Il Grande Libro degli Incantesimi

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  1. Willhem Snow
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    Gli Snasi
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    Non vi è luce senza ombra, ognuna è il rovescio della medaglia dell'altra e quindi come vi è un Grande Libro degli incantesimi che rendono fantastiche le vostre avventure ve ne è un altro capace di farle sprofondare in un sadico piacere oppure in un terribile dolore. Ciò che state leggendo è “il GRANDE Libro degli Incantesimi Oscuri“.
    Cosa sono gli Incantesimi Oscuri?
    Come spiegato nel Grande libro degli incantesimi, questa classe magica è molto variegata, ma potente.
    Al momento del conteggio del PP per capire quanto valga il bonus al dado per effettuare un determinato incanto oscuro il Master dovrà aggiungere al PP di riferimento un bonus del 50% dello stesso.
    Gli incanti Oscuri richiedono il consumo di due azioni.
    Nell'elenco che segue sono divisi per Ordine Alfabetico.
    Posso usarli sempre?
    In linea di massima si, ma è utile tenere a mente che tutti questi incantesimi sono illegali e se si compiono davanti ad altri questi potrebbero denunciarvi al ministero ed in quel caso sareste costretti a recarvi al Ministero stesso per sostenere un interrogatorio con un Pg Auror oppure, nei casi più gravi, un processo al Winzegamot.
    Resistenza all'arresto o mancata presenza all'interrogatorio o all'udienza renderanno il pg in questione un ricercato.
    Sono uno studente. Posso lanciare Crucio nel cortile come se fossero margheritine appena colte?
    Vorrei dire di si e scatenare un inferno...ma purtroppo no, non si può.
    Gli incantesimi oscuri non vengono insegnati ad Hidenstone e nemmeno ad Hogwarts. Tuttavia ci sono alcune scuole del mondo che si soffermano in questi insegnamenti, ma sappiate che se iniziate ad usarli nelle mura scolastiche un biglietto di sola andata per Azkaban al vostro pg non lo toglie nessuno.
    Incantesimi Oscuri

    Nome: Fattura Sanguisuga
    Classe: Generico Oscuro
    Formula: Accio Vitam et Sanguine
    Movimento: Stoccata verso il bersaglio e poi tirare la bacchetta verso di sé, lentamente.
    Effetto: assorbe sangue e vita dal bersaglio per rigenerarsi
    Note: la magia infligge 1d6 di vita al bersaglio per ogni ferita aperta che possiede, riassorbendo la stessa quantità di vita.
    Se Intelligenza ≥ 45 la magia può lacerare, nel sano, la pelle e provocare una ferita da cui assorbire Pv.

    Nome: Fattura Parassita
    Classe: Generico Oscuro
    Formula: Accio Vitam et Spirite
    Movimento: Stoccata verso il bersaglio
    Effetto: genera un fascio di luce argenteo che assorbe parte della magia del bersaglio, temporaneamente, e la dona al mago.
    Note: In funzione dell’Intelligenza del mago e della resistenza del bersaglio, provoca malus nel bersaglio e bonus pari al mago. Essi, dopo ogni turno, si andranno a dimezzare fino ad azzerarsi.

    Nome: Ardemonio
    Classe: Elementale Oscuro
    Formula: Ardemonium
    Movimento Un movimento lieare in cui si deve prima tracciare un due punte di freccia dritte e poi un movimento ondulatorio verso l'alto.
    Effetto: Questa maledizione genera un incredibile quantità di fiamme talmente potenti da poter incenerire le carni in pochi istanti e distruggere artefatti od oggetti magici di qualunque tipo.
    Note: Le fiamme si raccolgono in forme animali che cercano in tutti i modi di attaccare ed inseguire il bersaglio.
    Con Coraggio ≥ 40 è possibile, per chi lancia questo incanto, controllare le fiamme ed evitare di essere attaccati.

    Nome: Anatema che Uccide
    Classe: Offensivo Oscuro
    Formula: Avada Kedavra
    Movimento stoccata verso il bersaglio
    Effetto: quando viene scagliato questo maleficio si vede un lampo di luce verde, si ode un rumore sordo, come il sibilo del vento, e il bersaglio colpito cade a terra morto in modo fulmineo, senza neppure rendersene conto.
    Note: Per ragioni di fattibilità, il lampo verde difficilmente colpisce pienamente il bersaglio, determinando effetti minori. Causa +10 danni; se COR del mago superiore a RES del bersaglio e dado ≥ 15, manda in fin di vita il bersaglio.

    Nome: Sortilegio dell’Acqua Nera
    Classe: Elementale Oscuro
    Formula: Cloaca Nosia
    Movimento: tre onde
    Effetto: genera un getto di acqua scura che provoca a contato danni da ustione. Entrando a contatto con le ferite, le può infettare.
    Note: le ferite infette provocano danno ad ogni turno e possono causare febbre ed altri malus.
    Con Intelligenza ≥ 35 è possibile far sgorgare l’acqua dal terreno
    Con Intelligenza ≥ 45 l’acqua contamina esseri, piante e oggetti, anche senza ferite.

    Nome: Maledizione Cruciatus
    Classe: Offensivo Oscuro
    Formula: Crucio
    Movimento stoccata verso il bersaglio
    Effetto: quando viene scagliato questo maleficio si vedono delle scariche di luce rossa, si ode un rumore graffiante, come il sibilio delle unghie sulla lavagna, e il bersaglio colpito viene attraversato da sofferenze inimmaginabili paragonabile ad infiniti coltelli infuocati che trapassano continuamente la vittima.
    Note: Provoca -8 a tutte le azioni del bersaglio. Se il Coraggio del mago supera la Resistenza del bersaglio, la magia causa anche una progressiva riduzione dei PV.

    Nome: Tormenta delle Eumenidi
    Classe: Elementale Oscuro
    Formula: Erimnae Furia
    Movimento: sei giri di spirale in senso antiorario in senso centripeto
    Effetto: genera intorno al bersaglio un turbine di vento che provoca danni da taglio al bersaglio. Il sibilare del vento può provocare allucinazioni che spingono il bersaglio a sentire le voci dei cari estinti o allontanatisi in momenti tragici. Sprecando un’azione a turno, il mago può prolungarne il tormento sul bersaglio.
    Note: con Intelligenza >35 solleva in aria il bersaglio, impedendogli di spostarsi.
    Con Carisma ≥ 30 il bersaglio percepisce sempre nel fischiare del vento voci che evocano momenti infelici con persone perdute o morte, la cui percezione causa sofferenza e, in funzione di Empatia, malus. Il ricordo delle voci, se prolungato, può assillare il bersaglio anche quando la magia viene spezzata, prolungando i malus o causando incubi notturni, se non portare follia.
    Con Carisma ≥ 40 il bersaglio può vedere nel vento le forme delle persone di cui sente la voce. Oltre a quanto descritto sopra, il bersaglio subisce sempre malus ad intuito (voci e visioni distraenti).
    Con Carisma ≥ 50 le visioni assumono una corporeità maggiore e nel vento, come spettri, sviluppano artigli che vanno a provocare danni più consistenti nonché sanguinamento.
    Con Intuito ≥ 50, chi scaglia la magia può avere percezione dei ricordi evocati, potendoli poi sfruttare a proprio uso e consumo.

    Nome: Maledizione del Fiore Bianco
    Classe: Erbologico Oscuro
    Formula: Flos Candida
    Movimento: Puntare la bacchetta verso l'alto
    Effetto: Genera un fiore bianco - a scelta del mago - che pone le sue radici su un lembo di pelle scoperto del bersaglio. Secondo dopo secondo questo fiore si nutrirà del sangue dell'obiettivo fino a dissanguarlo completamente, diventando interamente rosso.
    Note: Lo stelo del fiore è estremamente resistente, ma non lo sono i suoi petali che in qualche modo sono indispensabile per il dissanguamento. Per completare l'opera un fiore solo impiega dieci minuti, il processo può essere velocizzato applicando più fiori. L'eccessiva perdita di sangue può comunque provocare effetti secondari: giramenti di testa, vertigini, debolezza.

    Nome: Sortilegio Sovverti-Sorte
    Classe: Generico Oscuro
    Formula: Fortuna cogenda (possibile eseguirlo anche non verbalmente).
    Movimento: poggiare la punta della bacchetta sul palmo d'una mano.
    Effetto: senza tale movimento, l’incanto non può avvenire; il contatto bacchetta-mago occorre infatti per alimentare la magia, che richiede un tributo di energia per funzionare. La deviazione della sorte dal suo percorso fondamentale richiede infatti un sacrificio, che sarà compiuto solo quando comparirà un segno di bruciatura sulla mano: più si manterrà il contatto, maggiore sarà l’effetto del sortilegio: tuttavia, il mago avvertirà un senso di stanchezza dopo l’effetto dell’incanto. Se l’incanto va a buon fine, si avrà un istante di fortuna che potrebbe aiutare a ribaltare le sorti di un duello o di una situazione intricata. Se l’incanto non va a buon fine, si avrà più sfortuna del solito. Per tale ragione il sortilegio è raccomandato solo se la situazione è realmente disperata. Per poter usare l’incanto occorre essere più arditi della media della società (Coraggio ≥ 27), o in una situazione davvero disperata (Coraggio ≥ 24).
    Note: Provoca Fatica.
    In metagame è un incantesimo che consente di alterare il risultato del tiro di dadi successivo, permettendo talvolta di volgere la cattiva sorte in fortuna. L’effetto dell’incantesimo dipende da un lancio di moneta (testa=riuscita, croce=fallimento). Tuttavia, se usato come incanto non verbale, l’effetto dipende da un D10 (1/2/3/4/5/6 fallimento, 7/8/9/10 riuscita); l’aumentata percentuale di fallimento si deve alla maggiore difficoltà di esecuzione.
    Il fattore di correzione X del dado dipende dai punti ferita sacrificati, che scaleranno sulla Resistenza di colui che la scaglia (minimo: 3, massimo: 10). Al turno successivo rispetto all’alterazione del risultato del dado, il PG avrà meno punti ferita e un malus in Destrezza (-1 in Destrezza).
    A discrezione del player, si può alterare il proprio tiro di dadi o quello dell’avversario: occorrerà specificarlo.
    Per il dado del player, se l’esito è xnfpositivo, tutti i valori eccetto il 20 naturale saranno incrementati del fattore di correzione X; viceversa, se l’esito è negativo, tutti i valori eccetto l’1 critico saranno diminuiti di X.
    Per il dado dell’avversario, avverrà il contrario: se l’esito dell’incanto è positivo, tutti i valori eccetto l’1 critico saranno diminuiti di X; se l’esito è negativo, tutti i valori eccetto il 20 naturale saranno aumentati di X.
    I limiti posti dall’1 critico e dal 20 naturale sono assoluti: tutti i valori inferiori a 1 sono automaticamente riconvertiti in 1; tutti i valori superiori a 20 sono automaticamente riconvertiti in 20.

    Nome: Fattura Spezza Ossa
    Classe: Offensivo Oscuro
    Formula:Fractum Ossia
    Movimento: Stoccata contro il bersaglio
    Effetto: dal catalizzatore fuoriesce un fascio di luce bordeaux che, venendo a contatto con un essere vivente, affonda la sua magia fino alle ossa, lacerandole.
    Note: //

    Nome: Fattura della Sottomissione Gravitaria
    Classe: Generico Oscuro
    Formula: Gravitate Ducis
    Movimento: tracciare in aria un cerchio e quindi un violento colpo verso il basso
    Effetto: genera sul bersaglio una potente forza gravitazionale che lo spinge a piegarsi e inginocchiarsi. In caso si opponga alla magia, la pressione aumenta fino a spezzargli le articolazioni e metterlo nella posizione prevista. Il mago può spendere ogni turno un’azione per mantenere attiva la magia
    Note: il mago può tentare di schivare la magia, proteggersi o opporsi (prova su Resistenza), ma il fallimento comporterà fratture e gravi danni.
    Da inginocchiato subisce il dimezzamento di Carisma e Destrezza, ma può tentare una prova su Resistenza per rialzarsi (se fallisce non subirà ferite gravi, sprecherà solo l’azione) o tentare di attaccare, sollevando il braccio, anch'esso inchiodato a terra dalla gravità, con una prova su Coraggio (se fallisce, però, rischierà di romperselo).

    Nome: Maledizione Imperius
    Classe: Mentale Oscuro
    Formula: Imperio
    Movimento stoccata verso il bersaglio.
    Effetto: il bersaglio colpito viene assoggettato totalmente. Cadrà infatti in uno stato trasognante ed ubbidirà al meglio delle sue capacità a qualunque ordine impartito dal mago che ha utilizzato questa maledizione.
    Note: Se il Carisma del mago è inferiore alla Resistenza nemica, l'incantesimo dura solo per il turno corrente, poi questi si libererà in automatico. In caso la Resistenza sia minore, ad ogni turno, dopo il primo, il master lancerà un dado su Resistenza per verificare se il personaggio si riprenderà.

    Nome: Sortilegio Necromantico
    Classe: Trasfigurativo Oscuro
    Formula: Inferi Mundo
    Movimento Due spirali concentriche da inscrivere dentro un triangolo ed infine una stoccata
    Effetto: Questo sortilegio trasforma un cadavere in un Inferius. Se non viene puntato direttamente su un cadavere, ma sotto al terreno sono presenti dei corpi o dei resti, può far emergere un Inferius dal terreno.
    Note: Gli Inferi ricordano gli zombie della letteratura. Sono insensibili al dolore e alla fatica. Possono essere uccisi/allontanati solo con incanti di fuoco o di luce molto potenti.
    Ogni 10 punti Tecnica è possibile evocare un Infernus aggiuntivo. Quindi con Tecnica 30 sarà possibile evocare fino a 4 Inferius e così via.
    Con Carisma<35 è possibile che questi si ribellino e aggrediscano anche l'evocatore.

    Nome: Anatema Affogante
    Classe: Elementale Oscuro
    Formula: Meduvlium
    Movimento: Tracciare due cerchi l'uno vicino all'altro e poi compiere una stoccata
    Effetto: genera delle bolle d’acqua simili a meduse fluttuanti, estremante aggressive, che puntano qualsiasi bersaglio vivente. Le meduse confluiscono sui bersagli e si assemblano in bolle che portano ad affogamento. In caso le meduse siano molte, è possibile che inglobino l’intero bersaglio. L’acqua è ha una consistenza gelatinosa e tappa completamente le vie aeree, al punto che, anche se scoppiate, è necessario eseguire Anapneo per non far morire soffocato il bersaglio.
    Note: le bolle attaccano tutti gli esseri viventi presenti nel raggio di qualche metro tranne il creatore purché la sua Empatia di base (senza bonus e malus: da scheda) sia pari o superiore a 27.
    Il numero di bolle generate è pari a Intelligenza/5. Ogni bolla è dotata di 6pv e se si uniscono i punti vita si sommano e si deve aggiungere 2 punti per ogni medusa confluita (ergo 8 a medusa). Azzerati i punti vita, esse esplodono.
    Le meduse sono ingannabili, manipolabili con la magia, ma non è possibile placarle. Portano all’asfissia in tre turni: al secondo turno si perdono i sensi, al terzo si muore. Quando anche solo una medusa colpisce un soggetto al volto, questi non può parlare o seguire incanti verbali.
    Le meduse avvolgono ed impossibilitano il bersaglio a qualsiasi azione quando i PV della bolla assemblatasi sono superiori alla Resistenza del bersaglio.

    Nome: Maledizione dell'Aria Putrida
    Classe: Generico Oscuro
    Formula: Nebula Inficia
    Movimento: Disegnare una spirale in senso antiorario
    Effetto: Genera una fitta nebbia dalla bacchetta che si estende di fronte al mago. Questa è caratterizzata da un odore nauseabondo e causa tremendi sfoghi sulla pelle che ne entra in contatto diretto. Respirarla a pieni polmoni può causare il morbo di Ulrich Skeet, il mago oscuro che ha inventato l'incantesimo. Si tratta di una malattia che consiste nel far marcire gli organi interni, a cominciare da quelli più vicini alle vie respiratorie.
    Note: In quanto magia oscura non esistono controincantesimi, ma ci sono precauzioni. Le uniche magie in grado di contrastare in parte l'incantesimo sono quelle di vento. Sono in grado di dissipare la nebbia solo se l'Intelligenza del mago è superiore a quella di chi ha effettuato la maledizione.
    Qualora si respiri la nebbia, gli organi cominciano a putrificarsi solo dopo un'ora dalla sua inalazione. Se si ha solo il dubbio di averla potuta respirare, è consigliabile farsi visitare tempestivamente da un Medimago, poiché se l'effetto raggiunge i polmoni si rischiano interventi estremamente pericolosi.

    Nome: Anatema Capitale
    Classe: Mentale Oscuro
    Formula: Noxa Spiriti Damnatio
    Movimento: Tracciare due line verticali, una partendo dal basso ed una partendo dall'alto
    Effetto: concentrandosi su uno dei sette peccati capitali, il mago oscuro scaglia una scintilla viola che, impattando su un essere umano, risveglia in esso un peccato capitale, del quale diviene vittima, modificando temporaneamente il proprio allineamento e i propri obiettivi e divenendo in funzione di esso corruttibile.
    Maggiore è l’affinità tra il peccato capitale e il bersaglio, maggiori saranno gli effetti e la durata di tale magia.
    I peccati sono: Lussuria, Avarizia, Accidia, Gola, Ira, Superbia, Invidia.
    Note: Con Carisma ≥ 50, il peccato può radicarsi eternamente nel soggetto.
    Con Empatia ≥ 50 il mago oscuro può non scegliere consciamente il peccato da risvegliare e far sì che il master attivi quello più affine al bersaglio, massimizzando questa magia.

    Nome: Maledizione dell' Occhio del Demonio
    Classe: Incantesimo di Percezione Oscuro
    Formula: Oculus Diaboli
    Movimento: Tracciare una X in aria con la bacchetta, per poi agitare e colpire l'oggetto da maledire con la punta del catalizzatore.
    Effetto: Permette ad una superficie riflettente, come uno specchio od una sfera di cristallo, di mostrare perennemente cosa fa una determinata persona, dopo averne assorbito del dna.
    Note: Per determinare il bersaglio che verrà spiato è necessario un campione del suo dna, come un capello, del sangue, o comunque qualcosa che provenga dal suo corpo, che verrà inglobato dalla superficie riflettente a seguito del lancio dell'incanto. La maledizione si può interrompe solo se l'oggetto maledetto viene rotto o gravemente danneggiato.

    Nome: Maledizione Dissanguante
    Classe: Offensivo Oscuro
    Formula: Sectumsempra
    Movimento stoccata verso il bersaglio
    Effetto: Questa maledizione non mostra particolari luci o suoni quando lanciato. Simile al Diffindo, ma molto più potente, provoca all'avversario una serie di profondi tagli e quindi pericolose emorragie e perdite di sangue, come se "una spada invisibile lo colpisse più volte", lasciandolo in agonia a dissanguare, e se non curato in tempo, a morire.
    Note: Molto efficace sugli essere fisici, inutile contro gli esseri evanescenti.
    Se non diretto contro il busto, ma contro gli arti, può provocare delle amputazioni.
    Con Coraggio ≥45 è possibile concentrare tutti i tagli in un solo punto creando la possibilità di amputazione perfino del busto. La magia causa +8 danni e causa sempre sanguinamento copioso.

    Nome: Anatema di Prigionia
    Classe: Generico Oscuro
    Formula: Spiritus incluserit hominem
    Movimento: Puntare la bacchetta sul proprio obiettivo e realizzare un movimento ondulatorio dal basso verso l'alto.
    Effetto: E' un incantesimo che permette di sottrarre energie all'avversario. L'effetto ricorda vagamente quello ottenibile dal bacio di un Dissennatore, conducendo la vittima a una sensazione pungente di freddo, dolore e rammarico per ciò che sta perdendo.
    Dalla bacchetta si solleverà una luce bianca, una sorta di piccola sfera che si avvicinerà all'obiettivo fino a penetrargli al centro del petto. Se l'incantesimo va a buon fine, la vittima non riuscirà più a reggersi sulle proprie gambe e vedrà fuoriuscire dal proprio corpo quella stessa sfera di luce ancora più brillante di com'era entrata.
    L'individuo colpito da tale magia si ritroverà a vivere una sensazione pari a quella che si proverebbe in un limbo, inconsapevole di quanto gli stia accadendo e incerto sul fatto di essere ancora cosciente. Gli sarà reso impossibile agire o parlare, come se si trovasse in una sorta di stato vegetativo.
    Note: Può' colpire un solo bersaglio alla volta e non esiste un contro-incantesimo; l'effetto svanisce col tempo.
    I maghi con Destrezza ≥ 40 possono utilizzarlo non verbalmente.
    Nel caso in cui il bersaglio non riesca a difendersi e il valore della sua Resistenza dovesse essere:
    - inferiore a 30, l'effetto durerà per cinque turni;
    - compreso tra 31 e 45, l'effetto durerà per tre turni;
    - superiore a 46, l'effetto durerà un turno.

    Nome: Maledizione Sensoriale
    Classe: Generico Oscuro
    Formula: Subponatis
    Movimento: Puntare il volto della vittima
    Effetto: Rende gli occhi dell’avversario ipersensibili alla luce, provocando un bruciore particolarmente doloroso.
    Note: Il bruciore agli occhi durerà per un numero di turni variabile, un post ogni 20 punti in Intelligenza. Sotto questo incantesimo, altri tipi di magie non oscure sono in grado di infliggere danni (lumos e varianti). Si tratta di una situazione temporanea e non può portare alla morte, tuttavia l'esposizione prolungata ad una forte fonte di luce può portare alla perdita definitiva della vista.
    Infligge un ulteriore bonus di +3 ai danni subiti dai vampiri pervia di incanti luminosi

    Nome: Fattura Smembrante
    Classe: Trasfigurazione Oscuro
    Formula: Vita Dissindo
    Effetto: separa una o più parti dal corpo di un bersaglio in maniera non permanente. Le parti disgiunte appaiono terminare in una foschia nera e risultano in continuità col corpo nonostante siano spazialmente separati e il mago provi dolore come se fossero stati tagliati via. Non avviene perdita di sangue o formazioni di cicatrici alla ricomposizione del corpo, che avviene quando il mago decide di annullare la magia, ovvero non spendere un’azione a turno per mantenerla attiva.
    Note: è possibile dividere un corpo in un numero di parti pari a Tecnica/10. E’ possibile far agire la magia contemporaneamente su più entità, tuttavia bisognerà rinunciare ad una parte separabile per ogni persona in più (se ho Tecnica 40 e voglio agire su due persone, devo tener conto che potrò compiere tre scissioni massimo per ognuno al posto che quattro).
    Con Intelligenza ≥ 45 le parti scisse dal corpo principale possono essere spostate dal mago liberamente senza consumare azioni, tramite telecinetica; il controllo dei muscoli è comunque del bersaglio.
    Con Tecnica >50 il mago oscuro può decidere di ricombinare le parti del corpo separate come meglio crede.

    Nome: Tormento della Furia
    Classe: Generico Oscuro
    Formula: Vitium Irae
    Movimento: Toccare una ferita aperta con la punta della bacchetta
    Effetto: Questa maledizione attecchisce all'animo di una persona attraverso il suo sangue, sfruttando la rabbia repressa e tentando la vittima, donandole il potere necessario per distruggere ciò che l'ha fatto soffrire. Ovviamente tutto a questo mondo ha un prezzo e quello necessario per ricevere la "benedizione" di questa magia nera è la propria essenza vitale.
    Note: Quest'incantesimo non può avere effetto su una creatura che non stia sanguinando e che, quindi, non abbia perso almeno un Punto Vita. La vittima della maledizione ottiene un bonus di +3 a COR e DES ed un malus di -3 a INTEL e CAR per ogni 25% di Punti Vita mancanti dal suo totale, ma il sangue fluisce in maniera incontrollata dal suo corpo durante questo processo, danneggiandola ad ogni turno in maniera crescente.
    Con Carisma > 40 l'effetto dura per un turno extra rispetto a quanto ha decretato il tiro di dado. Con Carisma ≥60 i turni extra salgono a due. Con Coraggio ≥ 45 si aggiunge un +2 a tutti i danni da dissanguamento che subisce la vittima.

    Nome: Fattura dei Vermi Mangiacarne
    Classe: Offensivo Oscuro
    Formula: Teredovoras
    Movimento: una stoccata verso il bersaglio
    Effetto: scaglia una scintilla arancione che causa danni, almeno in apparenza, in quanto impianta sottocute al bersaglio alcune uova di vermi mangiacarne oscuri, le quali si schiudono il turno dopo ed iniziano a scavare cunicoli nella carne viva, provocando un immenso dolore.
    Note: i vermi generati sono 1 ogni 10 punti di Tecnica, ognuno agisce indipendentemente e ha la dimensione di qualche centimetro, possiede 10PV e causa 1d4 di danno a turno. Se qualcuno tocca il bersaglio, anche da sopra i vestiti, è possibile che uno o più vermi passino nel suo corpo (Tiro su Intuito).
    Oltre ai danni ed eventuali malus, il bersaglio sarà impossibilitato ad agire qualora la sua Resistenza sia inferiore al numero di vermi presenti nel suo corpo moltiplicato per dieci (vermi x10). Qualora un verme venga ucciso, cambi bersaglio o venga estirpato, va ricalcolato se il mago sia ancora incapace di agire.

    Nome: Maledizione Folgorante
    Classe: Elementale Oscura
    Formula: Tormento Tonitri
    Movimento: stoccata verso il bersaglio
    Effetto: genera dalla bacchetta una folgore verde che, colpendo il bersaglio, ne risale i nervi fino al cervello, provocando un dolore che permane i turni seguenti e causa malus a Destrezza e Resistenza.
    Note: con Intelligenza > 40 può paralizzare il bersaglio.
    Con Carisma ≥ 35 può provocare allucinazioni.
    Con Carisma ≥ 45 può ledere la mente del bersaglio fino a convincerlo di qualcosa desiderato dal mago oscuro

    RevelioGDR


    Edited by SamuelBlack - 8/10/2021, 14:14
     
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