa attraverso il cambiamento degli occhi.
    Si avranno due turni per mettere in bocca al posseduto il cartiglio preparato in precedenza . Una volta fatto il cartiglio si illuminerà e verrà assorbito dal corpo.
    Post Previsti: 3, uno in cui si preparerà il cartiglio e verrà fatto il sacrificio, uno in cui in cui verranno lanciati gli Electro sul sangue, con tutti i procedimenti connessi, e l'ultimo in cui verrà versato il liquido sulla vittima, lanciato l'Exsurgo Captivus e fatto il primo tentativo di inserire il cartiglio.
    Durata: fino all'esorcismo oppure alla morte del posseduto.
    Note: - Di ordini e Santi se ne potranno inserire massimo 2 ciascuno, altrimenti le imposizioni fatte al demone perderanno d'efficacia.
    - Il bersaglio si sentirà oppresso, schiacciato, come se qualcosa di estremamente potente volesse sopprimerlo dall'interno . Resistere a questa forza è possibile, ma è necessario sottoporsi ad un grande, nonché continuo, sforzo.
    - Appena compiuto l'incanto ed ad ogni inizio turno il bersaglio dovrà sostenere una complessa prova di Resistenza, la quale, se superata, garantirà il mantenimento della propria volontà fino alla prova di Resistenza successiva. Se invece questa dovesse fallire l'entità evocata prenderà il sopravvento. In questo caso il bersaglio continuerà a sostenere la prova ad ogni turno, ma con un ulteriore Malus.
    - Se il posseduto resisterà all'influenza dell'entità potrà ignorare quanto scritto nel cartiglio.
    - Il corpo posseduto avrà diversi poteri i quali saranno determinati da 2 diversi tiri di dado(D10) che dovranno esser fatti dal Master. Ogni tiro determina un potere diverso. Se uscirà due volte lo stesso numero, il secondo tiro dovrà essere ripetuto.
    1= + 5 Empatia, inoltre se usata un azione si potrà leggere la mente di una persona nel proprio campo visivo
    2= + 5 ad Intuito, inoltre si conoscerà sempre l'esatta posizione, forma e natura di tutti gli esseri viventi nel raggio di 30 m, anche dietro alle pareti e superfici di ogni genere.
    3= +5 Destrezza ed inoltre si acquisirà la capacità di volare con un azione gratuita;
    4= +10 Intelligenza
    5= + 10 Tecnica
    6= +5 Coraggio; + 5 Destrezza
    7= + 10 Resistenza
    8= +10 Coraggio
    9=Una volta ogni 2 turni sarà possibile usare 1 azione per scegliere come far utilizzare la prossima azione di una persona/animale/pianta nel proprio campo visivo e, nel caso, anche contro od a favore di chi agire
    10=Una volta a turno sarà possibile usare 3 azioni al posto di 2
    - Il corpo posseduto sarà sempre insensibile al dolore ed alla fatica, ma dopo 3 turni dall'inizio della possessione, ad ogni turno perderà 8 PV, data l'incompatibilità fra i due esseri che condivideranno lo stesso corpo.
    - A meno che il corpo del bersaglio non venga liberato da uno od una serie di incantesimi di esorcismo capaci di scacciare l'entità, essa resterà lì finché il suo ospite non morirà.
    - Una volta riuscito l'incantesimo il Master tirerà un dado(d3) per vedere quale modello caratteriale avrà l'entità.
    1= Distruttore Assoluto
    2= Manipolatore Subdolo
    3= Torturatore
    - Se l'esecutore dell'incanto avrà Intelligenza ≥ 35 non occorrerà lanciare il dado ma sceglierà lui il modello caratteriale dell'essere evocato.
    - L'entità conoscerà tutto il passato del posseduto e con quest'ultimo potrà parlarci liberamente dentro la mente.
    - Il bersaglio se avrà Resistenza ≥25, anche se avrà perso il controllo, potrà esprimersi mentalmente verso l'entità.
    - Il bersaglio se avrà Resistenza ≥30 nel caso fallisca la prima prova di Resistenza potrà sostenerne una seconda per poter dire, in quel turno, una frase con la sua bocca e voce
    Resistenza fra 31 e 40 = massimo 10 parole.
    Resistenza ≥40 = massimo 20 parole
    - Se il bersaglio avrà Resistenza ≥35 avrà un Bonus di +5 su ogni prova di Resistenza che riguardi l'Entità che lo possiede.
    Nome: Rito di Scambio Magitecnico
    Effetto: Alla fine del rito permette di scambiare una proprietà a testa tra due materiali diversi. (Esempio: il ferro può scambiare con il legno la propria resistenza per guadagnare la non conduttività elettrica)
    Modus Operandi: è necessario scegliere due oggetti di natura differente, porli dinnanzi a sé e toccarli. Il mago dovrà concentrarsi profondamente per dialogare con il Carattere o l'Umore dei materiali(uno alla volta), non potendo fare nient'altro per tutta la durata del dialogo. Poi è necessario eseguire con la bacchetta il simbolo dell'infinito sopra o tra i due materiali esclamando "Propries exchangeo"
    Post Previsti: due post completi, uno per materiale. Nel secondo avviene anche lo scambio.
    Durata: A discrezione del master, l'effetto può durare da una sola role, fino al numero di tre.
    Note: - E’ possibile rendere l’effetto permanente tramite due sigilli monorunici che dovranno essere tracciati (incisi, dipinti o altro) su entrambi gli oggetti, considerando la runa più adatta alla caratteristica che viene trasmessa ad ognuno degli oggetti. L'incisione deve avvenire prima del dialogo con l'Umore o il Carattere ed aumenta a 3 i post necessari al rito.
    - Con Tecnica > 15 il mago può evitare che i due materiali, durante il rito, siano a contatto tra loro ma deve mantenere un contatto fisico con loro.
    Con Tecnica > 25 i due oggetti possono essere lontani fino a due metri dal mago, durante il rito, ma devono essere a vista per tutto il tempo.
    Nome: Rito di Simbiosi Vegetale
    Effetto: Crea un legame indissolubile fra un individuo/animale ed una pianta per trasferire le proprietà della pianta nella controparte umana/animale.
    Modus Operandi: Su una superficie dovrà essere rappresentato il Simbolo di Asaru (tramite gessetti, inchiostro, incisioni) e sopra di esso sarà necessario disporre i soggetti da legare. Una volta che tutto sarà pronto il mago dovrà puntare la bacchetta sul sigillo e tracciare poi, con il vertice del catalizzatore, il simbolo dell'infinito esclamando a gran voce "Herbae Ferae Fibulare".
    Nel momento in cui l'incantesimo verrà correttamente eseguito, il simbolo alchemico brillerà di una luce argentea e si proietterà verso l'altro rinchiudendo in esso i soggetti coinvolti. Dei fasci di luce verde emergeranno dai soggetti, saliranno ed infine s'intrecceranno l'uno con l'altro creando un collegamento tra loro.
    Post previsti: 2, uno in cui è necessario preparare i contraenti del rito ed il sigillo e tutto, il secondo per lanciare l'incanto.
    Durata: Questo rituale lega indissolubilmente le due anime e questa unione durerà fino alla morte di una delle due.
    Note: - Ogniqualvolta si vorrà sfruttare questo legame sarà necessario usare la "Fattura Richiama Legame".
    - La pianta o la parte di essa soggetta a questo rituale può sopravvivere per diversi anni in più del normale e, se vicina all'altra anima con lei intrecciata, può sopravvivere senza acqua e terra per circa una settimana.
    - Resistenza < 20 si potrà avere un solo legame; Resistenza tra 21 e 30 si potranno avere due legami; Resistenza > 31 si potranno avere fino a tre legami.
    - Empatia < 25 si potrà creare il legame con una pianta appartenente al Gruppo 1; con un valore compreso tra 21 e 34 con piante del Gruppo 2; Empatia > 35 il legame potrà crearsi con piante del Gruppo 3.
    Nome: Rito della Vita artificiale [Trasfigurazione]
    Effetto: Permette la creazione di un Homunculus
    Modus Operandi: Il procedimento è diviso in 3 parti. Inseminazione, Gestazione e Nascita.
    Iniziando con il processo di Inseminazione, prima di tutto è necessaria una fiala trasparente da 120 ml contenente un liquido composto da 60 ml di acqua tiepida, 40 ml di urina umana prodotta 15 minuti prima, 20 grammi di zucchero, 20 grammi di sale, 9 gr di polvere di zolfo, 3 goccia di mercurio liquido e 9 gocce di sangue del futuro creatore dell’homunculus.
    Questo liquido che viene denominato tecnicamente Fluido Primordiale deve essere mescolato lentamente, con un astina d'argento, 3 volte in senso antiorario, 3 volte in senso orario e poi nuovamente 3 volte in senso antiorario.
    Successivamente va inserito nella fiala un ovulo animale e dello sperma umano.
    La soluzione deve rimanere a riposo per 3 minuti esatti e poi deve essere eseguito "l'Incanto di Inseminazione" che permette, appunto, un inseminazione artificiale altrimenti impossibile. La bacchetta dovrà essere puntata verso la fiala in questione si dovrà recitare la formula "Amplexus" e allora dal vertice dal catalizzatore usciranno due manine di luce. Una raccoglierà lo sperma umano in un unico punto e l'avvolgerà, l'altra si chiuderà attorno all'ovulo animale. A quel punto la bacchetta dovrà essere ritratta all'indietro molto lentamente. Le mani allora faranno confluire in un unico punto Sperma ed Ovulo per poi condurre l'inseminazione magica.
    Completato il processo di inseminazione, inizia il processo di Gestazione ed il Fluido Primordiale con tanto di ovulo fecondato dovrà essere versato in direzione del terreno e sarà necessario un movimento assai rapido. La bacchetta dovrà puntare il liquido in caduta e si dovrà pronunciare la formula "dell'incanto della Materia Materna": "Sero"
    Il liquido allora, verrà avvolto da una placenta molto simile a quella umana, ma più resistente e flessibile. Questa sarà ottenuta trasfigurando l'aria e quindi eseguendo una trasfigurazione della tipologia delle evocazioni.
    Azione per la quale sarà necessario un approfondito studio di questa parte anatomica dato che la sua impeccabile visualizzazione mentale sarà d'obbligo.
    La sfera placenteale così creata deve cadere in una camera d'incubazione o tutt'al più una bacinella di 1 m² contente lo stesso liquido che vi è al suo interno più 9 cl di sangue del mago che vuole creare l’homunculus.
    La placenta deve stare un mese dentro la bacinella o la camera, in un luogo prevalentemente buio. Il liquido di questa deve essere cambiato ogni 9 giorni e la sfera non può stare fuori dal liquido per più di 20 secondi. Passato il mese sarà possibile ultimare tutto il processo ed arrivare alla fase della Nascita.
    Si dovrà appoggiare la punta della bacchetta sulla sfera placenteale, recitare la formula lentamente come una cantilena, alternando la formula Vita incantare al suo contrario Incantare Vitae, e continuare a mantenere il contatto fino a che non si udirà la voce dell’homunculus attenuata dai liquidi all’interno della sfera placenteale.
    Ogni volta che si pronuncerà la formula "Incantare Vitae", un scarica multicolore verrà generata dalla bacchetta ed investeirà la sfera placentale.
    Queste scariche danno inizio e sostengono il processo di crescita velocizzata dell’ovulo di animale/uomo, inseminato artificialmente grazie all’incanto di inseminazione.
    Crescita che terminerà in pochi minuti dando alla luce un Homunculus, che uscirà squarciando la sfera placenteale.
    E' di assoluta importanza essere presente alle prime 24 ore della creatura appena nata. Non solo perchè in questo lasso di tempo le sue capacità di apprendimento raggiungono picchi impensabili per un essere umano, tanto che l' homunculus sarà in grado di imparare a parlare, leggere, scrivere e fare, in tempi rapidissimi, pressoché qualsiasi attività gli venga insegnata; ma anche per la sua improvvisa staticità superate le prime 24 ore.
    Staticità sia nell'apprendere nuovi concetti, abilità, tecniche, incantesimi ecc... ma anche per quanto riguarda la sua sfera emotiva.
    Nel suo primo giorno di vita l'Homunculus fissa la sua personalità.
    Questa infatti oltre ad essere influenzata a livello genetico dall'animale da cui deriva è dovuta dalle esperienze avute in questo primo giorno.
    Post Previsti: 4, uno per il procedimento di inseminazione compreso il relativo incanto, uno per il processo di gestazione e l'incanto della Materia Materna, uno per la fase di nascita e l'incanto Vitae Incantare ed un'altro per le 24h di apprendimento dell'homunculus.
    Durata: 1 anno, se non ucciso o distrutto prima.
    Note: - Un homunculus avrà esattamente un anno di vita ed il conto alla rovescia partirà da quando lacererà la sfera placenteale.
    - l'Homunculus, tenderà ad essere leale e fedele. Infatti assocerà la figura del suo creatore o creatrice a quella di genitore.
    Comunque il rapporto fra creatura e creatore dipende particolarmente dalle prime 24 ore di vita dell'Homunculus.
    -L’homunculus avrà sempre due braccia, due mani e due gambe, ma in base alla natura della madre potrà avere un fisico più o meno robusto e alto, coda, corna, zoccoli o zampe al posto dei piedi, peli folti o assenti oppure squame.
    Potranno essere presenti altre caratteristiche fenotipiche particolari.
    - L'Homunculus può conoscere soltanto 10 incantesimi il cui apprendimento dovrà essere almeno citato nel post per le 24h di apprendimento dell' Homunculus.
    Il mago tuttavia può insegnargli solo incantesimi che conosce, però può chiedere ad un altro mago di insegnare all'Homunculus l'incantesimo che lui non conosce.
    - Pervia della sua natura magica può lanciare incantesimi senza l'utilizzo della bacchetta e non ricevendo alcun Malus nel farlo.
    - Possiede una Skill di primo livello a scelta del PG che dovrà essere giustificata nella role delle 24h di apprendimento.
    - L'Homunculus è una creatura magica. Classificazione: XXXXX (questa è una linea guida per il Mster che deciderà lui l'effettiva classificazione)
    - Il Master dovrà scegliere il numero di PP tenendo conto della classificazione(XXXXX) e del valore di Tecnica del mago.
    Una volta fatto sarà il Player a distribuirli. Il Fato dovrà decretare un numero minimo di PP da assegnare per ogni caratteristica.
    - Oltre ai 10 incantesimi appresi nelle 24h di apprendimento l'Homunculus possiederà un Quirk legato alla sua natura Animale. I quirk sono elencati nel manuale di Alchimia.
    - Gli Homunculus avranno 1 azione propria per ogni turno di gioco, tuttavia potranno agire una seconda volta usando però un azione del pg che li ha creati. Qualora giochino in una role senza la presenza del loro creatore potranno usare soltanto 1 azione.

    RevelioGDR
     
    .
6 replies since 1/5/2020, 22:08   16084 views
  Share  
.
UP