Il Grande Libro degli Incantesimi

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. Lo Snaso Depravato
        +1   +1   -1
     
    .
    Avatar
    Group
    Member
    Posts
    381
    Reputation
    +158

    Status
    🗲
    B2-C11-M2-Great-Hall-Duelling-Club
    III° Anno

    Nome: Incantesimo di Estensione Irriconoscibile.
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Adduco Maxima
    Movimento: davanti allo spazio da estendere tracciare lentamente, con la punta della bacchetta, una spirale incominciando dal’interno e procedendo in senso antiorario.
    Effetto: Aumenta lo spazio interno di un contenitore di qualunque tipo(ad esempio un frigo) senza cambiarne l'apparenza esterna od il peso. Lo spazio ottenuto potrà avere una semplice pianta piana rettangolare, quadrata o circolare.
    Note: Se lo spazio di un contenitore è molto esteso è possibile avere difficoltà a ritrovarvi gli oggetti stipati, in questo caso si consiglia di utilizzare un Incantesimo di Appello per recuperare il contenuto in modo veloce e sicuro.
    Se il pg possiede la skill Maestro Trasfiguratore, oltre che poter trasfigurare diversi mobili, sarà per lui possibile modellare lo spazio ottenuto secondo gradimento, aggiungendo scale, soppalchi, delle gabbie, un'arena, una cabina armadio e quant'altro venga in mente.
    Tecnica ≥ 25 lo spazio si può ampliare di altri 10 m².
    Tecnica ≥ 35 lo spazio si può ampliare di altri 25 m².
    Tecnica ≥ 45 lo spazio si può ampliare di un 50 m².
    Durata: l'intero incontro, ma necessario un rafforzamento con delle rune per renderlo efficace per un certo numero di role.

    Nome: Incanto Zooplancton
    Classe: Animale
    Formula: Aquatilium Auxilium
    Movimento: una scoccata verso l’acqua più vicina.
    Effetto: richiama in aiuto lo zooplancton presente nell’acqua, dando bonus al nuoto e alla schivata in acqua per tre turni. L’effetto secondario varia a seconda dell’acqua su cui viene usato.
    Note: con l’acqua salata, dà un bonus agli attacchi acquatici usati nel turno successivo, che avranno la possibilità di causare Ustione per l’elevata concentrazione salina. Con l’acqua dolce, lo zooplancton attacca l’avversario sotto forma di una lancia e restituisce all’utilizzatore fino ad 1/4 del danno causato. Con le pozze di acqua artificiale, crea un sottile strato d’acqua sulla pelle dell’utilizzatore che lo rende idrorepellente e assorbe fino ad 1/3 dei danni

    Nome: Incanto di illusione animale
    Classe: Mentale Avanzato
    Formula: Animagus Illusio Exspiravit
    Movimento: Puntare la bacchetta verso di se, quindi roteare tra volte su se stesso tenendo la bacchetta puntata verso l'esterno;
    Effetto: Provoca Fatica. Questo incantesimo permetterà all'utilizzatore di creare una piccola faglia ectoplasmatica intorno a se stesso: nel raggio di tre metri l'incantatore verrà percepito da tutti gli esseri viventi che lo circondano come un animale, su cui ci si deve focalizzare prima di lanciare l'incantesimo. La faglia riprodurrà anche odori e e suoni dell'animale scelto. Con Empatia ≥ 40 si possono emulare anche le creature magiche; con Verde I si possono emulare anche le piante; con Mentali I la faglia si può spostare con l'incantatore. La durata massima dell'incantesimo è di 1d4 + Bonus Carisma minuti. Ogni volta che un essere vivente diverso dall'incantatore si muoverà all'interno della faglia, bisognerà fare un tiro sul Carisma dell'incantatore, o la faglia si romperà, ponendo fine all'incantesimo

    Nome: Incantesimo di Animazione Scritta
    Classe: Grafico
    Formula: Aniscribo
    Movimento: tracciare una spirale in senso orario
    Effetto: anima un disegno o le lettere su un testo, che inizieranno a muoversi liberamente nella pagina, pur non possedendo una vera e propria personalità.

    Nome: Fattura Anti-Smaterializzazione
    Classe: Generico
    Formula: Antimoveo
    Movimento: muovere il catalizzatore in modo da tracciare linee morbide e tremule, che avvolgeranno l'area da incantare.
    Effetto: impedisce la smaterializzazione da un luogo per un certo tempo.
    Note: può essere lanciato sul momento e su un singolo individuo per impedirgli di smateriallizzarsi, ma i maghi più esperti possono lanciarlo su interi luoghi per isolarli da ogni smaterializzazione per un certo periodo di tempo, ma in questo caso sarà necessario rilanciare l'incantesimo ogni tot.
    Lo si può utilizzare su chi cerca di scappare in altri luoghi ma, salvo indicazioni del Master, non lo si può utilizzare su chi usa la smaterializzazione come schivata.
    Se lo si lancia su una metratura maggiore ai 2m² l'incanto costerà 2 azioni.
    Intelligenza ≥ 25 può essere lanciato su un complesso di massimo 25m² e sarà necessario rifare l'incantesimo almeno ogni settimana
    Intelligenza ≥ 35 può essere lanciato su un complesso di massimo100m² e sarà necessario rifare l'incantesimo almeno ogni mese
    Intelligenza ≥ 45 può essere lanciato su un complesso di massimo 300m² e sarà necessario rifare l'incantesimo almeno ogni 6 mesi
    Intelligenza ≥ 55 può essere lanciato su un complesso di massimo 500m² e sarà necessario rifare l'incantesimo almeno ogni anno

    Nome: Incanto dell'Arma Spirituale
    Classe: Esorcismo
    Formula: Bellum Patronum
    Movimento: disegnare una croce latina
    Effetto: Evoca una sostanza argentea, simile a quella generata da un Expecto Patronus, che può prendere la forma di un'arma in grado di danneggiare spiriti o creature simili.
    Note: L'Arma Spirituale può prendere la forma di una qualsiasi arma che l'utilizzatore può maneggiare (Spada, frusta, cannone...) ma i danni scaleranno su Coraggio salvo che il Fato decida altrimenti.
    In base alla forma dell'oggetto, come codificato da regolamento, l'incanto potrà infliggere malus in base al risultato del dado (Sanguinamento, in caso di arma tagliente; Frattura, in caso di arma contundente, etc).
    Con Duello 1 o Magitecnica 1, è possibile utilizzare l'energia dell'incanto per avvolgere un'arma reale. In questo caso l'arma potrà colpire gli spiriti senza che il danno sia dimezzato.
    Con Difesa 1, è possibile dare all'arma le fattezze di uno scudo la cui efficacia scalerà su Empatia o Resistenza a discrezione dell'utilizzatore.
    Gli effetti descritti dalla skill Mastro d’armi si applicheranno sull'Arma Spirituale purché l'utilizzatore abbia scelto di specializzarsi nella determinata tipologia d'arma scelta per la forma. Inoltre, se in possesso di questa skill, i danni dell'arma potranno scalare sul PP di riferimento della forma scelta (Coraggio, per una lancia; Tecnica, per una spada; Destrezza, per uno stocco, etc).
    Se in possesso della skill Esorcista, l'arma può provocare danni Perforanti (Nel caso gli venga data la forma di una spada, lancia, etc) o Aggiranti (Nel caso gli venga data la forma di una frusta, una serie di dardi, etc).
    L'arma può essere utilizzata con la stessa azione dell'evocazione.

    Nome: Incanto Esplosivo [DCAO]
    Classe: Offensivo
    Formula: Bombarda
    Movimento: Stoccata in direzione dell'obiettivo
    Effetto: genera un fascio di luce che dà origine ad un'esplosione quando viene a contatto con una qualunque superficie.
    Note: può danneggiare o distruggere l'equipaggiamento del bersaglio. Con Coraggio > 25 aggiungere 1d6 al danno inflitto.
    Con Coraggio ≥ 35 aggiungere 1d8 al danno inflitto( il bonus precedente decade).

    Nome: Incantesimo Ripara-Fratture
    Classe: Cura
    Formula: Brachium Emendo
    Movimento: compiere due giri di spirale
    Effetto: Genera dalla bacchetta una luce bianca in grado di risaldare istantaneamente le ossa rotte
    Note: Cura malus derivanti dalla frattura e dona 1d10 PV. Se l'incanto fallisce provoca la sparizione delle ossa

    Nome: Sortilegio Incantarune
    Classe: Grafico
    Formula: Canete Runae
    Movimento: Toccare la o le rune con la punta della bacchetta per tutta l'esecuzione della magia
    Effetto: Consente al mago di evocare non verbalmente nella sua mente una serie di magie da infondere poi nelle rune in maniera permanente.
    Note: come da manuale, gli effetti positivi scalano su empatia, quelli negativi su intelligenza

    Nome: Incantesimo di Arricchimento Spaziale.
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Claustrum muto
    Movimento: La bacchetta deve esser puntata affianco ad una serratura già esistente e poi compiere un movimento circolare in senso orario per poi tracciare un triangolo.
    Effetto: trasfigura lo spazio interno di un contenitore o di una porta, facendo comparire con un lieve tremolio blu elettrico tante serrature quanti sono i sottospazi creati con la magia.
    Un contenitore od una porta sottoposto/a al Claustrum si presenta, all’esterno, assolutamente normale, ma con una serie di serrature diverse. A seconda della serratura che viene usata, all'apertura del contenitore apparirà un vano od una stanza diversa.
    Note: Si può scegliere di applicare questo incantesimo sia a comuni contenitori, sia a contenitori il cui spazio interno è stato sottoposto ad un incantesimo di Estensione Irriconoscibile.
    Si deve visualizzare il vuoto nella propria mente, come un effettivo spazio di una contenitore (o stanza) vuoto/a e poi sforzarsi di immaginare di dividerlo.
    Vano o stanza creati sono della stessa grandezza degli spazi originali.
    Il creare una stanza aggiuntiva sarà molto più complesso del creare un contenitore. La probabilità di successo dipenderà sempre dal livello di Tecnica e dalla descrizione dell'incanto, ma diminuirà.
    Tecnica ≥ 35 , è possibile creare 2 serrature alla volta.
    Tecnica ≥ 45 ,è possibile creare 3 serrature alla volta.
    Tecnica ≥50 4 serrature per volta.
    Durata: l'intero incontro, ma necessario un rafforzamento con delle rune per renderlo efficace per un certo numero di role.

    Nome: Incanto Metereopatico
    Classe: Mentale
    Formula: Coeli Passio
    Movimento: una S inversa
    Effetto: modifica l’umore del bersaglio in base al tempo atmosferico.
    Note: L'alterazione comportamentale e umoralie causa bonus e malus ai PP (vedi manuale di Astronomia).

    Nome: Sortilegio del Comandamento Celeste
    Classe: Grafico
    Formula: Coelum Interamnia
    Movimento: richiama il potere di un antico dio mesopotamico per modulare gli effetti delle magie grafiche su un bersaglio
    Effetto: traccia un geroglifo che incarna il potere di una magia protettiva, che si attiverà quando calpestato
    Note: Maggiore la Tecnica, maggiore è il numero di sigilli che il mago sa tracciare efficacemente. Con Tec 15, la Runa di Ishtar (una sella a sei punte) potenzia gli effetti di tutti gli incanti grafici applicati sul bersaglio;
    con Tec25, la Runa di Shamash indebolisce gli effetti di tutti gli incanti grafici applicati sul bersaglio;
    con Tec35, la Runa di Sin (tre lune) inverte gli effetti di tutti gli incanti grafici applicati sul bersaglio.
    Con Nera 1, le modifiche si applicano a tutte le alterazioni parametriche (PP e al dado) applicate sul bersaglio (quirk, skill ed equip esclusi);
    Con Magitec 1, le modifiche si applicano anche alle alterazioni parametriche (ai PP e al dado) dell’equipaggiamento;
    Con Rune 2, l’incanto può funzionare anche solo su alcuni malus/bonus a discrezione del mago.

    Nome: Incanto di Animazione Controllata
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Corpus Locomotor
    Movimento: tracciare con la punta del catalizzatore una "e" che termina con una stoccata finale in direzione dell'oggetto o degli oggetti da animare.
    Effetto: un ampio fascio di luce blu elettrico investe un oggetto, animandolo.
    Note: La magia ha effetto Duraturo. Gli oggetti così animati saranno privi di una propria volontà ed eseguiranno dei comandi semplici impartiti dal PG consumando un'azione, tranne che nel turno del cast, quando sarà sufficiente una mezza azione.
    L'incanto ha un raggio massimo di TEC/5 metri.
    Intelligenza ≥20 gli oggetti animati di taglia piccola potranno levitare
    Intelligenza ≥30 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare
    Intelligenza ≥40 gli oggetti animati di taglia media potranno levitare

    Nome: Fattura Ossessionante
    Classe: Mentale
    Formula: Craveo + oggetto dell'ossessione
    Movimento: una spirale a partire dall'esterno verso il centro in senso orario
    Effetto: genera una scintilla arancione che rende il bersaglio ossessionato da quello che è stato specificato nella formula
    Note: L'ossessione può riferirsi a qualsiasi cosa, animale, persona o atteggiamento e si manifesta come il bisogno di possedere o eseguire quella cosa, tuttavia maggiore è la sua stranezza lontananza dal carattere del bersaglio, più alta sarà la soglia di piena riuscita. Con Carisma 15, può riguardare anche solo uno specifico oggetto e non qualsiasi cosa si adatti al termine scelto dal mago; con Carisma 25, il bisogno è tanto intenso da procurare malessere fisico se non soddisfatto; con Carisma 35 il bisogno diventa avidità e il bersaglio ha bisogno di ottenere e tutelare tutto ciò che può essere oggetto del suo desiderio; con Carisma 45 il bisogno diventa paranoia ed è possibile attacchi chi è intorno a sé per proteggere ciò di cui ha bisogno. L'incantesimo è proporzionale al Carisma del Mago e inversamente proporzionale alla Resistenza del bersaglio.

    Nome: Illusione di Rovina
    Classe: Mentale Avanzato
    Formula: Dismundo
    Movimento: Disegnare un cerchio in senso antiorario che parte dalla sua estremità inferiore
    Effetto: Fa apparire strane e terrificanti visioni.
    Note: consente di instillare Terrore nel bersaglio, rinchiudendolo in un sogno lucido che deforma completamente la realtà che percepisce (bonus +8 al dado). In funzione della Resistenza del bersaglio, può imprigiornalo in un vero e proprio incubo, riducendolo o privandolo di azioni.
    Con Car35, può infliggere danni psicosomatici, pari alla metà del dado complessivo (inclusi bonus e malus).

    Nome: Incantesimo di Estrazione
    Classe: Animale
    Formula: evulsio animalia
    Movimento: Una sfera con una stoccata al centro
    Effetto: Permette al mago di estrarre un campione dall'animale di qualsiasi genere.
    Note: I campioni estraibili sono per esempio saliva, peli, denti e via dicendo. Permette di farlo anche su una creatura viva ed aggressiva, in modo che non sia possibile avvicinarli. Ovviamente ciò è possibile se il bestiario non prevede particolari procedure. Con Magia Verde I si avrà un d4 extra, con Magia verde II un d8 extra e con Magia Verde III, un d12 extra che garantisce più possibilità di trovare qualcosa di utile. Gli eventuali bonus precedenti, decadono.

    Nome: Incantesimo di Estrazione [Erobologia]
    Genere: Erboristico
    Formula: Essentia Arcessere
    Movimento: Puntare la bacchetta verso la pianta in questione e piegare il gomito come a mimare l'atto di tirare verso di sé qualcosa, ruotando nel mentre il polso in senso orario.
    Effetto: Permette di prelevare sostante prodotte da una pianta con facilità, laddove non venga esplicitamente richiesto un lavoro manuale.
    Note: Particolarmente utile se si necessitasse di estrarre una qualche sostanza -liquida o gassosa- da una pianta a scopo pozionistico o curativo o, in caso di pericolo, come diversivo.

    Nome: Incantesimo d'Evanescenza Circoscritta
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Evanesco Locali
    Movimento: circoscrivere con la bacchetta la parte di un oggetto che si è intenzionati a far scomparire.
    Effetto: Man mano che la bacchetta si sposta sulla superficie lascerà dietro di sè una linea bianca. Quando la fine di questa combacerà con il suo inizio l'area circoscritta scomparirà per un determinato periodo di tempo.
    Durata: A discrezione del mago che quando desidererà terminare l'effetto dovrà solo puntare con la bacchetta la zona dell'oggetto che era stata fatta scomparire. Tuttavia se l'incantesimo non viene terminata alla fine del terzo turno, al quarto si annulla automaticamente.

    Nome: Incantesimo di Dispersione
    Classe: Offensivo
    Formula: Everte Statim
    Movimento: Scoccata in direzione della vittima
    Effetto: Scaraventa via l'avversario in modo violento e fulmineo. Il nemico scagliato via subisce danno pari al dado con modificatore al Coraggio.

    Nome: Fattura Ustionante
    Classe: Offensivo
    Formula: Exulcero
    Movimento: Puntare l'obiettivo
    Effetto: Causa delle brutte ustioni sulla pelle.
    Note: Oltre ad ustionare in modo automatico, la magia provoca un danno pari alla metà del d20 al netto di bonus e malus.

    Nome: Incantesimo di Vocalizzazione Inanimata
    Classe: Percezione
    Formula: Favellio objectum
    Movimento: La bacchetta tocca per un istante l’oggetto mentre il mago scandisce la formula tre volte. Alla terza volta un abbozzo di bocca appare sull’oggetto.
    Effetto: Permette ad un qualsiasi oggetto o superficie solida di rispondere a semplici domande relative a ciò che può aver visto o sentito. Va considerato che l’oggetto risponderà basandosi anche sul suo Umore o Carattere, ma non mentirà di proposito, quanto magari potrebbe dare una sua personale visione. La durata varia in base a come il mago chiederà le cose, se tutte le domande in un turno o una a turno.
    Note: più la domanda sarà precisa e circostanziata, più l’oggetto risponderà in modo preciso.
    Con Intuito < 15 il mago può porre una domanda ad un oggetto non magico sul periodo temporale non più vecchio di una settimana
    Con Intuito > 20 il mago può porre due domande ad un oggetto non magico, una ad uno magico sul periodo temporale non più vecchio di un mese
    Con Intuito > 25 il mago può porre tre domande ad un oggetto non magico, due ad uno magico sul periodo temporale non più vecchio di un anno
    Con Intuito > 50 il mago può far fino a tre domande che, bene o male, possono interessare qualsiasi punto dell'arco vitale dell'oggetto, magico o meno.

    Nome: Incanto Fidelius
    Classe: Generico
    Formula: Fidelio
    Movimento: Puntare la bacchetta in direzione dell'obiettivo
    Effetto: Permette a un mago di trasferire un'informazione di massima importanza dentro la mente di una persona, che ne diventa il Custode Segreto cioè diviene l'unico in possesso dell'informazione che si vuole custodire ed è anche l'unico in grado di rivelarla agli altri. Tale informazione diviene impronunciabile per chiunque altro.
    Alla morte del Custode Segreto tutti coloro che sono venuti a conoscenza del segreto diventano a loro volta custodi segreti.
    Note:In nessun modo l'informazione può essere estorta al custode segreto a meno che quest'ultimo non la riveli di sua spontanea volontà

    Nome: Fattura della Paura
    Classe: Mentale
    Formula: Fobeo + Oggetto della paura
    Movimento: tracciare una spirale dal centro all'esterno in senso antiorario
    Effetto: genera una scintilla viola che instilla nel bersaglio la fobia per ciò che ha desiderato il mago
    Note: la fobia può riguardare qualsiasi cosa, persona, animale o atteggiamento, tuttavia maggiore è la sua stranezza lontananza dal carattere del bersaglio, più alta sarà la soglia di piena riuscita. Fallisce se tenta di rendere fobico qualcuno per qualcosa cui è vincolato magicamente (es. la propria bacchetta; il proprio parabatai). Con Carisma 15, la fobia si estende a tutto ciò che è includibile nel termine impiegato dal mago nella formula; con Carisma 25 l'orrore e la paura davanti alla propria fobia sono così forti da poter generare nausea, vomito e tremori; con Carisma 35 instilla un senso di insicurezza nel mago indipendentemente dalla presenza o meno dell'oggetto della sua fobia, che quindi risulterà facilmente spaventabile; con Carisma 45 il bersaglio diventerà quasi ossessionato dalla propria fobia, terrorizzato all'idea di imbattervisici, disturbandone e rallentandogli i pensieri e fornendogli malus alla Schivata. La magia è direttamente proporzionale al Carisma del mago e inversamente proporzionale alla Resistenza del bersaglio.

    Nome: Incantesimo di Duplicazione Materiale.
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Gemino
    Movimento: eseguire velocemente con la bacchetta un semicerchio in senso orario, poi toccare l'oggetto da duplicare, muovere il catalizzatore verso di sé, lentamente ed infine fare una stoccata verso una posizione libera.
    Effetto: Dopo aver toccato l'oggetto il vertice della bacchetta si illumina d'argento, luce che poi si riverserà nella posizione indicata dalla stoccata e lì andrà a comporre il duplicato dell'oggetto toccato in precedenza.
    In sintesi, prima si estraggono le informazioni riguardanti l'oggetto da duplicare e poi lo si duplica tramite il macro-gruppo dell'evocazione.
    Note: Date le informazioni estratte con questo incanto, si otterrà un bonus di +2, per tutta la role, nel trasfigurare od evocare l'oggetto bersaglio. Se sul bersaglio è stato già effettuato un Detector, Gemino non darà alcun bonus.

    Nome: Incanto Ghiaccio Secco
    Classe: Elementale
    Formula: Glacies fragrans
    Movimento: disegnare con la bacchetta una nuvoletta stilizzata della dimensione desiderata
    Effetto: condensa e raggela l’anidride carbonica presente nell’aria all’interno dell’area desiderata, per poi poterne permettere la manipolazione
    Note: la quantità di ghiaccio secco che si forma dipende dall’Intelligenza di chi la usa: se Int <25 si può creare soltanto un velo di ghiaccio, più o meno spesso secondo l’abilità del mago; Int ≥25 permette di creare un blocco di ghiaccio (maggiore la dimensione, maggiore la spossatezza dovuta all’incantesimo); ≥30 Int permette di creare stalattiti di ghiaccio con un minore dispendio di energia; Int ≥ 40 permette di creare piccoli iceberg e neve artificiale.

    Nome: Incanto di Spostamento
    Classe: Generico Avanzato
    Formula: Harmonia Nectere Passus
    Movimento: puntare la bacchetta verso l'oggetto e, dopo aver ripetuto per tre volte la formula magica, sfiorarlo con la punta del catalizzatore.
    Effetto: crea un collegamento tra un oggetto ed un altro su cui il mago si dovrà concentrare e su cui è stato già usato questo incanto, anche se non sa dove si trovi. Si creerà una sorta di passaggio utilizzabile per trasferire creature e persone anche in luoghi nascosti dalla magia e impossibili da individuare. Provoca Fatica.
    Note: utile per raggiungere luoghi che non si conoscono, impossibili da raggiungere dunque con la smaterializzazione; si tratta di un incantesimo estremamente complesso, che richiede grandi abilità ed energie.
    Affinché l'incanto avvenga sarà necessario lanciare l'incanto su due oggetti diversi.
    Gli oggetti devono essere di dimensioni tali da poter contenere il corpo o l'oggetto da trasportare.
    C'è il pericolo che, nel passaggio di esseri viventi, essi possano spaccarsi o addirittura morire se l'incanto non viene effettuato da un mago o una strega esperto/a.
    Durata: l'intero incontro, ma è necessario un rafforzamento con delle rune per renderlo efficace per un certo numero di role.

    Nome: Incanto di Animazione Controllata Minore.
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Imperium
    Movimento: compiere una frustata con la bacchetta verso un oggetto.
    Effetto: controlla i movimenti di una parte di un oggetto(esempio gamba di una sedia) e nel frattempo può modificarne l’elasticità e la lunghezza. Quest’ultima è modificabile poiché potrà essere sottratta materia al corpo principale e trasferita alla parte controllata dal PG, ciò implica la possibilità di superare, in parte, il principio di Lavoisier. Tuttavia, proprio per questo, più si allungherà un parte dell'oggetto più le parti da cui si toglierà materia saranno fragili.
    Note: Il raggio della materia è pari a TEC/5 metri.
    Con la Skill Maestro Trasfiguratore il principio di Lavoisier viene meno, e per quanto si allunghi l'oggetto esso non acquisirà mai una fragilità pervia della trasfigurazione.
    Intelligenza ≥20 la parte incantata potrà assumere la forma di un animale/pianta a scelta.
    L'incanto termina quando il mago abbassa la bacchetta con l'intento di terminarne l'effetto, ma per compiere più azioni, il mago deve consumare altrettante azioni.

    Nome: Incanto Incollante
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Incoleo
    Movimento: Scuotere la bacchetta per poi toccare una superficie.
    Effetto: Crea un filo appiccicoso che può essere usato per incollare cose.
    Note: Dopo aver toccato una superficie con la punta della bacchetta, da quest'ultima si genererà un filo appiccicoso che potrà arrivare fino a Tecnica/2 metri di lunghezza (Se in possesso di Alchimia I la lunghezza sarà Tecnica metri).
    Il diametro base del filo è di un centimetro. Con Tecnica≥10 sarà possibile modificare il colore, con Tecnica≥20 lo spessore (In questo caso si presenteranno due alternative. Primo, il mago potrà diminuire lo spessore rendendo il filo più difficile da individuare ma meno resistente. Secondo, il mago potrà potrà aumentare lo spessore rendendo il filo più resistente ma più facile da individuare. Il Fato determinerà bonus e malus di caso in caso).
    Coloro che possiedono la skill Magitecnologia I possono tentare di utilizzare Incoleo per attaccare parti di un oggetto scomposto, reciso o rotto ottenendo il relativo bonus della skill qualora l'intento sia quello di riparare l'oggetto. Coloro che possiedono la skill Oggettista Magico possono usare Incoleo per attaccare parti di un oggetto scomposto, reciso o rotto per tentare di ripristinarne i poteri.
    Coloro che possiedono la skill Medimagia I possono tentare di utilizzare Incoleo per incollare momentaneamente dei fogli, o oggetti simili, sulla pelle di un essere umano. Ciò che verrà incollato si adatterà alle tonalità della pelle, o del pelo, del soggetto su cui è stato usato questo incanto (Es. Si potrà incollare un disegno che dunque apparirà come un tatuaggio). Coloro che possiedono la skill Medimagia II possono tentare di utilizzare Incoleo per riunire parti del corpo amputate (La classe di difficoltà dell'incanto verrà determinata dal Fato in base all'entità della ferita. Nel caso la ferita sia di natura oscura, il grado di difficoltà sarà maggiore. La guarigione, qualora sia ancora possibile, deve comunque essere supportata da altri incanti.). Effetti analoghi a quelli descritti in questo paragrafo possono essere ottenuti su animali, piante o creature magiche se in possesso, rispettivamente, delle skill Magia Verde I e Magia Verde II.
    Coloro che possiedono la skill Sfuggente Alchemico possono rendere invisibile il filo. In questo caso, il filo non può essere visto se non da chi possieda un Intuito superiore di dieci punti alla Destrezza (Al momento del lancio dell'incanto) del mago utilizzatore. Qualora il filo venga mosso, risulterà comunque invisibile a chiunque non abbia un Intuito pari o superiore alla Destrezza di colui che ha lanciato questo incanto (Al momento del lancio dell'incanto).

    Nome: Sortilegio dell'Ultima Falce
    Classe: Astrale
    Formula: Lunagemino Hecate
    Movimento: tracciare una circonferenza con una X al suo interno.
    Effetto: permette di interagire con gli spiriti presenti. Se lo spirito è benigno, il Lunagemino Hecate aiuterà a placarlo e potrà tornare, riconoscente, nel mondo spirituale. Se lo spirito è maligno, verrà bandito temporaneamente.
    Note: come tutti gli incanti lunari, se usato di notte ha un effetto maggiorato (d4 aggiuntivo) e scala su Carisma.

    Nome: Incanto di ripristino mentale
    Classe: Cura
    Formula: Mensanarum
    Movimento: disegnare un quadrato verso il bersaglio
    Effetto: Cura danni psicomatici o simili causati da illusioni o incanti mentali.
    Note: Si tratta di un incanto consigliato per curare danni psicomatici causati da incanti come Dismundo o simili. In questo caso, la cura scalerà su Empatia.
    Se l'utilizzatore è in possesso della skill Manipolazione della Mente, questo incanto potrà instillare nel bersaglio anche determinate convinzioni positive che finiranno per aumentarne il Coraggio di 1d3 ogni 20 punti in Carisma. La durata del buff sarà determinata dal fato in base al risultato del dado. Se in possesso di una Skill di Arti Mentali II, il dado di buff sarà pari a 1d4 ogni 20 punti in Carisma.
    L'incanto può essere usato solo su un singolo bersaglio, salvo che il Fato vi permetta di fare altrimenti.

    Nome: Incantesimo di metallizzazione della bacchetta magica
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Metallia recobrus
    Movimento: La bacchetta compie nell’aria il disegno del simbolo alchemico del metallo corrispondente, per poi stoccare il fittizio disegno completamente come se volesse totalmente penetrarlo
    Effetto: Permette di modificare per un certo periodo la bacchetta potenziandola fino al primo incantesimo eseguito ma non oltre tre turni.
    Note: L'incantesimo modifica l’aspetto e le caratteristiche della bacchetta magica con cui si compie l’incantesimo stesso. Alla fine del movimento, se l’incantesimo riesce, la bacchetta sembra pervasa da un luccichio e appare come ricoperta di un sottile strato di metallo identico al simbolo alchemico corrispondente:
    - Ferro: La bacchetta sembra ricoprirsi di ferro siderale che lentamente si arrugginisce fino alla fine dell’incantesimo stesso. Il mago riceve un bonus in Coraggio se effettua incantesimi o impiega in riti o pratiche magiche la bacchetta.
    - Oro: La bacchetta sembra ricoprirsi di oro zecchino che lentamente si sfoglia svanendo fino alla fine dell’incantesimo stesso. Il mago riceve un bonus in Empatia se effettua incantesimi o impiega in riti o pratiche magiche la bacchetta.
    - Stagno: La bacchetta sembra ricoprirsi di stagno, un metallo bianco argenteo apparentemente oleoso come superficie, che lentamente si sfoglia svanendo fino alla fine dell’incantesimo stesso. Il mago riceve un bonus in Intelligenza se effettua incantesimi o impiega in riti o pratiche magiche la bacchetta.
    - Antimonio: La bacchetta sembra ricoprirsi di antimonio, un metallo argenteo caratterizzato da cristallizzazioni simili a spine ma a base esagonale, dando un aspetto ispido alla superficie, come quella di un istrice, che lentamente si stacca svanendo fino alla fine dell’incantesimo stesso. Il mago riceve un bonus in Tecnica se effettua incantesimi o impiega in riti o pratiche magiche la bacchetta.
    - Mercurio: La bacchetta sembra ricoprirsi di mercurio, un metallo liquido e argenteo apparentemente in continuo movimento, che gocciola dalla punta lentamente svanendo fino alla fine dell’incantesimo stesso. Il mago riceve un bonus in Destrezza se effettua incantesimi o impiega in riti o pratiche magiche la bacchetta.
    - Rame: La bacchetta sembra ricoprirsi di una lamina di rame, che lentamente ossida e svanisce in polvere verde fino alla fine dell’incantesimo stesso. Il mago riceve un bonus in Carisma se effettua incantesimi o impiega in riti o pratiche magiche la bacchetta.

    Nome: Incanto di Esopo
    Classe: Animale
    Formula: Natura in fabula
    Movimento: puntare la bacchetta verso l’animale.
    Effetto: permette di instaurare temporaneamente un dialogo con l’animale colpito
    Note: Per tre turni rende intelligibili i versi animali agli umani e viceversa. Funziona meglio sugli animali domestici e/o addomesticati, per diminuire di efficacia più l’animale è selvatico. Funziona anche sulle creature magiche, ma con quelle XXXX occorre Empatia ≥ 40 e con creature XXXXX Empatia ≥ 50 per capirle, per entrambe, occorre una skill Verde III per assicurarsi che non siano ostili, almeno momentaneamente.

    Nome: Sortilegio di Andromeda
    Classe: Astrale
    Formula: Nebulandromeda
    Movimento: Tre cerchi in senso antiorario opra la propria testa
    Effetto: genera attorno al mago uno scudo di pulviscolo magico luminoso. Il pulviscolo emette dei feromoni che attirano l’attenzione dei presenti ed invogliano ad avvicinarlo. Tale pulviscolo può provocare danno se toccato e assorbire parzialmente le magie (dimezza il danno finché non si rompe).
    Note: Siccome si trova nel centro della nebulosa il mago non può spostarsi ma gode della schivata automatica. Può comunque impiegare incanti ed eseguire altre azioni.

    Nome: Incanto Ipercapnico
    Classe: Elementale
    Formula: Notus Eoli
    Movimento: un giro in senso antiorario e uno in senso orario
    Effetto: genera una bolla piena di anidride carbonica che esplode all’impatto
    Note: l’anidride carbonica può togliere fiato al bersaglio, fino a subire malus alle azioni fisiche.
    Con Tecnica ≥ 35 è possibile riempire la bolla di un gas naturale specifico.
    Con Pozioni 1 e Intelligenza ≥ 35 è possibile riempire la bolla anche con veleni semplici.

    Nome: Orbis [DCAO]
    Classe: Esorcismo
    Formula: Orbis
    Movimento: Spirale in senso orario
    Effetto: Crea un vortice di luce distruttivo
    Note: con Intelligenza > 25 causa malus alla vista del bersaglio; con Coraggio > 25 causa danni extra ai vampiri; con Coraggio ≥ 35 causa danno extra a tutte le creature oscure.

    Nome: Incanto di Miglioria Pozionistica. [Trasfigurazione]
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Plasmatio
    Movimento: una stoccata verso una pozione e poco dopo fare delle veloci e piccole rotazioni fino a che l’incanto non è concluso.
    Effetto: Aumenta considerevolmente la potenza e l’efficacia di una pozione
    Note: L'incanto ha un raggio massimo di 50 cm.
    Con la stoccata il composto all’interno della fiala viene elettrificato da una sequenza di scintille verde acqua in modo da aumentare l’agitazione delle molecole e quindi il suo valore energetico, poi durante il movimento rotatorio viene mescolato velocemente e mentre ciò accade piccole quantità vengono trasfigurate in zolfo, mercurio e sale( i 3 principi alchemici che tutto formano). L’incanto è concluso quando la pozione acquista una lieve sfumatura azzurra.
    L’incanto deve essere eseguito On game, nella role in cui si vuole utilizzare la pozione.
    Con la skill Pozioni I la potenza e l’efficacia della pozione può raddoppiare
    Con la skill Pozioni II la potenza e l’efficacia della pozione può triplicare
    Con la skill Pozioni III la potenza e l’efficacia della pozione può quadruplicare.

    Nome: Sortilegio della vitalità momentanea
    Classe: Esorcismo
    Formula: Resurmo
    Movimento: un ovale in senso orario
    Effetto: Una luce abbagliante avvolge lo spirito, abbagliandolo e rendendolo tangibile per i prossimi due turni.
    Note: Con coraggio≥ 40 l'incantesimo infligge danno.
    Con la skill Magipsicologo o Stupor il master fornirà informazioni bonus sulla natura dello spirito.

    Nome: Incantesimo per trovare Famigli Perduti
    Classe: Animale
    Formula: Reperio Familia
    Movimento: Bisogna puntare la bacchetta verso il basso e disegnare la lettera F.
    Effetto: Dal catalizzatore fuoriesce un filo argentato che va sul terreno alla ricerca del famiglio che si è perso o fa ritrovare altri famigli che poi vengono riportati ai loro padroni grazie a questo incantesimo.
    Note: E’ un semplice incantesimo che non necessita concentrazione.

    Nome: Incanto Trasfigura Composto [Trasfigurazione]
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Rursus Misceo
    Movimento: una stoccata veloce verso una pozione e poi una secca rotazione del polso verso destra.
    Effetto: dalla bacchetta si sprigiona una scintilla verde acqua che trasfigura una pozione in un'altra dello stesso livello. Il PG deve essere capace di produrre entrambe le pozioni.
    Note: L'incanto ha un raggio massimo di 50 cm.
    L’incanto deve essere eseguito On game, nella role in cui si vuole utilizzare la pozione.
    Con la skill Pozioni I si può creare una pozione di un livello superiore a quello di partenza. Con la skill Pozioni II si può creare una pozione di due livelli superiore a quello di partenza. Con la skill Pozioni III si può creare una pozione di tre livelli superiore a quello di partenza.

    Nome: Incanto Irrobustente
    Classe: Curativo
    Formula: Salus Augere
    Movimento: Tracciare con la bacchetta una C in aria e scoccare
    Effetto: genera una scintilla verde che, impattando sul bersaglio, restituisce alcuni punti vita e consente al bersaglio di sentirsi più forte.
    Note: Cura la metà complessiva del dado, ma provoca un aumento dei PV temporaneamente. Se si possiede Med1, permette di lenire la fatica. Se si possiede Poz1 consente al bersaglio di ottenere più energie se consuma cibi o pozioni (il bonus scala sull'empatia del castante)

    Nome: Incantesimo di Incisione Permanente
    Classe: Grafico
    Formula: Scripta Maneo
    Movimento: porre la bacchetta in verticale
    Effetto: consente al mago di incidere permanentemente scritte e simboli su superfici solide. Se applicata su persone, lacera la pelle.
    Note: L'incisione di più rune o scritte non consuma un numero di azioni superiore ad 1. Con Tecnica>14 consente di scegliere se scavare la superficie o scriverci sopra; con Tecnica>25 consente di scegliere il colore; con Tatuatore Runico, consente di incidere rune sulle persone permanentemente senza lacerare la pelle o provocare comunque ferite.

    Nome: Sortilegio isolante
    Classe: Sonico
    Formula: Segrègo
    Movimento: si tracciano 3 line orrizzontali a mezz'aria e poi un quadrato che le contiene.
    Effetto: crea una barriera sferica o quadrata che isola sonoramente la zone compresa
    Note: la barriera copre una zona limitata e può contenere massimo tre persone.
    Con Soc I ha un bonus di 1d6 nell'opporsi ad incanti sonici

    Nome: Incanto Segnatraccia
    Classe: Percezione
    Formula: Sequitui
    Movimento: Toccare l'impronta con la bacchetta.
    Effetto: Fa illuminare delle tracce lasciate per terra e continua ad illuminare tutte quelle dello stesso tipo, creando un percorso.
    Note: Senza Magia Verde è possibile che siano evidenziate impronte di specie diverse.
    Con Intuito ≥ 35 le impronte appartenenti ad individui diversi appariranno di colore diverso, sempre che, in funzione del dado, ciò sia possibile.

    Nome: Incanto dell’Aurora
    Formula: Solis Apex
    Genere: Astrale
    Effetto: Intensifica la luce solare rendendola più chiara e cristallina, seppur in orari del tramonto e dell’alba, potenziando i danni subiti dai vampiri.
    Note: con Intelligenza 25 rende la luna splendente come se fosse piena; con Intelligenza 35 può provocare il fenomeno del sole a mezzanotte

    Nome: Incanto del Tramonto
    Formula: Solis Occasum
    Genere: Astrale
    Movimento: tracciare un cerchio e poi una linea obliqua che lo taglia
    Effetto: Questo incantesimo permette di oscurare il sole in maniera tale che anche se mezzogiorno sembra di stare al tramonto, lenendo i malus subiti dai vampiri
    Note: con Intelligenza 25 rende la luna rossa, rendendo il buio più intenso; con Intelligenza 35 può provocare vere e proprie eclissi.

    Nome: Incantesimo Anti Intrusi
    Classe: Mentale
    Formula: Salvio Hexia
    Movimento: Disegnare una S al contrario
    Effetto: E’ un incantesimo difensivo capace di occultare una zona rendendo impossibile vedere o sentire quello che accade all'interno di essa, ma non protegge da eventuali incantesimi né impedisce a qualcuno di andare oltre di essa

    Nome: incantesimo di solidificazione
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Solidum
    Movimento: si tracciano due quadrati, uno inscritto nell'altro e poi, verso il liquido da solidificare, un onda.
    Effetto: permette di trasformare una qualsiasi superficie liquida in solida, tanto da potervi camminare sopra senza problemi.
    Note: Se colpita con forza la superficie solida si può rompere.
    con Tecnica < 45: è possibile rendere solida la superfice di qualsiasi liquido fino alla grandezza di piccoli stagni.
    con Tecnica ≥ 45: è possibile rendere calpestabile anche la superficie di piccoli laghi.

    Nome: Incantesimo Branchiorespiro
    Classe: Elementale
    Formula: Spiritum
    Movimento: Tracciare un'onda con la bacchetta verso l'obiettivo.
    Effetto: Forma una patina di gelatina acquosa all'interno delle branchie del bersaglio che gli permette di respirare e sopravvivere fuori dall'acqua.
    Note: la durata dell'incanto è proporzionale a Intelligenza.

    Nome: Incanto Schiuma Spossante
    Classe: Elementale
    Formula: Spumam Infirmi
    Movimento: Disegnare una S in direzione dell'obiettivo
    Effetto: Dalla bacchetta fuoriesce un numero variabile di bolle dal diametro di 20 cm piene di schiuma magica. Quando questa entra in contatto con un qualsiasi essere vivente è in grado di privare il bersaglio della propria energia, inducendo uno stato di fiacchezza.
    Note: Il semplice vestiario non impedisce alla schiuma magica di venir a contatto con la pelle.
    Il numero di bolle che fuoriescono dalla bacchetta è pari al valore di Int/5, inoltre dopo il contatto qualunque Contro-Incantesimo risulta inefficace. Per liberarsi dalla condizione di stanchezza è necessario asciugare la parte del corpo bagnata dalla schiuma.

    Nome: Schiantesimo Animale
    Classe: Animale
    Formula: Stupefericium
    Movimento: Stoccata in direzione della creatura.
    Effetto: Genera un sottile raggio di energia, innocuo per le persone ma efficace contro animali e creature magiche.
    Note: lo stordimento è possibile per dadi alti (>15) a patto che la Resistenza del bersaglio sia inferiore al Coraggio di chi scaglia lo Stupefericium. Con tiri particolarmente fortunati è possibile far svenire il bersaglio.

    Nome: Schiantesimo
    Classe: Offensivo
    Formula: Stupeficium
    Movimento: Stoccata in direzione dell'avversario
    Effetto: Genera un potente raggio di energia dalla bacchetta che colpisce l’avversario facendogli perdere i sensi.
    Note: La magia tramortisce e non causa mai lesioni permanenti o ferite. Con Cor>25 lanciare 1d6 extra. Con Cor>35, può sbattere a terra l'avversario, costringendolo ad alzarsi per non subire malus alla schivata.

    Nome: Incanto aspira veleno
    Classe: Cura
    Formula: Venolum Extractum
    Movimento: si punta la bacchetta sulla ferita e dopo aver pronunciato la formula si continua a tracciare dei cerchi per tutta la durata dell'incantesimo.
    Effetto: aspira del veleno da una ferita, limitandone gli effetti.
    Note: Meno efficace di un antidoto, ma comunque utile per stabilizzare l'avvelenato. Se non è presente una ferita evidente, il veleno uscirà da bocca e naso, ma l'efficacia dell'incanto sarà meno potente.
    Con Intelligenza ≥35 sarà possibile trattenere il veleno assorbito nella bacchetta e spararlo fuori spendendo un azione. In questo caso si può sparare entro il turno successivo, se si aspetta di più il veleno esploderà nell'aria.
    Se si possieda la Skill Pozionista Farmaceutico, la potenza del veleno da sparare aumenta ed è possibile farlo con una mezza azione al posto che con una intera.

    Nome: Incanto Ventagliente
    Classe: Elementale
    Formula: Zeffileus
    Movimento: tre giri in senso orario
    Effetto: genera dei dischi ventosi che provocano danni da taglio al bersaglio
    Note: il numero di dischi è proporzionale a Intelligenza

    Nome: Incantesimo di Trasmogrifazione della Bacchetta
    Classe: Trasfigurazione
    Formula: Wandalterios
    Movimento: La mano del mago che non impugna la bacchetta si muove in modo circolare a palmo aperto attorno alla bacchetta impugnata in modo verticale con la punta verso il basso
    Effetto: Permette di modificare per un certo periodo la bacchetta in un altro oggetto.
    Note: L'incantesimo mantiene tutte le caratteristiche della bacchetta in termini magici, e aggiunge tutte le caratteristiche del materiale e dell'oggetto in cui viene trasmogrifata. La bacchetta quindi può diventare una spada, un pugnale, uno scudo, della corda o altro e finché nelle mani del mago può compiere incantesimi senza la necessità della componente gestuale (le magie subiranno un malus in termini di efficacia a causa di questo).
    Con Tecnica > 15 il mago può trasmogrifare la bacchetta solo in oggetti statici di dimensioni non eccedenti 0.5 m per lato e peso non superiore a 5 kg per un periodo non superiore a 3 turni escludendo quello di trasmogrifazione.
    Con Tecnica > 25 il mago può trasmogrifare la bacchetta anche in oggetti con dei facili ingranaggi e di dimensioni non eccedenti 1 m per lato e peso non superiore a 15 kg per un periodo non superiore a 4 turni escludendo quello di trasmogrifazione. Con Tecnica > 40 il mago può trasmogrifare la bacchetta in ogni tipo di oggetto che non sia un'arma da fuoco o altri oggetti che possono emettere proiettili e di dimensioni non eccedenti 2 m per lato e peso non superiore a 50 kg per un periodo non superiore alla role 6 turni escludendo quello di trasmogrifazione.
    RevelioGDR


    Edited by Lo Snaso Sibillino - 2/6/2022, 00:08
     
    .
6 replies since 1/5/2020, 22:08   16084 views
  Share  
.
UP