⚙ V° ANNO ⚙
Nome: Incanto di Inseminazione.
Classe: Trasfigurazione
Formula: Amplexus
Movimento: puntare la bacchetta verso una fiala in cui è inserito un ovulo animale e dello sperma umano e ritrarre la mano all’indietro molto lentamente.
Effetto: quando si da inizio all'incanto due manine di luce multicolore emergono dalla bacchetta ed una richiama, raccoglie ed avvolge lo sperma, l'altra si chiude attorno all'ovulo. Poi questi elementi saranno riuniti in un unico punto e da quel momento in poi si deve cominciare a ritrarre la bacchetta. Nel mentre di questa azioni le mani di luce trasfigurano l'ovulo in modo che sia in grado di essere inseminato da quel determinato sperma e favoriscono il processo.
Nome: Incanto di dissoluzione.
Classe: Trasfigurazione
Formula: Anima dissolvo
Movimento: puntare la bacchetta verso un golem/homunculus, e toccarne rapidamente la superficie con due tocchi veloci.
Effetto: La creatura si dissolve divenendo polvere.
Note: Può essere eseguito soltanto dal creatore della creatura.
L’homunculus su cui verrà utilizzato questo incanto verrà totalmente distrutto, mentre nel caso di un golem il suo nucleo resterà intatto e potrà essere utilizzato per creare un altro golem.
Nome: Incantesimo Anti-fattura
Classe: Generico Avanzato
Formula: Antijinx
Movimento: si disegna una croce a mezz'aria verso il bersaglio.
Effetto: Carica un oggetto di un aura che indebolisce o annulla le Fatture Minori lanciate sulla persona a contatto con l'oggetto incantato.
Note: Dura mediamente per tutta la role e se l'oggetto incantato viene distrutto detona.
Se si possiede la skill Spezzaincantesimi, questo incanto ha Vantaggio.
Nome: Incantesimo Fermatempo
Classe: Generico
Formula: Arresto Momentum
Movimento: una stoccata secca e rapida
Effetto: Ferma il tempo e solo il mago o la strega che l'ha evocato ne rimane immune
Note: L’effetto dura finché chi l’ha lanciato non decide che il tempo può tornare a scorrere normalmente, di solito, comunque, anche i maghi più potenti non sono in grado di mantenere attivo questo complesso sortilegio per più di pochi minuti
Intelligenza ≥ 45 può restare attivo per 2 turni
Nome: Incanto della cura astrale
Classe: Astrale
Formula: Astralis Sanetur
Movimento: tracciare un cuore e al centro di esso il simbolo dell'astro scelto
Effetto: Genera dalla bacchetta un fascio di luce che cura specifici danni di natura elementale
Note:
In base all'astro scelto permette di risanare in funzione di carisma danni causati dall'elemento caratteristico dello stesso astro con maggiore efficienza (Es. Se si traccia il simbolo di Marte curerà danni causati dal fuoco; se si traccia il simbolo di Giove curerà danni causati dall'elettricità...).
I PV curati saranno dimezzati se la natura della ferita è diversa dalla tipologia specifica dell'astro, mentre, in caso contrario, sarà dado pieno, cui si aggiungerà 1d4.
Con Empatia ≥ 25 aggiungere 1d6 al danno curato (il bonus precedente decade).
Con Empatia ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno curato (il bonus precedente decade).
Se in possesso di Astro I o Medimagia I si può spendere una ulteriore mezza azione per tentare di provocare nel soggetto i sentimenti legati all'astro scelto (Es. Felicità, se si è scelto il sole). In base alla narrazione del soggetto e alla situazione presa in considerazione, il sentimento può portare dei bonus a discrezione del fato (Es. Nel caso in cui si scelga la "felicità", il Fato potrebbe dare dei bonus a un eventuale Expecto Patronus). Poiché gli influssi sentimentali sono difficili da gestire, è necessario che il dado naturale sia ≥ a 15 per applicare questo effetto con successo. Se in possesso di Astro II o Medimagia II sarà sufficiente che l'azione non fallisca.
Nome: Incanto Esplosivo Superiore [DCAO]
Classe: Offensivo Avanzato
Formula: Bombarda Maxima
Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
Effetto: Genera un fascio di luce che provoca grandi esplosioni quando viene a contatto con una qualsiasi superficie.
Nota: Provoca Fatica. Al momento della calcolo dei danni, sommare +8 alla conta dei danni in caso il bersaglio sia singolo, inoltre la magia ha un raggio così vasto da doversi considerare Aggirante. La magia agisce ad area e se il mago colpisce più bersagli, non considerare il bonus di +8, ma non causare malus al danno per splittamento dei danni.
Nome: Incanto Risveglia Karpoi
Classe: Erboristico
Formula: Carpe Karpos
Movimento: tracciare il simbolo astrale di cerere e indicare il frutto
Effetto: Risveglia in un frutto un Karpos, che risponderà al suo evocatore
Note: con Emp25 la magia è efficace anche su altre piante commestibili; con Emp35 è efficace anche su funghi.
con verde2, la magia è efficace anche su piante magiche
Nome: Incanto Aprillusione
Classe: Mentale
Formula: Clavis Patronus
Movimento: disegnare in aria una chiave
Effetto: genera una scintilla dorata che evoca nelle mani del bersaglio una spada a forma di chiave, in grado di toccare, danneggiare e distruggere manifestazioni illusorie e oniriche.
Note: al di fuori di un sogno, possono vedere l'arma: il mago evocante, il bersaglio, le illusioni e chi ha evocato le illusioni. L'arma è efficace esclusivamente su manifestazioni oniriche e illusorie, ma può anche essere impiegata come arma in battaglie interiori come nel caso di possessioni. Il danno dell'arma sulla manifestazione scala su Carisma.
La manifestazione dell'arma e i suoi poteri derivano unicamente dalla volontà e dai parametri/skill del mago castante. Il bersaglio determina unicamente il danno inflitto alle illusioni colpendole.
Con Carisma 15 è possibile scagliare la magia su un bersaglio diverso da sé stessi; con Carisma 25 la spada pur mantenendo fattezze di chiave assume un aspetto unico nella forma e nei colori; con Carisma 35 il mago può evocare questa magia anche senza impugnare il catalizzatore.
Possedendo Arti Mentali 1, è possibile attivare effetti secondari in funzione delle altre skill possedute; in caso non la si possieda, essi si attiveranno solo se si possiederà una skill di secondo livello riconducibile a quella branca (es. duello 2 per attivare l'effetto di duello 1).
Con Duello 1, consente di manifestare l'arma con fattezze diverse da una spada, inoltre potrà far scalare i danni su un parametro compatibile con le fattezze dell'arma (esempio: Coraggio per un'ascia). Con Incantesimi 1 la chiave potrà fungere da catalizzatore magico, tuttavia le magie da essa generate colpiranno esclusivamente manifestazioni oniriche e illusorie. Con Alchimia 1, l'evocazione della chiave sarà solida e potrà quindi colpire cose reali (danno: d15). Con Magitecnica 1, la magia potrà essere impiegata su oggetti, i quali saranno circondati da un'aura dorata che li renderà efficaci su manifestazioni oniriche e illusorie. Con Magia Verde 1, sarà possibile rendere un bersaglio un animale, il quale, avvolto da una luce durata, potrà temporaneamente vedere e colpire manifestazioni oniriche e illusorie. Con Difesa 1, insieme alla chiave sarà evocato anche uno scudo, la cui difesa scalerà a discrezione del mago su empatia o resistenza. Con Resilienza 1, evoca anche un'armatura che limita i danni psicosomatici e illusori inflitti dalle manifestazioni illusorie e oniriche.
Possedendo infine una skill di Arti Mentali di secondo livello, sarà possibile attivare fino a due effetti aggiuntivi tra quelli sopra descritti senza possederne i requisiti.
Nome: Incanto Scuotimondo
Classe: Elementale Avanzato
Formula: Concutio Mundis
Movimento: tracciare un cerchio e poi dividerlo a metà con una linea verticale che punta al suolo
Effetto: provoca potenti scosse telluriche che sollevano la terra e stravolgono il paesaggio in una data area geografica.
Note: Provoca Fatica. Le scosse telluriche provocano malus a destrezza e alla mira in funzione di Resistenza e possono durare anche svariati turni. La magia interessa tutti i bersagli dell’area colpita senza malus al danno inferto. La magia può provocare crolli.
Nome: Incantesimo Esplodente
Classe: Trasfigurazione
Formula: Confringo
Movimento: Puntare l'obiettivo
Effetto: Genera dalla bacchetta una pericolosissima sostanza esplosiva.
Note: Con Cor>35 causa 1d4 di danno ad un PG limitrofo al bersaglio; con Tec>25 il liquido può essere spanso per una piccola area (1m quadro) colpendo comunque un singolo bersaglio; con TEC>35 il liquido può essere spanso per un'area di circa 10 metri quadri colpendo fino a due bersagli (con splittamento del danno); con TEC>45 il liquido può essere spanso per un'intera stanza, colpendo tutti i presenti con splittamento del danno.
Nome: Incantesimo di Richiamo
Classe: Animale
Formula: Congregerum
Movimento: Toccare il terreno con la bacchetta per almeno 5 secondi.
Effetto: Richiama una particolare specie di creatura magica nel punto toccato dalla bacchetta del mago
Note: l'estensione dell'incanto e delle creature richiamate è proporzionale all'Empatia.
Nome: Incantesimo d'Imperfezione materiale.
Classe: Trasfigurazione
Formula: Corpus Malo
Movimento: toccare lievemente l’oggetto per due volte consecutive.
Effetto: Dopo che una moltitudine di luci color ruggine avvolgono per intero un oggetto permette di peggiorare notevolmente una sua caratteristica. Che sia l’affilatura, l’elasticità, la resistenza o qualsiasi altra.
Note: la forma ed il materiale dell’oggetto in questione risultano inalterati.
Se Il pg possiede una skill di Magitec II sarà possibile alterare due caratteristiche di un oggetto al posto di una sola.
Nome: Incantesimo di Perfezione Materiale
Classe: Trasfigurazione
Formula: Corpus perfectus
Movimento: toccare lievemente l’oggetto per due volte consecutive.
Effetto: Dopo che una moltitudine di luci blu elettrico avvolgono per intero un oggetto permette di aumentare notevolmente una sua caratteristica. Che sia l’affilatura, l’elasticità, la resistenza o qualsiasi altra.
Note: La forma ed il materiale dell’oggetto in questione risultano inalterati.
Se Il pg possiede una skill di Magitec II sarà possibile alterare due caratteristiche di un oggetto al posto di una sola.
Nome: Incanto del legame empatico
Classe: Animale
Formula: Cernunnosyllabus
Movimento: Puntare la bacchetta sul primo bersaglio e poi sul secondo.
Effetto: Crea un filo magico invisibile e intangibile che lega empaticamente un umano a un animale.
Note: Salvo che il caster sia in possesso di una skill per lanciare incanti simili ad area, l'incanto avrà effetto solo su una coppia di bersagli, ovvero i due soggetti che verranno legati empaticamente.
L'incanto può legare empaticamente un umano a un animale, permettendo ai due di percepire le proprie emozioni a vicenda.
Con Empatia ≥ 20, l'incanto potrà funzionare anche sulle creature magiche.
Con Empatia ≥ 30, attraverso l'incanto si potranno scambiare anche ricordi.
Con Empatia ≥ 40, attraverso l'incanto potrà essere scambiato anche il dolore. Di conseguenza se uno dei due bersagli subirà un danno, il soggetto collegato dall'incanto subirà la metà del danno ricevuto sotto forma di dolore psichico.
Non trattandosi dell'incanto Legilimens, è necessario che la controparte sia favorevole a condividere le proprie emozioni o i propri ricordi. Non è necessario che sia favorevole al ricevere emozioni o ricordi, tuttavia in caso di ostilità può sempre tentare di schivare l'incanto.
Se in possesso di Magia Verde I, l'incanto potrà essere usato anche sulle piante.
Se in possesso di Arti Mentali I, l'incanto potrà essere usato anche tra due esseri umani, purché nei vincoli di Empatia di cui sopra.
Nome: Incanto dello Scavo Supremo
Classe: Elementale Avanzato
Formula: Defodio Terram
Movimento: Un triangolo che punta in alto e poi una stoccata al suolo
Effetto: scava un profondo foro in quasi qualsiasi materiale. Se applicato sulla terra, può giungere così profondamente da far sgorgare del magma
Note: Provoca Fatica. Sommare al danno +8. La magia è da considerarsi Perforante.
Nome: Incanto di Frantumazione.
Classe: Trasfigurazione
Formula: Deleo
Movimento: frustata laterale verso il nucleo, scoperto, del golem
Effetto: viene trasfigurata l'aria in una lama gialla che schizza verso il nucleo di un golem, che se colpito si spezzerà in due parti.
Note: la lama ha un raggio di 5 metri e può tagliare solo il nucleo di un golem.
Il nucleo può essere distrutto anche in molti altri modi essendo relativamente fragile, ma questo è il più efficace e pulito e funziona anche se il nucleo è stato potenziato e reso più resistente.
Nome: Incantesimo di Disillusione
Classe: Mentale
Formula: Desilludo
Movimento: Disegnare una D
Effetto: Crea quasi lo stesso effetto del mantello dell'invisibilità, rendendo chi è protetto da questo incanto indistinguibile dal’ambiente circostante
Note: La portata della magia è proporzionale all’Intuito dei maghi nemici, in funzione del carisma e della destrezza del mago.
Se l’Intuito dei nemici supera il Carisma del mago, il mago riceve un bonus a destrezza, ma resta dal nemico parzialmente visibile.
Se l’Intuito non supera Carisma, invece, il mago è completamente invisibile e può essere individuato solo consumando un’azione per individuarlo. Nel caso ciò non venga fatto, il master lancerà un dado aggiuntivo per determinare se il mago indovinerà la posizione del bersaglio. Tale dado non sarà lanciato in caso la magia atta a colpirlo sia ad area, lo spazio sia ristretto e renda poco coerente lo sbagliar mira o il bersaglio Disilluso si faccia scoprire tramite rumori o sia evidenziato in altro modo annullando il proprio cammuffamento. Le magie aggiranti avranno un bonus di riuscita a questo dado aggiuntivo.
In caso l’intuito del mago non superi la Destrezza del mago disilluso, quest’ultimo potrà sempre tentare attacchi furtivi.
Nome: Sortilegio Laceravento
Classe: Elementale Avanzato
Formula: Diffindo Coeli
Movimento: quattro giri in senso antiorario
Effetto: genera dalla punta della bacchetta raffiche di vento dalle fattezze di lame che possono tranciare cose e provocare danni multipli da taglio
Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma non si applica il +8 extra). L’estensione della magia è proporzionale ad Intelligenza. Con Carisma ≥ 35 questa magia provoca anche forti sibili che ostacolano il comunicare e possono stordire soggetti con Resistenza bassa.
Nome: Sortilegio Lacerante Esteso
Classe: Offensivo Avanzato
Formula: Diffindo Maxima
Movimento: una D e quindi una linea orizzontale che tracci un semicerchio attorno al mago di 180°
Effetto: dalla linea tracciata si genera una semiluna rossastra che si espande velocemente, tranciando ciò che incontra
Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma non si applica il +8 bonus). L’estensione della magia è proporzionale a Coraggio. L'attacco è da considerarsi Perforante.
Nome: Incantesimo Rallegrante
Classe: Mentale
Formula: Divversiò
Movimento: Tracciare una U
Effetto: Provoca in colui che viene colpito un effetto rasserenante, facendolo rimanere in un allegro torpore ed eliminando ogni preoccupazione
Note: Scala su carisma del mago e su Empatia del bersaglio
Con Carisma <35 sarà assai più facile convincere il bersaglio a trattarvi come un grande amico.
Nome: Incantesimo del punteruolo divino
Classe: Scudo
Formula: Divus Cuspis
Movimento: Una doppia scoccata verso il bersaglio
Effetto: un punteruolo bianco viene sparato dalla bacchetta e perfora un bersaglio senza provocargli alcun dolore. Buona parte dei danni subiti dal bersaglio verranno direzionati su chi ha lanciato l'incantesimo.
Note: Con una skill di Med II il punteruolo cura 1d4 a turno il bersaglio dell'incanto.
Dura solo un turno.
Se lanciato su bersagli in fin di vita può durare più turni.
Nome: Sortilegio Superiore del Fulmine
Classe: Elementale Avanzato
Formula: Electro Maxima
Movimento: disegnare una saetta in aria
Effetto: Scatena una tempesta elettromagnetica dalla punta della bacchetta che può fulminare i bersagli
Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma non si applica il +8 di bonus). L’estensione della magia è proporzionale ad Intelligenza. L’incanto può paralizzare i nemici per contrazione muscolare o mandare in cortocircuito apparecchiature elettroniche, anche di natura magica.
Nome: Incantesimo Sradicante
Classe: Erboristico
Formula: Eradicate
Movimento: Puntare la bacchetta sull'oggetto, per poi compiere un movimento rapido e pulito verso l'alto, come una sorta di virgola capovolta.
Effetto: Molto utile per estirpare oggetti ben radicati al suolo, come arbusti dalle spesse e resistenti radici e massi di una certa portata.
Note: L'oggetto in questione resterà sospeso in aria fino a quando il mago manterrà la concentrazione su di esso o, nel caso in cui desideri farlo e abbia i requisiti, lo sposterà con un movimento di bacchetta nella direzione prescelta. Lo spostamento è lento e non può provocare danni. Appena troverà un ostacolo sul suo cammino l'oggetto sradicato si fermerà.
Coraggio < 20 - gli oggetti dovranno essere di dimensioni ridotte e sarà possibile direzionarli entro un raggio d’azione di massimo dieci metri.
Coraggio ≥ 20 - gli oggetti dovranno essere di piccole o medie dimensioni e sarà possibile direzionarli entro un raggio d’azione di massimo cinquanta metri.
Coraggio ≥ 35 - gli oggetti potranno essere anche di grandi dimensioni e sarà possibile direzionarli entro un raggio d’azione di massimo cinquanta metri.
Coraggio ≥ 45 - gli oggetti potranno essere anche di estremamente grandi dimensioni e sarà possibile direzionarli entro un raggio d’azione di massimo cinquanta metri.
Nome: Sortilegio del Capobranco
Classe: Animale
Formula: Ergo Alpha
Movimento: disegnare in aria un’alfa minuscola
Effetto: Il mago viene temporaneamente avvolto da una nebbiolina dorata e ciò lo fa percepire il mago come una creatura alfa di una data specie, permettendo di guadagnare il loro rispetto. La magia non ha effetto su specie che non abbiano una concezione di branco.
Note: non è possibile assumere il ruolo di alpha di specie le cui x siano superiori ad Empatia/10 (per essere alpha di una specie xxx serve empatia 30). Se Coraggio/10 risulta minore del numero di X della specie è possibile che l'esemplare più forte aggredisca il mago per ottenere/riottenere il ruolo di alpha. Con Carisma ≥ 35 è possibile che il mago risulti alpha di più specie contemporaneamente.
Nome: Incanto Ultrasonico
Classe: Sonico
Formula: Exclamor
Movimento: tracciare due U una sopra l’altra e scoccare
Effetto:genera dalla bacchetta un fascio di onde ultrasoniche in grado di superare muri e scudi
Note: l'attacco è da considerarsi Penentrante e prevede il lancio di 1d16; con Duello 1, si lancerà 1d20.
Con Tec1, la magia può sgretolare oggetti solidi; con Verde1 si possono impiegare gli ultrasuoni per comunicare con creature in grado di udirli senza arrecar loro danno.
Nome: Incanto defibrillatore
Classe: Curativo Avanzato
Formula: Exonerā
Movimento: Tre leggeri colpi all'altezza del cuore in rapida successione.
Effetto: Provocherà una scarica di energia che dipenderà dall'empatia del mago. Questa scarica arriverà al cuore, provando a farlo ripartire, sebbene non si assicura un completo recupero. Tutto dipenderà dalle tempistiche di applicazione, anch'essere a seconda dell'empatia del mago, come fosse un massaggio cardiaco.
Note: Con Empatia ≥20, l'incanto sarà molto blando e richiederà l'utilizzo di un secondo tentativo per garantire maggiori probabilità di riuscita, anche se ciò è garantito solo con dadi alti, e dovrà essere usato entro 3 minuti dall'arresto, con Empatia ≥40 sarà sufficiente un solo tentativo e si avranno i 7 minuti d'oro a partire dall'arresto cardiaco. Con Medimagia I, ci sarà la massima probabilità di riuscita -anche se tutto dipenderà dal rispetto dei 7 minuti-, mentre con Arti Mentali I*, sarà possibile prevenire eventuali danni psicomotori. L'incanto è davvero stancante e necessiterà il dispendio di un'azione in quel turno o nel successivo, per recuperare energie. Ovviamente tutto a discrezione del Master.
*Per prevenire i deficit causati da un'eventuale mancanza d'ossigeno della persona sulla quale viene applicato.
Nome: Sortilegio scaccia maledizioni
Classe: Curativo
Formula: Expecto Curo
Movimento: Una spirale in senso antiorario
Effetto: L'incantesimo crea un cono argenteo di pura luce che assorbe e annulla gli effetti fisici della magia nera o di una creatura oscura su un essere umano.
Note: l'incantesimo cura e impedisce alla magia oscura di continuar a produrre i suoi effetti se attivi su un essere umano. Non funziona contro gli incantesimi che hanno una componente mentale come la maledizione Imperio.
Con la skill Magia Preventiva o Magipsicologo cura di un terzo del risultato il bersaglio colpito precedentemente da una magia oscura.
Con la skill Ninjutsu o Omnioji la magia è in grado di bloccare gli effetti della magia oscura anche qualora questa abbia colpito un individuo con una componente elementale. L'incantesimo provoca fatica.
Nome: Svestizione del Guardiano
Classe: Trasfigurazione
Formula: Exsèro
Movimento: tracciare con la bacchetta, sul petto del golem, la parte superiore di un semicerchio partendo da sinistra.
Effetto: Al movimento il catalizzatore crea un semicerchio di luce gialla che dopo un secondo di attesa polverizza la parte che circonda il nucleo del golem, lasciandolo indifeso.
Note: solo il creatore può utilizzare questo incanto.
Nome: Incantesimo di Decriptazione [A. Rune]
Classe: Percezione
Formula: Fabula Revelio
Movimento: tracciare una S
Effetto: applicata su un testo, fa sì che l'inchiostro vortichi e si riformuli in una lingua al mago nota.
Note: maggiore è l'intuito del PG, minore sarà la soglia parziale e totale da applicare al tiro di dado.
Nome: Incantesimo Scudo Invalicabile [DCAO]
Classe: Scudo Avanzato
Formula: Fianto Duri
Movimento: Disegnare un arco rivolto verso l'alto
Effetto: Genera una barriera che danneggia o disintegra ogni cosa vi impatti contro
Note: lo scudo scala su Empatia, la distruzione su Coraggio (difesa dalla distruzione: Resistenza).
Questa magia provoca Fatica.
Nome: Incantesimo Anti-Draghi
Classe: Animale
Formula: Focuspirum
Movimento: Puntare la bacchetta alla gola dell'obiettivo.
Effetto: Riduce o azzera la capacità di sputare fuoco di un drago per un numero variabile di turni
Note: la durata dell'incanto è proporzionale alla classificazione del drago, alla sua potenza e all'empatia del mago. In base al dado, il master deciderà quanto è il malus del drago e quanto dura l'incanto (-tot al danno per tot turni o non fa fuoco per tot turni).
Nome: Sortilegio Superiore del Ghiaccio
Classe: Elementale Avanzato
Formula: Glacius Maxima
Movimento: disegnare un asterisco in aria
Effetto: Scatena dalla punta della bacchetta una tormenta di ghiaccio, che può anche congelare i bersagli
Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (incluso il rischio congelamento), ma in questo caso non si somma il +8. L’estensione della magia è proporzionale ad Intelligenza.
Nome: Sortilegio Superiore del Vento
Classe: Elementale Avanzato
Formula: Horrum Tifeo
Movimento: Quattro giri in senso antiorario
Effetto: scatena un tornado che attira e solleva in aria cose ed esseri viventi proporizionalmente al loro peso, la loro distanza e alla loro Resistenza.
Note: Provoca Fatica. Portata e durata della magia sono proporzionali a Intelligenza. Ciò che inizia a turbinare subisce un malus a destrezza e alla mira e subisce ogni turno di azione di questa magia un d20 di danno privo di modificatori.
Nome: Sortilegio Superiore del Fuoco
Classe: Elementale Avanzato
Formula: Incendio Maxima
Movimento: disegnare una fiamma in aria
Effetto: Scatena potenti fiamme dalla punta della bacchetta che possono bruciare e scottare i bersagli
Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma in questo caso non si applica il +8). L’estensione della magia è proporzionale ad Intelligenza.
Nome: Incantesimo di Lettura della Mente
Classe: Percezione
Formula: Legillimens
Movimento: tracciare un cerchio in senso antiorario e stoccata verso la testa del bersaglio
Effetto: Consente di leggere nella mente del bersaglio, apprendendo cosa stia pensando, ciò che sa e in generale le sue memorie
Note: La magia scala su Empatia e il bersaglio si oppone con Resistenza. Se il mago è in possesso della skill Occlumante, non potrà essere letto nella mente da maghi con empatia inferiore alla sua Resistenza.
Nome: Sortilegio Evoca-Meteore
Classe: Astrale Avanzato
Formula: Meteor Mundo
Movimento: Tre giri in senso orario e poi puntare la bacchetta verso l’alto
Effetto: dalla punta della bacchetta si genera una scintilla blu che inizia a sollevarsi e ruotare su sé stessa tracciando un cerchio. Raggiunta l’altezza di almeno 15 metri il cerchio si espande rivelando un pezzo di cosmo dal quale fuoriescono poi alcune piccole meteore che vanno a schiantarsi su una vasta area, colpendo potenzialmente più bersagli e provocando danni ingenti anche a cose.
Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma non si applica il +8 di bonus). L’estensione della magia è proporzionale a Carisma, inoltre con Carisma pari o superiore a 30, questa magia richiama, in base al periodo dell’anno, specifiche meteore con effetti secondari:
- Quadrantidi (gennaio-febraio): infliggono un danno minore (-5) ma centrano tutti i bersagli;
- Pavonidi (marzo-aprile) di colore blu, sono congelate. Quando toccano terra congelano il bersaglio e raffreddano l’ambiente
- Bootinidi (maggio-giugno): estremamente brillanti, illuminano il campo di battaglia per diversi turni e possono abbagliare i bersagli
- Perseidi (luglio-agosto): generano un campo magnetico che fa impazzire i magifonini e attira a sé le armi in metallo
- Orionidi (settembre-ottobre): liberano gas venefici nel turno successivo al loro atterraggio
- Leonidi (novembre-dicembre): particolarmente incendiarie. Provocano danni da bruciatura e surriscaldano l’ambiente circostante
Se si è in possesso di Astronomia 1 si può tentare di decidere quale sciame meteorico invocare, conoscendone a grosse linee la posizione spaziale.
Nome: Fattura della Marionetta Minore
Classe: Fattura Minore
Formula: Mobilicorpus
Movimento: Disegnare una M
Effetto: Fa muovere il corpo della persona colpita come se fosse una marionetta
Note: Ogni turno il bersaglio potrà cercare di liberarsi scalando su Resistenza e consumando un azione
Durata la fattura può durare al massimo 1 turno +1 ogni 15PP di Carisma.
Nome: Fattura Spersonificante
Classe: Mentale
Formula: Nihilum Persona
Movimento: tracciare in aria un ovale
Effetto: genera un lampo bianco che genera nel bersaglio l'illusione che tutte le persone siano uguali
Note: con Carisma<15 tutte le persone appariranno al bersaglio senza volto; con Carisma 15 le persone si manifesteranno come manichini bianchi traslucidi privi di tratti distintivi, inclusi capelli, corporatura e vestiti; con Carisma 25 il mago li percepirà indistinguibili anche con gli altri sensi; con Carisma 35 il mago può far sì che il mago veda tutte le persone come se avessero le fattezze da lui prescelte; con Carisma 45 le persone possono apparire con fattezze di animali o tratti mostruosi. Nel caso possa scegliere le fattezze, con Intuito 25 la magia magia manifesterà tutte le persone con un volto noto al bersaglio; con Intuito 35 con fattezze derivanti da ricordi orribili, tristi o che ama (a discrezione del mago). L'efficacia della magia è proporzionale al Carisma del Mago e alla Resistenza del Bersaglio.
Nome: Incantesimo Plasmnemonico
Classe: Mentale
Formula: Obliviate
Movimento: Disegnare una O
Effetto: Provoca Amnesia.
Note: con Carisma >25 permette di rimuovere ricordi selettivi; con Carisma ≥ 35 permette di rimpiazzare i ricordi perduti con altri fasulli.
Nome: Sortilegio Superiore dell’Acqua
Classe: Elementale Avanzato
Formula: Oceanum Plenere
Movimento: due onde e poi una linea orizzontale
Effetto: evoca potenti onde acquatiche che si librano dalla linea orizzontale tagliata. Le onde travolgono qualsiasi cosa e proseguono per un numero variabile di turni o fino al riempimento completo della stanza
Note: Provoca Fatica. Sommare al dado del danno +8. La magia può colpire più bersagli vicini senza ridurre o suddividere il dado del danno (ma non si applica il bonus di +8). L’estensione della magia è proporzionale ad Intelligenza.
Nome: Fattura polare
Classe: Astrale
Formula: Polaris Minior
Movimento: tracciare in aria la sagoma del Piccolo Carro terminando con la stella polare
Effetto: da ciascuno dei sette punti delle stelle dell’orsa minore si genererà una stella cadente. Le sette stelle si scaglieranno contro il bersaglio, inseguendolo e deviando se necessario, per colpirlo anche da più direzioni
Note: L'attacco è da considerarsi Aggirante e i danni sono calcolati lanciando 1d16, a meno che il PG non possegga Duello 1.
Nome: Incanto Proteus
Classe: Generico
Formula: Proteus
Movimento: Puntare la bacchetta sugli oggetti coinvolti nella magia
Effetto: Particolare incantesimo che permette di legare magicamente oggetti diversi in modo che incantandone o modificandone gli altri subiscano lo stesso effetto.
Note: Per stregare rapidamente una gran numero di oggetti che, però, devono essere simili fra loro per dimensione e materiale.
Oggetti piccoli Incantabili= Intelligenza/5.
Oggetti medi incantabili= Intelligenza/10.
Oggetti grandi incantabili= Intelligenza/20
Durata: l'intera Role, può durare anche più role se stabilizzato con delle rune.
Nome: Sortilegio Salvifico
Classe: Cura
Formula: Salvio Lumina
Movimento: tracciare un cerchio sopra la persona che si vuole curare
Effetto: dal cerchio si libera una luce bianca che avvolge il soggetto, purificando la magia oscura applicata sulle sue ferite
Note: L'incantesimo non guarisce le ferite, blocca solo gli effetti della magia nera e le rende quindi curabili. Se l'Empatia del mago superi il PP di riferimento delle magie che hanno causato i danni osuri, consumerà solo un'azione, altrimenti ne consumerà 2 o provocherà malus da Fatica nell'utilizzatore.
Nome: Incanto della materia materna
Classe: Trasfigurazione
Formula: Sero
Movimento: puntare la bacchetta verso il liquido a mezz'aria.
Effetto: trasfigura l’aria ed una parte del liquido in un materiale totalmente simile a quello di una placenta umana.
Nome: Incantesimo di Rivelazione
Classe: Percezione
Formula: Specialis Revelio
Movimento: con la punta della bacchetta toccare delicatamente la parte di cui si vuole scoprire la vera natura
Effetto: rivela i segreti e la vera natura di oggetti/piante/animali e uomini
Note: consigliato per saggiare l’autenticità di oggetti di antiquariato, per trovare incantesimi e trucchi di vario genere e per scoprire gli ingredienti di una pozione
Nome: Sortilegio Anticomprensivo
Classe: Grafico
Formula: Verba Codeo
Movimento: tracciare un cerchio in senso antiorario
Effetto: Cela un testo o un'immagine sotto un altro testo falso e ne permette la rivelazione solo recitando una parola d'ordine. I maghi possono anche creare, all'enunciazione di una parola d'ordine errata, altri testi falsi o altri effetti negativi sul mago.
Nome: Incantesimo di Scrittura Eterea
Classe: Grafico
Formula: Verbavoleo
Movimento: tracciare ciò che si vuole scrivere
Effetto: consente al mago di scrivere in aria una runa, un simbolo o un testo, che si manifesterà sotto forma di un fumo colorato. Il mago potrà muovere liberamente quanto scritto, se il testo toccherà una superficie solida, si imprimerà come se il mago avesse impiegato l'Incantesimo di Scrittura.
Note: Consente di incidere barriere runiche, scrivere a distanza e imprimere in aria simboli, marchi e forme.
Nome: Incanto Molecolare
Classe: Elementale avanzato
Formula: Virtus hypothetica
Movimento: Movimento della bacchetta diretto verso il cielo, nella direzione dove si trova chi si vuole "colpire".
Effetto: Questo incantesimo permette di modificare le molecole d’acqua presenti nell’aria, risentendo della condizione metereologica del momento, causando danni ai nemici. E’ necessario essere abbastanza distanti da essi (almeno 80 metri) per evitare che l’incantesimo coinvolga anche chi lo ha lanciato: in tal caso si consiglia l’utilizzo di incanti scudo efficaci.
Se l’umidità è elevata, l’incantesimo permetterà di creare una nebbia densa e calda che avvolgerà i nemici.
In caso di clima freddo, l’incantesimo permetterà di congelare le molecole d’acqua, rendendole piccole “stalattiti”.
Con Coraggio ≥ 35 sarà possibile rendere la nebbia ustionante e le molecole d’acqua congelate appuntite e in grado di ferire i nemici per tutta la durata dell’incantesimo.
Con Difesa 1 o Duello 1 sarà possibile rendere l’incantesimo efficace per 3 turni.
Nome: Incantesimo Raggi-X
Classe: Percezione
Formula: Visibula Subcorium
Movimento: chiusura parentesi tonda, dall’alto verso il basso
Effetto: luce rossa. Con la punta della bacchetta rivolta sulla porzione di pelle interessata si potrà avere una visione di organi e ossa della persona su cui è castato l’incantesimo.
Note: Con Intuito ≥ 25 è possibile usarla anche sugli oggetti per vedere se al loro interno nascondino qualcosa.
Nome: Incanto d’invocazione planetaria
Classe: Astrale
Formula: Vocum Astra
Movimento: Una stoccata verso il cielo e il disegno di un simbolo astrale
Effetto: il mago invoca per sé il potere di un pianeta, ricevendone benefici, ma anche difetti
Note: in base al pianeta evocato, muteranno bonus e malus.
Nome: Sortilegio Miracoloso
Classe: Cura Avanzata
Formula: Vulnera Sanetur
Movimento: tracciare lentamente una linea obliqua
Effetto: dalla bacchetta si libererà un velo bianco che si poserà sul soggetto da curare, ripristinando i suoi punti ferita e lenendo le sue ferite;
Note: cura in funzione di empatia e può rimarginare qualsiasi genere di ferita non magica. Provoca Fatica